对马之魂

Ghost of Tsushima

平台

PS4

发售时间

2020-07-17

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

采访《对马之魂》艺术与创意总监:创造一个重视投入感的开放世界

作者 沁雅畅慧   编辑 沁雅畅慧   2020-05-21 17:54:24

体验真正的武士人生。

像武士一样去战斗

  说到《对马之魂》的战斗,在演示中玩家可以看到一部分展示的内容,最具特色的还得是战斗开始前类似单挑一样的「对峙」环节。Sucker Punch 制作《对马之魂》是为了让玩家仿佛置身于黑泽明风格的武士电影世界中,不仅仅是场景和世界观,武士战斗同样重要。

  当玩家看到一群人巡逻时,就可以走过去引发「对峙」,玩家会和敌人中的精英较量,所以挑战性更强,因为需要抓住合适的时机出手才能胜利。

  在正式进入正面战斗之前,「对峙」是有好处的。打比方说,同时对付六个敌人有些困难,而用「对峙」干掉几个敌人,进入正面战斗后,剩下的人相对来说就会好对付一些。

  在进入正面对抗的武士战斗后,玩家可以切换不同的架式,演示中出现了「石」和「水」这两种架式。架式是武士在战斗时常用的基本操作,切换架式代表着武士把注意力放到不同的敌人身上。游戏中切换架式是为了更容易、更快去解决特定的敌人,比如对付用盾的敌人需要一种架式,对付用长矛的敌人则要用另一种架式。被很多人包围时,更需要玩家掌握不同架式的优势,这种选择有很大的价值。

  画面左下角的黄色圆点则名为武士的「战绩」,玩家施展完美的行动(比如格挡反杀)时会积攒「战绩」,消耗「战绩」可以使用特殊技能,比如治愈自己,或是演示中出现的一记势大力沉的横切。某种程度上来说「战绩」是一种循环表现,用完美的行动积攒,通过特殊的行动去消耗。

  而为了能够尽可能还原武士战斗时的动作,Sucker Punch 也下了很大的功夫。开发团队第一次去日本进行取材活动时曾造访过岐阜县,当地一个小镇中有很多沿用传统方法锻造日本刀的刀工(Jason 称其为 Sword Master),那时候他们亲眼目睹了锻造日本刀的过程,并学会如何拿刀,这是他们最初的灵感来源。

  后期开发团队还和一些专业人士合作了解到武士的战斗风格,他们邀请了两位大师从遥远的日本来到 Sucker Punch 的工作室进行动作捕捉,开发人员借此学习到更多武士动作的精粹,并且还邀请大师试玩游戏并作出评价,整个过程非常有趣。大师还从日本带来了真正的太刀(Tachi)和武士刀(Katana),有趣的是他们出招动作实在是太快了,系统都无法捕捉到其动作,所以开发人员得让他们把动作放慢下来,才能把动作数据完整记录,完成动捕过程,这次经历让开发团队眼界大开。


  还有不到两个月的时间,被玩家视为 PS4 最后一款第一方 3A 作品的《对马之魂》就要发售了。在独特的历史背景之下,Sucker Punch 究竟能否为我们带来不同于其他游戏的传统武士体验,还请各位拭目以待。

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沁雅畅慧 游戏时光编辑

性别男,小透明,FPS游戏忠实爱好者,每年都买COD,有生之年玩到了《死亡搁浅》。

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