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Assassin’s Creed Odyssey

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Assassin’s Creed Origins

《刺客信条》承受的批评,是它所应得的吗?

作者 EK   编辑 EK   2020-05-27 09:00:00

写在新作公布之后。

走在变革的路上

  RPG 化是《刺客信条》系列在最近几年遭受一个巨大质疑,与之相比,系列 14 年间的各种系统变革似乎都不值一提。从动作冒险到角色扮演,即便开放世界不变、爬楼跑酷不变,玩家仍然需要时间适应,显然也会有人无法接受。

  RPG 化的优势显而易见,玩家随着等级的增长和装备的入手来获得一种逐渐变强的体验。之前打不过的怪,也许换上刚搜集到金色武器、使用升级后点出来的新技能就能赢过了。等级逐渐提升之后,玩家也能通过 3 条技能路线来搭建起自己独特的玩法,喜欢潜入暗杀、远程射击和正面战斗玩法的玩家都能充分享受到只属于自己的乐趣。

换上新装备,总是很开心

  由于武器和装备的取得方式发生了变化,玩家探索地图各地点的积极性也会变得更高。过去地图的角落里放着的是一个不影响通关和流程的隐藏要素,而现在却可能是一件能让你立刻获得提升的装备——就算不是也能分解后变成素材。

  育碧在美术上的强大实力也契合了 RPG 化的改动,巨大的地图势必会让玩家感受到场景上的空旷和内容上的缺失,但美丽的景观和宏伟的城市还是在一定程度上填补了其中的空缺。《刺客信条》被称作旅游游戏并不仅仅是调侃,相信玩家们也在进入亚历山大和雅典时感叹过这两座古城的宏伟壮丽。

  既然我们提到 RPG 化的《起源》(至少在销量上)拯救了《刺客信条》,那玩家似乎应该是认同这一发展方向的,可看一眼各个社区里的舆论状况,反对之声却是不绝于耳。要问为什么会出现这样的状况,每个玩过游戏的人应该都能抱怨上几句。与其说是 RPG 不适合《刺客信条》,更应该是《起源》和《奥德赛》都没有在 RPG 上做到足够好。

  《起源》作为系列彻底 RPG 化的第一次尝试,并没有一下子把步子跨太大,在强化了等级和成长系统之后,并未改变叙事方式,玩家还是和以往一样观看过固定的过场,一路通往结局。《奥德赛》中更进一步加入了对话和任务选择的系统,让玩家得以获得一部分剧情的决定权,它的效果不是特别理想。

剧情中的选择是有限的

  究其原因,《奥德赛》中的选择不能给剧情带来玩家想象中那么大的影响。《刺客信条》是一个基于现实历史的游戏,不管在对话中怎么说,在剧情中怎么做,历史人物的命运和历史事件的走向都由不得玩家来更改。而《刺客信条》本身也是一个庞大且有“正史”的系列,就算是主角的性格和结局,也不是玩家能够决定的。DLC《第一把袖剑的传承》剧情所带来的争议,正是平衡处理失败的结果。

《第一把袖剑的传承》的剧情带来了不小的争议

  另外,这一系统的加入也让《奥德赛》的过场变成你一句我一句的站桩对话,看久了难免令人想按下跳过按钮。

  从《起源》开始,游戏的主线任务不再是线性关卡,改为了开放世界 RPG 中常见的可以由玩家自由选择完成目标的方法和时机的模式。采用此类设计的游戏经常被人诟病叙事结构松散,而两作的支线任务普遍与主线关联不大,也加剧了这一情况。

  从结果上来看,两作游戏支线任务的设计意图是为了让玩家花费更多的时间。因为支线任务的目标重复度较高,并且玩家完全需要支线任务所给予的经验来达到下一阶段主线任务的等级需求。《奥德赛》中冲击现代玩家认知的“性开放”支线任务勾起了一大批玩家对游戏的兴趣,但像这样有趣的支线并不能算多。

  让刷等级变得更为痛苦的是,《奥德赛》中的敌人等级是会与玩家的角色等级自动向上对应的。玩家来到推荐等级过高的地区,自然是打不过怪,在接近和超出推荐等级的地区,打怪速度不会产生太大的变化。只有敌人等级压制你,没有你等级压制敌人。往好处说这能让玩家在整个流程的战斗中都面临挑战,反过来说,练够了级也不代表玩家就能轻松了,你一直需要多套高品质装备,利用上面的词条来帮助自己解决问题。

  多种因素综合之下,《奥德赛》变得地图庞大、流程冗长。许多玩家在游戏的最初几个小时体验良好,但在 50 小时后却发现自己尚未通关已经身心俱疲。

  虽然《英灵殿》还得有段时间才能发售,但通过去年的《幽灵行动 断点》,我们可以看到育碧在应对 RPG 化问题上的一些思路:一方面要保留玩家的某些基本爽快感,一方面又要引导玩家搜寻地图上各种地点,继而获得品质更好等级更高的武器装备。

  基于前者,当玩家面对没有头盔的敌人时,无论敌我之间的装等差距,也无论自己手中的枪械品质,只要击中了头部就必然是一击必杀。后者要求玩家不断获取新装备以提升自己的平均装等,从而使自己不至于被精英敌人直接秒杀。

  育碧极力地想要将《断点》RPG 化,却又碍于玩家舆论不能把断点做成一个数值游戏,因此玩家的经验值只会提供技能点,普通敌人的装备等级和玩家永远持平,你总是几枪就能击毙他们。这使得装备系统滑稽而多余,你尽力提升装等也只是为了获得平等挑战精英敌人的资格而已。育碧后来也在更新中允许玩家将其关闭。

《幽灵行动 断点》的装备系统是一场灾难

  育碧是一家愿意听取玩家反馈的游戏公司,在《英灵殿》已经被确认会是一款 RPG 之后,我们能期待的就是育碧要如何改善之前的问题,带来更好的体验。开发团队在现在的信息披露中提到流程会短一些,玩家基本可以专注于主线、等级系统和叙事方式也都会有所改变。虽然地图会更大让人有些不安,但至少其他的都是积极的信号,我们仍可以保持期待。


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EK 游戏时光编辑

声豚萌豚偶像宅,编辑部公认第一废人,也是《刺客信条》担当。玩的游戏范围很广,最喜欢的是《GTA4》和《刺客信条3》。

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