高深莫测的虚幻引擎,其实也有着“土味”的一面
“虚幻引擎打造”成了厂商们的常用宣传词。
对于不久前公布的虚幻引擎5,技术大佬们不乏赞美之词。当然,说它“只不过是老技术整合”以及“饼画得太大”的声音同样存在。抛开这些争论不谈,绝大多数普通玩家,恐怕一时之间除了能看懂“实时光照”和“无需烘焙”几个词外,直观的 Demo 画面反而传递了更多信息。
在此之前,包括我所在内的很多人,过去积累的相关印象也许来自另一种更“土味”的广告,比如这样的:
核心主机用户对虚幻引擎的概念,大多起因于 2006 年发布的《战争机器》。Epic 当时全面提升了 3.0 版本引擎的动画、声音、渲染和物理效果,并且增强了光照的生成效率,让人惊叹于游戏的出众表现。因此在 Cryengine 1.0 出现之前,它可以说是商用引擎的技术标杆。
由于高深莫测的形象,一些国内厂商不管自己有没有那个核心技术,也都要给作品套上“虚幻引擎打造”的营销说辞,并且广泛应用于手游、页游和网络游戏的“土味”宣传中。
受到十余年的反复熏陶,在很多轻度玩家的眼里,虚幻引擎俨然成为了画面和手感的代名词,甚至说国人有着“虚幻引擎情结”也不为过。回忆起一些象征性的元素,你的第一反应或许也是较为正面的固有印象。只不过,在“虚幻引擎打造”这句烂俗台词的背后,还蕴含了一段它在中国发展的坎坷遭遇。
从封闭到开放,从小众到大众,这一路是如何走过来的?
官方带头搞事
《战争机器》诞生的 2006 年非常特殊,当时正值 Xbox 360 和 PS3 亮相。对于国内玩家而言,这一代主机大战相当焦灼,诞生了明显的阵营。由于虚幻3内容存在大量跨平台的情况,一度成为数毛大战的焦点之一,诸如《质量效应》《生化奇兵》和《无主之地》,大大提高了这款引擎在次时代作品中的地位。
另一条平行线上,协助开发完《战争机器》后,Epic 中国分部于 2009 年和臻游共同筹划了名为《全球使命》的 TPS 项目。从当时国内的端游市场来看,除了腾讯引进的韩国网游《战地之王》外,它几乎是最早用上了虚幻3的作品,前途一片大好。
如今钛核网络的 CEO,身兼《暗影火炬》制作人的张弢,当年恰好就在 Epic 中国负责虚幻引擎的支持与培训工作,根据他的说法,“虚幻引擎打造”的口号并非产自民间,而是官方预谋:
“这句口号和我还蛮有渊源的,2009 年我们在英佩做《全球使命》的时候,几乎是国内首款 UE 端游,比我们早的只有韩国的《战地之王》。所以市场部门就使用了「虚幻引擎打造,首款 XXXXX」这样的标题。主要是我们当时自己还有虚幻引擎的业务,所以觉得搭车把引擎和游戏都宣传了挺好的。”
如果搜索“虚幻引擎3打造”,你会发现结果确实集中于 2010 到 2013 年,它成了一种媒体和社交网络都惯于使用的标签。当时国内又处于端游的高峰期,为了标榜游戏品质,厂商们也喜欢借此来做宣传。
NCSoft 旗下的《剑灵》无疑是个标志性的例子,该作由于采用了金亨泰的人设,女性的形象非常丰满性感,而在虚幻3的加持下,角色皮肤又呈现出一种油腻和湿身的感觉(实际上是高光过渡故意调整得不平滑),相当有噱头,也引起了极为广泛的玩家关注。
夸张到什么程度呢?2011 年时,《剑灵》的韩国首测激活码就能卖到 10 万韩币(接近 600 元)。引入中国后更是变本加厉,在 2013 年 1 月的一场测试中,这款游戏的激活资格一度被奸商炒到了 2000 多元。所谓“搞黄色”是第一生产力,许多男性青年就此对虚幻引擎留下了极为深刻的印象。
客观来说,这些作品确实基于虚幻引擎开发,以此作为营销卖点无可厚非。但当某种技术成为一种质量标杆时,挂羊头卖狗肉的商人便纷纷进场。常见的手法,是将相关内容的片段截取下来做成广告,消费者点进去才发现货不对板。这可以说是网络牛皮癣的成因之一,逐渐演变成一种典型的营销遗毒。
但在张弢眼中,广告闹得再凶也没有用,虚幻引擎3当年在国内并不成功:“虽然盛大、九游、九城,腾讯都买了(虚幻引擎)。但最后能落地、长期运营的项目只有《逆战》《全球使命》,还有几个韩国游戏。其实作品不多,宣传点都放在虚幻上了,主流的 MMORPG 几乎全军覆没。”
而这背后的主要原因,归咎于虚幻引擎最初较高的使用门槛。
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