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《刺客信条》承受的批评,是它所应得的吗?

作者 EK   编辑 EK   2020-05-27 09:00:00

写在新作公布之后。

一而再,再而三

  “罐头”是一个标签,它不止出现在《刺客信条》上,也出现在大多数育碧的 3A 游戏上。玩家认为育碧连年发售的开放世界3A游戏正如流水线上被自动化生产出来的食品罐头一样千篇一律,吃久了会发腻。

  想要反驳这一点很难,地图上那一个个问号告诉了你这游戏有多少可以探索的地点,而实际的游戏体验会告诉你把它们全部走完需要多大的毅力。我曾对几位朋友开玩笑说,育碧开创了一种名为“强迫症驱动”(OCD-driven)的游戏类型,它利用玩家对于找出所有隐藏要素(问号的意义就在于明示这里有隐藏要素)的愿望来驱使玩家在游戏中花费原本不必要的时间。

清理问号是一种快速消耗游戏热情的玩法

  这方面的批评无可指摘,当育碧在过去几年中可以一年推出一款以上的 3A 开放世界游戏时,这一点就已经是不可避免的了。固定的开发周期使“精雕细琢”变得极端困难,地图的填充不得不靠可有可无的收集和探索要素来完成。不要忘记,从总体上来说,育碧的 3A 开放世界游戏的规模是在变大的,而《刺客信条》在很多年里都是年货。

  也许你会想,为什么不把游戏的规模缩小一些,再次把《刺客信条》的舞台放在一座城市里,就如《侠盗猎车手 圣安地列斯》一下子做了 3 个城市和一大片郊野区域,《侠盗猎车手4》的故事却只发生在虚构的自由城里一样。这同样是一个不太现实的想法,因为这基本意味着系列的再一次转型,也意味着那育碧过去在系列中创造的各种额外的玩法就难以复用了。

  明眼人都看得出,《奥德赛》的海战是《黑旗》中海战系统回收再利用后的产物,两款游戏的时代背景相差了接近两千年,海战的操作模式却如出一辙。成为一名 17 世纪的海盗船长是有趣的,可在古希腊驾驶浆帆船却未必如此。将故事背景设定在希腊为海战完全归来提供了便利,希腊世界诸多的海岛让开发团队可以名正言顺地把一艘船交给玩家,去进行那不怎么有趣的公元前海战。

很显然,它不是很现实,也没那么有趣

  尽可能地扩张游戏规模、尽可能地重复利用现有的成功要素,才使得《刺客信条》系列在正统作品不断推出的情况下显得外表精美分量十足,以保持对玩家的吸引力。大家大可以数数看自己在《刺客信条》中攒钱开店开了几部作品,它能一直存在,正是因为玩家对其足够认可。

  事实上,在本文所谈到的问题里,这一个是最为复杂的。前文所说的归根结底都是游戏设计方向上的讨论,而这里却牵扯到了公司的经营策略。如果育碧管理层认为《刺客信条》正统续作还需要保持之前的推出速度,那么未来的新作还会重复之前地图更大问号更多的老路。而若是管理层决定改变系列新作的发售频率,改为两年一作、三年一作或者更久,那开发者们就有足够的时间可以思考玩家想要的是一个怎样的《刺客信条》,他们有多长时间可以完成下一款游戏的目标。

  至少从现在来看,不是年货的《英灵殿》给了我们更多的期待空间。


  到了文章最后,我们也应该回答标题所提出的问题了:尽管玩家们在有些地方言过其实了,但扭转《刺客信条》颓势的两款作品的确存在着人们所指出的问题。它们的销量虽高,育碧也还远没有到可以高枕无忧的地步。为了回应玩家的反馈,开发者们也试图在今年的新作《英灵殿》中做出改变。半年后我们就会看到游戏的具体质量。

  正如我此前在电台节目中提到过的那样,我始终认为《刺客信条》是一个伟大的系列。育碧用两个世代搭建起了一个被全球玩家所熟知的 3A 游戏系列,也用快速推出的游戏建立了“刺客”的形象。《刺客信条》能受到那么多的批评(甚至来自于系列玩家以外),乃至于处在核心玩家鄙视链偏下的位置,根本上也是基于系列在全球玩家中极高的知名度。

  游戏开发的道路不可能一帆风顺,《刺客信条》在发展的路途中遭遇过许多问题。但这个系列是否就真的人许多人说的那样一文不值?恰恰相反,它是育碧开发功底的展示。看看许多厂商在尝试开放世界时头破血流的表现,育碧年复一年地稳定推出如此规模的大型开放世界游戏,证明了其在项目管理和游戏开发上是多么经验丰富、卓有成效。

  育碧或许是该降低《刺客信条》的推出频率了,年年压榨总会榨干品牌的价值。但在此之前,《刺客信条》的新作总还会被全世界的玩家们所期待着。

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EK 夜行者

警惕消费主义。

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