星际争霸

StarCraft

街头霸王4

STREET FIGHTER 4

在游戏里“翻盘”为什么那么难?

作者 箱子   编辑 箱子   2020-07-02 08:41:45

都怨开发者!

要不要“滑坡”是个问题

  在传统格斗游戏中,经常能看到逆风一方战至最后一人“反穿三”的情况。即使角色只剩丝血,他的速度、硬直和攻击力也不会大打折扣,血量就如同篮球比赛的得分,仅作为一种展示工具。而《任天堂明星大乱斗》和《刀魂》更是极力去抑制滑坡效应,即便在对战中占尽优势,也有可能一发被击出场外而满盘皆输。

  从“滑坡到不滑坡”,再从“不滑坡到逆转”,以此为启发,有人研究出了被称为“翻盘机制”(Comeback Mechanic)的理论。

  而在这样的前提条件下,处于劣势的“弱者”反而更有优势。

  不妨回想一下许多消除类游戏的设计,在《俄罗斯方块99》《俄罗斯方块 DS》和《Tetris Attack》中,消除己方方块会让对手的版面堆积“垃圾方块”,本该是个此消彼长的过程。但高手却能从中找到更多机会,利用抛过来的障碍巧妙组成消除链,一口气完成反击。《马力欧赛车》系列的玩家应该也很熟悉,落后时更容易拿到强力道具,并在赛程的后半段借此实现反超。

俄罗斯方块99

  《高级战争》同样存在一些潜在的翻盘机制,由于指挥官的技能槽在遭到攻击时能够更快积累,这为玩家在某个节点寻找突破口创造了机会。《街头霸王4》里“复仇槽”的逻辑与之相似,体力总值越少的角色其复仇槽的积蓄量越多,超过 50% 便能发动有着一发逆转威力的奥义。冥冥之间,游戏中确实存在一种锄强扶弱的力量,不仅拉近了玩家之间的差距,也弥补人们的一些决策失误。


  对于开发团队来说,要不要“滑坡”是个棘手的问题,因为它很可能让游戏走向两个极端,做好了名垂青史,做砸了遗臭万年。因此有一批谨慎的制作者更愿意寻找中庸之道,曾在 Capcom 担任游戏设计师的 David Sirlin,就将一种不偏不倚的设计归纳为“有限的滑坡效应”。

  必须得承认的是,尽管围绕着翻盘机制做了些文章,但传统格斗游戏的核心体验,还是更偏向于“有限的滑坡效应”。

  以玩家被击倒的情况为例,此时往往面临对手展开“二择”的局面,如果攻方同时拥有两种进攻选择,防守方有时只能碰运气针对其中之一进行破解,显然会陷入更不利的局面。被压制到版边的情况也差不多,因为可供移动的空间变小,相较之下对方能够更轻松的控场。

  然而,这种不利的局面并不能无限积累,而且滑坡效应往往只是暂时的。被击倒的角色通常会进入“保护状态”,这意味着他不能被进一步追击,而且就算被压到版边,劣势也不会无限放大,因为这已经是“最糟糕”的情况了。

  格斗游戏中的“确反”同样是种典型的“有限滑坡效应”。当你成功防御住攻击后,由于对手的硬直更大,有时会出现那么零点几秒的空档以供反击,这种优势却是转瞬即逝的,不存在滚雪球的可能性。

《街头霸王5》中一个简单的确反

  若是观察其它的游戏类型,《冲突世界》(World in Conflict)也可以说是 RTS 界的一朵奇葩。因为想要避免传统 RTS 里普遍存在的滑坡效应,开发商 Massive Entertainment 砍掉了基地建设和资源收集,玩家仅能利用预先设定好的增援点生产单位,并在选定后的 20 秒内投放到地图指定位置。

  更神奇的是,当一个单位被摧毁时,增援点居然还可以慢慢回收,这意味着一方的劣势随着时间推移将慢慢消失。而受到这种设计的影响,有人甚至认为《冲突世界》应该归入 RTT 游戏。

冲突世界

  总的来说,“滑坡效应”和“翻盘机制”都是较为极端的设计手法,前者往往会让游戏提前失去悬念,而后者虽然有着能让游玩过程更加紧张刺激的特性,但如果不加以限制,非常容易令投入了更多时间、技术更好的玩家感到挫败。

  考虑到种种风险,如今大多数厂商还是会采用“有限滑坡效应”的形式,若干临时的劣势和优势,通常可以更为稳妥的增强玩法。还有一种中庸的思路是让“滑坡效应”和“翻盘机制”并存,两者互相抵消影响。不过,当设计师的功底到位时,确实可以选取其一进行着重刻画,兴许会让人眼前一亮。

  要想在游戏中挽回劣势,熟练度往往是必不可少的,但如果埋头傻练,不去了解促成优势和劣势的机制,有时又会落入开发者的陷阱。或许正是因为内在的东西太过复杂,我们才应该更理性的看待输赢。毕竟好玩才是最重要的,不是么?


  参考资料:

  滑坡谬误

  APPRAISING THE ART OF COMBAT PT.5

  Slippery Slope and Perpetual Comeback

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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