刺客信条 英灵殿

Assassin's Creed: Valhalla

刺客信条 奥德赛

Assassin's Creed Odyssey

刺客信条 起源

Assassin's Creed Origins

《刺客信条》承受的批评,是它所应得的吗?

作者 EK   编辑 EK   2020-05-27 09:00:00

写在新作公布之后。

  作为系列的最新作,同时也作为次世代主机的第一批作品,《刺客信条 英灵殿》在 4 月的最后一天公布了。发售后各游戏社区的光景对于系列的玩家们来说应该很容易想象,预料到争吵各方都会说些什么也不是难事。

新作来了,有袖剑,是维京人

  这似乎已经成为了《刺客信条》系列玩家群体中的常态,只要出现了游戏相关的新闻和讨论,带有消极和负面情绪的评论就一定不会缺席。其中的内容,无外乎“某款作品没有‘刺客味’”、“我不喜欢某个玩法/系统”、“又是一堆问号”等几种常见的发言。

  为什么会发生这样的情况?《刺客信条》从诞生至今一直是一个生命力旺盛的游戏系列,它的知名度和号召力毋庸置疑,但围绕整个系列的争议却似乎远超过了 “成功3A系列”的范畴。

  其中不能忽视的一点在于,初代《刺客信条》在 2007 年发售,到现在 2020 年的 14 年中育碧总共推出了 11 款正传作品(算上非全价游戏的《叛变》)。这是一个非常惊人的数量,即便比不上《使命召唤》和年货体育游戏,但在 3A 游戏中也很难找到正统新作发售频率与之接近的系列了。

  即便对系列不了解的玩家也立刻能够从数字中发现其中的问题所在:玩家在年复一年通关《刺客信条》的过程中必然会感受到身体和心理两方面上的疲劳,数量众多的系列作品也会让通过不同作品入坑的玩家对系列产生完全不同的理解和认知。

  但这明显不足以解释为什么《刺客信条》逐渐成为了一个任谁都能踩上一脚游戏系列,一切都是一个长期的过程下所形成的现象。

什么是“刺客味”?

  尽管有很多人会在一款《刺客信条》新作公布时指出新主角没有“刺客味”,但实际上关于什么是“刺客味”却从来没有一个得到大多数玩家认可的定义。

  我们首先要解决一个问题:玩家们心中的“刺客”是什么?既然大家在寻求“刺客味”,那么不将它确定下来,一切的讨论也就无从谈起了。根据一般的批评去理解,作品中的“刺客”应该至少能够做到来去无踪,身穿兜帽,使用袖剑一击杀死目标,还要能够忠于组织的信条。当这些要素齐聚在游戏主人公身上时,玩家们多半会认可他拥有了基本的“刺客味”。

  从玩法上来说,《起源》和《奥德赛》这两款 RPG 化后的作品在刺杀上的存在感确实有些稀薄。《起源》和《奥德赛》决定不在玩法上对玩家设置强制潜入的障碍,让玩家自行选择游戏风格。其直接后果就是两款作品中去除了任务的完全同步条件,要求玩家不能被发现的任务也所剩无几。

  在现在的市场环境中,潜入作为一种玩法要素出现在大量的游戏中,但一款以潜入为主的 3A 级游戏却很难受到玩家的追捧了。不管是否存在着商业之外的原因,玩家们熟悉的《潜龙谍影》和《细胞分裂》系列都已陷入沉默,而值得注意的是,即便仍在部分关卡中要求玩家完全潜入,两个系列最后的作品都在设计上为玩家提供了正面进攻的选择。

不过小岛秀夫还是在恶魔值上给突突突爱好者们留了一手

  《刺客信条》从系列的早期就开始应对这一趋势,避免系列在玩家眼中成为一个纯粹的潜入游戏。自《刺客信条2》真正获得了成功,为系列打下了基础之后,2010 年发售的《兄弟会》就试图在两个方向上加入新要素以吸引玩家。

  对于潜入爱好者来说,游戏中的任务加入了非必须完成的“完全同步条件”,其中的挑战都颇为苛刻。在将主线同步达成 100% 之后,玩家才能体会到主角在“原本”的故事中是怎样潜入、刺杀、解决问题的。与此同时,连杀系统的加入也为玩家一路大开杀戒打开了方便之门,玩家只需花上不长的时间了解系统和操作,就可以使用连续不断的终结技轻松消灭大量敌人。

连杀系统让玩家能迅速击杀大量敌人

  这样的设计让喜爱潜行和无双的玩家都能参与到游戏中来,在《刺客信条》中获得重返某个历史时期,与名人们互动的乐趣。但最终玩家的认知被一地的尸体所影响,“狂战士信条”的名号越叫越响。可是从《大革命》和《枭雄》两作的系统调整可以看出,确实是有很多玩家认为爽快的战斗是游戏中的重要部分,这或许也是《起源》和《枭雄》这两部最近的作品强化战斗系统的根据所在。

  为了让系列能够在《大革命》和《枭雄》后的颓势中重新振作,《起源》开启了一个新的转型尝试,将剧情放在了刺客组织的诞生之前,那么主角就不必遵循早期作品中的逻辑,游戏的玩法也得以扩展,“刺客味”也在某种程度上从游戏中被摘除了出去。

  实际上无论部分玩家如何指责新作没有“刺客味”,我们总是能够找出一种底气充足的解释方法:就算是到了极度 RPG 化的《奥德赛》,玩家依旧拥有强大的潜入和刺杀能力,只要你点对了技能点,搭配好一身刺杀装备。如果说完觉得意犹未尽,还可以加上一句“你不能因为自己想要暗杀就让别人跟你一样,刺客又不是只有艾吉奥”。

  话虽如此,可我们无法忽视的是,你很难在最近的《刺客信条》中看见专门为刺杀准备的关卡设计,人群隐匿这样的玩法要素也消失不见了。尽管一个身上带满护甲武器的兜帽刺客隐藏在人群中,或是信仰之跃跳草堆看起来都是一件很有槽点的事情,但它们和袖剑刺杀一样,都是这个游戏系列的标志性要素,是它在玩家认识中形成的符号。即便主角并不是刺客,这款游戏也还是叫《刺客信条》。

没有了袖剑,很多玩家不能接受

  要求一名《刺客信条》的主角必须像艾吉奥那样潇洒而“完美”是不可能的,即便他先入为主地成为了不少玩家心中刺客的典型化身。如果《刺客信条》想要展现更深刻的剧情和叙事,那么它就不能被禁锢在同一种模式的角色下,这也才有了之后四处碰壁却依旧坚持信仰的刺客们。

  然而一名刺客可以在泥泞中前行,屡战屡败狼狈不堪,但是他应该始终可以突然出现用袖剑完成致命一击。《刺客信条》原本就是一种以基于历史但又不拘泥于历史的酷劲来吸引玩家的,刺客们种种高调的行为就是对”酷“这一元素的展示。说的俗一点,刺客是“为装逼而生”的。游戏应该对此进行直观的展现——技能和装备应该是用于对此进行强化的,而不是让玩家经过一阵研究之后才能将这些耍酷动作施展开来。

  因此《起源》和《奥德赛》成为了两部异类作品,它们探索了《刺客信条》玩法和剧情的另一种可能性。公元前的故事背景和 RPG 化的系统为游戏带来了全新的感觉,让系列得以起死回生。而旧元素的缺失也成为了系列继续下去的一个风险,如果说《起源》中还保留着袖剑,那在 RPG 之路上走得更远的《奥德赛》丢掉了更多的东西。

巴耶克夫妇二人的装束还是很“刺客”的

  育碧也试图在新作《英灵殿》里带回一些玩家们过往熟悉的要素,目前已知的有袖剑的一击必杀、加载时供主角奔跑的虚拟空间,以及系列前四部作品的作曲家。真正的问题在于,育碧必须弄清楚,对于《刺客信条》这一个系列来说,究竟什么是必须的、不可分割的要素。这不仅是《英灵殿》呈现在玩家眼前会是什么样的问题,也是系列未来要向何处去的问题。


下一页:更多内容

| (226) 赞(157)
EK 夜行者

警惕消费主义。

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(226

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜