在游戏里“翻盘”为什么那么难?
都怨开发者!
相信各位在玩游戏时,一定遇到过敌我双方“此消彼长”的情况。比如要是输掉《反恐精英》最开始的“手枪局”,第二局便会因为经济吃紧,不得不拿破枪跟别人斗智斗勇。而在《星际争霸》中,多死一个农民还不单单只是几十块钱的问题,有可能因为采集资源的效率跟不上,而陷入被滚雪球的不利局面。再到你和公园里的大爷们下象棋时,每少一枚棋子,翻盘的几率同样会变得更为渺茫。
从游戏设计的角度来看,这种现象可以被称为“滑坡效应”或“滑坡谬误”(Slippery slope)。一旦不慎落于下风,劣势将更容易转变为败势。反过来看,如果有人在游戏开始时获得较小的领先优势,他就更有可能进一步扩大优势。在此类作品中,胜利的天平很早就倒向了其中一方。
滑坡效应是一种非常有趣的逻辑推断,表现为如果发生了一件叫“A1”的事情,那么就肯定会引发 “A2”,由此又会引发“A3”,最终走向“A4”……这中间的因果关系犹如一道滑坡。
现实中的例子并不少,像是你小时候被班主任训话:“打游戏就考不上好初中,上不了好初中就进不了好高中,进不了好高中就考不上好大学,考不上好大学就找不到好工作,找不到好工作人生就会完蛋。”
《韩非子·说林上》中也有一个片段,说是箕子看到商纣王弄了双象牙筷子,就认为他接下来会找由犀牛角和玉石做的配套杯子;为了配得上这套餐具,又会想办法得到牦牛、大象和豹的胎盘之类的珍馐美馔;当尝过山珍海味之后,必然不满足于布衣陋室,一定会去追求锦衣玉帛和楼台城堡,直到全天下的东西都无法填补欲求。
这些言论显然夸大了每个子环节的因果强度,缺乏证据支持,现实中的事情也不一定沿着线性推论发展。只不过,游戏毕竟是“人规定的世界”,滑坡效应在很多作品中都有用武之地。“逆风局”太难打?有时并不是玩家的错。
从一开始你就输了
一场篮球比赛中,如果不把球员心态这种比较虚的东西纳入考量,球队的得分能力应当不取决于当前分数,无论落后 20 分还是 20000 分,该怎么打还怎么打,这是一种标准的“不滑坡”设计。而如果要用到“滑坡效应”,规则应该改成“对方每进一个球,你的篮筐就得升高 5cm”。
有人可能会觉得这是一种不公平的表现,但有些游戏的乐趣,还恰恰来源于这种古怪的机制。
格斗游戏《武士道之刃》(Bushido Blade)无疑是一个奇妙的范例,因为加入了躯体伤残系统,当玩家被对方击中时,人物有可能变得一瘸一拐或者缺胳膊少腿,导致攻击力和移动速度大幅降低。
理论上讲,因伤残而致使状态下降是非常贴近现实的,但开场被砍了两刀就必输的设计看起来并不有趣,真实和可玩性之间必须做出取舍。开发团队聪明的地方,在于尽量缩短滑坡效应的持续时间,并增强对弈的戏剧性。
简单来说,由于《武士道之刃》的对战更像是真剑对决,生存取决于玩家的注意力,而不是对一长串出招表的肌肉记忆。只要一方受到伤害,那么比赛就有望在短短几秒钟内结束,倾向于一击毙命,因此负反馈并不明显。
缩短滑坡效应的持续时间,并不是多么神秘的配方 —— 有些是人为实现的,比如在《星际争霸》中打出 GG;有些则是系统性的,比如打爆别人的基地直接取胜。但独树一帜的脑洞,仍然让《武士道之刃》在 Metacritic 上拿到了 83 分的好成绩。GameSpot 也曾将这种基于滑坡效应的机制,称之为“最荒诞又最令人兴奋的特点”。
当然,滑坡效应不一定非得局限于竞技内容,战棋游戏《高级战争》在资源争夺、生产单位上也引入了相关元素。通过占领地图上的中立工厂,玩家和电脑每回合的兵力会有一个此消彼长的趋势。
由于围绕工厂的争夺战经常发生,很大程度上提升了初级兵种的地位。便宜且脚程够长的特性,使得它们到了后期仍然是攻坚的重要单位,反而让兵种的配置更为平衡。再加上有些指挥官的属性偏向迂回跟死守(提升步兵防御力和占领速度),无论玩家做出什么样的选择,都可以摸索出适合自己的攻关方式。
处理得不太妥当的例子也有。比如在《漫威 vs. 卡普空 2》中,游戏采用的是常见三对三的格斗配置,尽管每局对战只能派遣一人,但使用一些能量便可以调用屏幕外的角色进行辅助攻击,从而实现组合连技。可想而知,当其中一方的剩余角色越来越少时,他的可操作空间也会相应的变小。
或许是考虑到翻盘的几率太低,一定程度上影响了比赛的观赏性,开发商 Capcom 和 Eighting 进行讨论后,才决定在续作《漫威 vs. 卡普空 3》中新增一个名叫“X-Factor”补救措施。你可以简单把它理解成每回合只能使用一次的“爆气”,激活后可在短时间内提高角色的伤害、速度和生命回复。而且当一方剩余的角色越少时,“X-Factor”的效果就越强,完全可以寄希望于利用这个特性完成逆转。
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