采访《对马之魂》艺术与创意总监:创造一个重视投入感的开放世界
体验真正的武士人生。
让风来指引前进的方向
最新的近 20 分钟演示中,「风」这个元素无疑成为了玩家们关注的焦点,它替代了传统开放世界游戏中的小地图或是指示点,来引领玩家探索世界。在游戏开发初期,开发团队考虑的是让《对马之魂》看起来是怎样的风格,并要为美术带来动感的效果。风可以表现出那种流动的意象。整个对马岛都是鲜活的、树、草、花都是摇动的。
风是引导玩家探索世界的主要方式。它不但可把玩家从 A 带到 B,还可把玩家引领到地图上的任何地方。玩家可以在地图上随便点一个不认识的地方,然后让风来带路。有时候风会把玩家引到可推进游戏的地方,或是一些没有找到的隐藏内容。如果看不到的话,玩家还可以选择让风指引到最近的一个身上,比如花朵、服装等等。
Jason 坦言,设计风来作为指引在技术上会遇到很多挑战,这是因为 Sucker Punch 做的内容要比其他游戏更多。很多开放世界游戏中都有视觉动态表现上的风,单单展现动态效果上并不是什么少见的事,不过从引导这个方面来塑造风是技术上的一次新挑战。要让动态的风需要指引方向,引导玩家来到标记的位置,它不仅仅只是存在于画面背景的装饰物,而是带有了目的性,所以制作起来确实有些难度,但是 Sucker Punch 有着极棒的技术与美术团队,他们用了很长的时间来打磨,让风的表现更加令人满意。
Sucker Punch 的目标一直是打造沉浸式的体验,所以希望屏幕上不会出现太多的 UI。他们意识到可以用风来指引玩家探索世界,来取代小地图之类的指引型 UI,这种电影化的视觉表现在主题、视觉以及意义上都十分出彩,并且在各种方面都和游戏完美契合。
另一方面,黑泽明在电影中也会用风来表现动态(尤其是经典影片《乱》),开发团队从中得到了启发,所以风这个要素十分适合用于热爱故乡的仁身上,一方面成为他的向导,另一方面还能够带来浓重的电影感觉。这激发开发团队不仅仅是把风作为视觉背景上的表现形式,而且还能和叙事与探索联系起来。
事实上,开发团队还有其他为玩家引路的要素尚未介绍。为了创造一个重视投入感的开放世界,他们尽力开发出多个不同的方式,以有趣又清晰的手法去引领玩家。