天外世界

The Outer Worlds

方舟:生存进化

Ark: Survival Evolved

巫师3:狂猎

The Witcher 3: Wild Hunt

面对游戏移植,Switch的性能还有得“榨”吗?

作者 箱子   编辑 箱子   2020-06-30 08:26:06

如何将机器的性能推到极限?

小作坊的启发

  当然,大厂请得起 Saber Interactive 和 Warp Digital 这样的专业团队,小作坊就不一定了。在“榨干”Switch 这件事上,小作坊的标准虽然降了一级,但并不代表硬件要求较低的中小型游戏不会碰壁。

  独立游戏的作者想要将作品带到 Switch,一般会有比较长的摸索过程。

  《远星物语》的开发商就因为 HTML5 的游戏架构,最初笃定自己的作品不可能登陆 Switch,除非是“老母猪能上树”。这虽然牵扯到个人的能力问题,但他们后来又在粉丝的催促下开始重新研究代码,突然才发现有些东西是搞得定的,活活上演了一出“真香”的打脸戏码。

  而斯特林·塞莱佛的经历更加曲折。在着手《禁忌艺术》(The Forbidden Arts)的移植工作时,他没想太多便采取了“腰斩功能”的暴力方法。当时还算了一笔细账:

  初版在 Switch 上只能跑到 13 帧,删除抗锯齿后达到 23 帧,把所有的法线贴图、高光贴图、反射贴图和细节贴图剔除后变成 32 帧,大幅降低分辨率后逼近 41~43 帧……计划看上去很“美好”。

禁忌艺术

  结果折腾了一大圈回过头来,游戏的画面已经大打折扣了,但还是没能达到目标帧数。实际上,《禁忌艺术》在 Xbox One X 和 PC 的运行环境下,使用了高抗锯齿,高分辨率阴影,动态照明、后期处理、以及大量的定制材质和着色器,这些东西在 Switch 都没有进行相应的优化,完全可以围绕着它们做一些对效果影响不那么明显的文章。

  原版游戏里的草木不失为一个好例子,波动的叶子使用了一种自定义着色器,树木还带有动画效果,占去了很多资源。

《禁忌艺术》中针对树木的“切割着色器”

  但其实在创建对象时,可以利用漫反射着色器(无需考虑光线角度)和不透明材质来提高帧数。只是由于重画素材要浪费不少时间,塞莱佛才用了一些取巧的办法,比如安放一堆“广告牌树”(Billboard Trees)来替换画面远处的模型。它们由 2D 图形叠加起来以伪造成 3D 效果,这些元素放到远处中是很难看出来的。在 Switch 的机能限制下,近景和远景的区分对待变得相当重要。

  与此同时,他还意识到影响游戏加载时间的最大敌人不是图形而是音频,重写了代码后,音频被直接储存在场景中,再加上一些额外的 CPU 调用,这款游戏最长的读盘时间从 36 秒瞬间锐减到 11 秒。

一个典型的“广告牌树”,可以节省很多资源

  不难发现,使用“静态元素”来代替“动态元素”,可以说是解决 Switch 移植问题(甚至是所有移植问题)的惯用手法。

  作为一款主打环境破坏的游戏,《X变体:防御》(X-Morph: Defense)中就有很多组成建筑的物理块,被打爆后需要设备渲染大量多边形,对 Switch 来说负载非常大。于是,开发团队转头定制了所有可破坏对象的静态版本。

  通过模型替换、代码优化,以及纹理和声音的压缩,使得这些东西的内存占用量减少了 30%。再加上为声音、粒子、GUI、视频和保存文件分配静态内存的手法,系统因残留内存碎片而浪费资源的问题得到了解决,由此充分利用了 Swich 的性能。

Switch 版《X变体:防御》仍然有不错的爆炸效果

  顺带一提,不是所有麻烦的都来自硬件性能。

  以《未诉之事》(Stories Untold)为例,它在 PC 上是一款利用“指令输入”来推进故事的文字冒险游戏,通过键入 Go to、Look at 、Use 等文本完成探索。最初移植到 Switch 上时并没有运行效率的问题,只是因为打字不方便,才影响了叙事节奏。作者后来干脆利用屏幕点触的机器特性改变了游戏机制,设计上利用“动词”与“名词”的点选组合,让玩家仍有一定的自主选择权利,这才成功渡过了危机。

  而且莫说是是小作坊了,文本问题同样是 Panic Button 的心头大患,由于要同时保证手持和大屏的效果,有时候弄出来两头不占。Switch 版的《火炬之光2》在改变 UI 的情况下一定程度上弱化了冲突,相比之下,《毁灭战士》的表现就只能说勉勉强强了。

一桩热门生意

  Switch 的推出确实像是引爆了一颗炸弹。移动平台和客厅使用场景的结合,冲破了玩家们脑海中的堤口,让人心生畅想。而对于不少从业者来说,将游戏移植到 Switch 也跟着成了一桩热门生意。

  Warp Digital 技术总监的看法是,游戏的原始开发者常常要面临繁重的制作任务,没有时间或技术去优化系统,这就给以移植为生的团队在 Switch 上挤出更多性能的机会。

考虑到《渎神》的像素画面,Warp Digital 负责的 Switch 移植工作难度还没那么高

  很多公司都发现近年来与 Switch 移植相关的订单激增,Panic Button 开发总监由于工作太忙,将自己比喻成“在洒水器旁喝水的狗”。而曾参与过《Fez》和《堡垒》移植工作的 Blitworks,也将原因归咎于 Switch 进入市场的余震:

  “主要是因为独立工作室看到了在主机上发行游戏的另一种可能性,过去这并不容易做到,因为进入市场的限制更多,现在有更多的开发商和我们接触,并希望能够实现这一目标。”

  这不是单方面的原因,任天堂给了第三方厂商很多支持。据 Blitworks 解释,尽管过去在开发工具的支持上 Wii U 要远远落后于竞争对手,但 Switch 通过一系列转变至少跟上了时代。就硬件性能而言,它也在便携方面也做出了平衡,比 PS Vita 的限制要少得多。

  观点相同的,还有负责将《文明6》带到 Switch 的 Aspyr。他们的执行副总裁之前表示,任天堂非常支持控制方案和游戏流程方面的新想法,特别是在平台工程和榨干 Switch 的性能方面帮了自己一把。

在 Switch 上降低画面表现倒不是太影响《文明6》的体验

  除此之外,不少各自为战的制作人也提到了一些变化。《地下城探索》(Quest of Dungeons)的作者认为“Switch 移植起来比 3DS 舒坦多了”,《九张羊皮纸》的开发商同样表示 Switch 的“开发环境、文档和后端都有了很大进步”。《神奇小子:龙之陷阱》的制作人更是对 HD 震动功能大为赞赏:“编程是如此简单和富有表现力,我们很容易就能在游戏中加入有趣的元素。”

  我们自然不能沉浸于这些赞美之词,在 Switch 上糊成一团的《方舟:生存进化》,帧数到不了 30 的《生化危机6》,读盘频次多到吓人的《天外世界》,糟糕的移植体验是不可回避的。但我们也不该否认一批极力维持原版感官的作品,比如《逃生2》《黑暗之魂》和《巫师3》。

  Switch 移植市场的热度,足以证明其中有利可图,也凸显了人们对于便携游戏场景的旺盛需求。

  要想绝对用尽硬件的性能,通常是只有第一方才做得到的事情,而这个标准也不是绝对的,或许《塞尔达传说 旷野之息2》就会有更好的表现。但无论如何,这都会不断促使从业者们去攻破内在的技术难题,正如文中展现的那些创造性思维一般,看似被逼到极限的 Switch,未来应该还有着更多“被榨干”的可能性。


  参考资料:

  Porting to Switch and under-powered consoles

  Challenges I faced to achieve 60FPS on a Nintendo Switch port

  How Switch's success is impacting devs in the game porting biz

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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