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当历史与乐趣产生矛盾,游戏将如何进行艺术加工?

作者 等待鱼鱼   编辑 箱子   2020-06-27 10:06:33

戏说不是胡说,改编不是乱编。

走向未曾设想的道路

  历史唯物主义观点教导我们,社会历史的发展有其自身固有的客观规律。而辩证唯物主义又告诉我们,客观规律不以人的意志为转移。

  在上一部分所举出的例子,对史实的变动始终没有脱离真实存在的矛盾本身,也没有过于淡化历史客观规律对游戏性的影响。不过,既然是做游戏,出于娱乐目的还可以更进一步,让人的意志凌驾于客观规律之上,创造出一个五彩斑斓、稀奇古怪的世界。

  《钢铁雄心》是目前最好的二战题材策略类作品之一。虽然每次游戏开局的各方面情况细致入微,基础数据、各国社会现状跟历史几乎相同,但根本不同之处在于,玩家可以抛开大部分数据和现状,自行决定一个国家或地区的发展方向、政治体制以及战争意图。

  如果按照历史唯物主义的观点,在真实的世界中,社会历史的发展不是一个作为个体的人就能够决定的。比如,即使希特勒没有在 1933 年上台,德国也无法避免经济危机和社会危机;就算换个首相,面对不断加剧的内部矛盾,最终也只能选择发动战争、转移矛盾。而即使法国没在 1940 年 6 月投降、7 月也得投降,如果 7 月没投降、8 月也得投降。

  不过,在《钢铁雄心》里,是战是和、是海权论还是制空论、是重视军工还是重视民生,一切听凭玩家的操纵。德国可以和苏联结盟对抗欧美盟军,美国可以主动宣战,想玩刺激一点可以操纵比利时反向闪击德国,如果只想轻松愉快颠覆历史还可以调用控制台……

  对某些方面的游戏内容怀有偏执的玩家,更可以带领治下人民走上“未曾设想的道路”,这已成为 P 社玩家津津乐道的小圈子笑话。特别是在系列四代中的国策系统,比如德国可以选择重返君主制,或者走向民主制建立中欧同盟,空前满足了众多二战历史爱好者的脑洞。

  但我们知道,二战并未真正波及全球,南美洲受到的影响相对就很小。从另一个角度来看,假设玩家并不想进行战争,这款游戏会陡然间失去很多乐趣。如果开局选择了一个毫无存在感、位于世界岛之外的小国,很可能整局游戏就这样酱油了。可以说,《钢铁雄心》系列出于服务游戏性的目的,跳出了史实和真实世界的客观规律。

  而虽然与《钢铁雄心》一样都是策略游戏,但《文明》的游戏时间跨度长达几千年,因此在操作上更加宏观。

  这无疑强化了玩家的成就感,也带来一些令人捧腹的细节。首先,再是训练有素的长矛兵,也无法对刚出厂的末日机甲造成丝毫伤害;其次,卢梭肯定不是出生在 1945 年,他出生之后原地“凭空蒸发”也不会带动社会文化进步;最后,与世隔绝的、原始部落的居民不可能在海边挖贝壳挖着挖着就掌握火箭科技 —— 但这些在《文明》中都有可能发生。

与其研究核技术,不如研究研究这个村民的大脑

  《文明》提供了包括征服胜利(战争)、科技胜利、文化胜利、外交胜利、宗教胜利等多个玩法。不打不舒服的玩家可以继续四处开战,不点不舒服的玩家可以继续攀科技树,喜欢种田的玩家可以专心培养主城,也有一些玩家开局就来一波宗教攻势、传教士洗全图。

  在这个游戏系统内,只专注于一种胜利途径是完全可行的,手法娴熟的高端玩家完全可以在军备弱小到可以忽略的同时,通过造奇观、做生意来达成文化胜利,或者通过堆科技来达成科技胜利。

  这又是一个淡化客观规律的游戏设计。我们知道,软实力首先来源于硬实力,好莱坞的风靡受益于满世界跑的美军;没枪没炮只专注于山川秀丽岁月静好,真有点啥事物资都被邻国抢没了,还想文化胜利,简直自取其辱。


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等待鱼鱼 特约作者

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