9.5

半衰期:爱莉克斯

Half-Life: Alyx

简中 

平台

PC

发售时间

2020-03-23

游戏基因

动作 科幻 冒险 VR 剧情

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 1-3章

作者 CaesarZX   编辑 lv6   2020-07-26 13:08:06

本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第一至第三章。


第三章:“蛮荒之地”



  要想知道 Valve 的游戏开发团队过去十年里都上哪去了,你首先要了解这家公司是怎么运作的。正如 Valve 在其2012年首次发布的《新员工手册》中所说的那样,来这家公司工作,“在无人为你指路时,你要无所畏惧继续前行。” 或者,按公司官网的简介上所说,Valve“自1996年起就没有老板了”。

  由于没有一个人掌握着绝对权力,制作一款游戏就变成了一种围绕项目进行的自然能动性训练。在 Valve,是你的办公桌说了算的(所有的办公桌都装有轮子,你一拍脑瓜就可以在各个办公室之间来回搬家)。在这里,很少会有一则决定或命令能通过层层等级由上至下执行。正如 Michael Abrash 在 2012 年的一篇博客中提到的:“许多 Gabe 迫切渴望公司去完成的事情往往最后都石沉大海,因为没人愿意报名参与。”

  等级制度的缺失是需要一些时间才能习惯的,而且还远不够完美,因为某些员工由于他们的资历或人脉,自然会在公司内有较强的影响力。Valve 工程师 Jeff Leinbaum 说:“我朋友结婚,我会在去参加她婚礼的路上替她策划这场婚礼。“他是绿宝石城(西雅图的别称)爵士乐队的小号手,“生活中,我总是那个第一个做出决定的人。我们面前有两个选择,我已经做出了我选择,你可以同意,也可以反对。“然而,在 Valve,决定权完全掌握在每个员工手中——实际上,根本就不存在所谓的”第一个决定“。“我的确会希望我们这儿能多一些第一个做出决定的人,但现在这样的好处是,有时候我们真的能做出一些惊人的事情。”Leinbaum 大笑着承认道。


Valve 联合创始人 Gabe Newell。画师:Tim O'Brien

  早在 2013 年,许多 Valve 开发人员就开始在尚处研发阶段的 Source 2 引擎上尝试各种潜在的游戏创意。有些是玩家们会喜闻乐见的,也有些不是,比如 Valve 的第一款角色扮演游戏。

  曾有人打算为 Valve 开发的一个全新 IP,是个角色扮演游戏,这游戏的名字……对,就叫《RPG》。这游戏的灵感源自《怪物猎人》、《黑魂》,甚至《上古卷轴》这样的游戏。“有人想以完全公开模块化的形式制作一款 RPG,随着时间的推移持续发布一个个小模块,增加新的功能,最终形成一种体验。” Tejeev Kohli 描述着,他是在《传送门2》时加入 Valve 的,曾短暂参与过这个 RPG 项目。然而,这个 RPG 从未真正走出过概念阶段。有段时间,这个 RPG 小组甚至还考虑过用《DOTA》红雾军团中的斧王(Axe)这个兽人角色作为这个单机 RPG 的主角。


红雾军团的”斧王“

  其他潜在的 Source 2 项目则更眼熟一些,比如对《求生之路》新作的一次探索尝试。2013 年,一个由近 30 名开发者组成的团队曾梦想做一个开放世界的《求生之路3》。这款游戏的故事设定在僵尸横行的摩洛哥。但是没过多久,团队就发现 Source 2 引擎还远远没有达到足以支撑起这样一个雄心勃勃的项目的程度。“每次测试这个游戏,你基地的一部分就会消失,僵尸就会蜂拥而入。“ Valve 的一位程序员 Don Holden 回忆道。

  除了《RPG》和《求生之路》,还有一个由 Dave Speyrer 带头的 Source 2 项目。


Tejeev Kohli 曾短暂参与过 Valve 的这个RPG项目。

  Speyrer 坐在 Valve 的一间会议室里回忆了这个始于 2013 年的项目的起源。

  他说:”我们当时做这个单机游戏,是希望通过把过程生成技术和手工打造的脚本体验相结合来创造一种开放式的玩法。”

  Robin Walker 坐在一旁,听到 Speyrer 这番话时笑出了声。

  “Dave,你那个团队的名字叫什么来着?”他问时脸上还带着傻笑,“你那个的项目有名字吗?”


2013-2014年间,Dave Speyrer (中) 曾牵头制作《半衰期3》项目。

  Speyrer 长出一口气,摇了摇头,眼睛直直瞪着 Walker,意识到自己最终还是要把那个词说出来的。

  “好吧,是的,那个项目叫做《半衰期3》。” 虽说 Valve 酝酿一个项目的初期,项目的名字和序号通常并不说明什么问题,但 Speyrer 和他的小团队还是花了一年多的时间,利用 Source 2 为《半衰期》系列设计了一个可能的续作原型。这项工作开始,就需要把 350 多个素材从《半衰期2》移植到 Source 2 引擎里,比如角色、物件,以及其他各种文件。

  《半衰期3》项目的核心构想是让这个《半衰期》续作以一种可重复玩多次的全新体验的姿态出现。Speyrer 回忆道:“这个灵感来自《求生之路》,无论你玩多少次,它都会很有趣。”

  Speyrer 回想着:“游戏里会生成一座建筑,封闭所有窗户,只有一个入口,然后把一个市民或囚犯关在建筑的某个位置,然后让很多敌人在这楼里刷出来。”

  玩家必须想办法进入建筑并找到这名囚犯。寻找的路线自然每次都不一样。我们想要实现的概念,就是让这种程序生成的遭遇战出现在由手工精心打造的一段段剧情演出之间,而后者正是玩家们所热爱的《半衰期》游戏中的那些传统要素。

  其中一些手工制作的剧情里会出现《半衰期》系列游戏的重要标志角色 G-Man,那个总在穿越时空的神秘官僚。2010年,美术师 Matt Charlesworth 和他的团队曾对 Frank Sheldon 进行过一次绝密的 3D  形象扫描,当年 Sheldon 就是《半衰期2》中 G-Man 的原型。当 Sheldon 穿着西装、打着领带前来接受扫描时,美工们都乐了。后来团队就是利用的那次 3D 扫描的产品开始探索怎么在 Source 2 中赋予角色动画以生命的。


在《半衰期:爱莉克斯》中,爱莉克斯·万斯常用她那可靠好用的多功能工具来解决谜题。现在你来接通电路解锁独家图片(CaesarZX已经替你解锁了)


演员 Frank Sheldon 在《半衰期2》中的面部扫描,这是的首次公开2010年 Source 2 版G-Man 扫描花絮。




  可惜,《半衰期3》也遭遇了《求生之路3》碰到的障碍:尚未完工的 Source 2 引擎。Speyrer 回忆道:“当时在Source 2 上还很难做出一个第一人称射击游戏。因为里面还没有光照解决方案,也没有保存和恢复,连能见度解决方案都没有,还有一大堆的技术需要攻关,说实话,我们那时候还只能算是刚刚起步。”

  就这样,在 2014 年,《半衰期3》、《求生之路3》和那个《RPG》的开发在捉襟见肘的半成品 Source 2 引擎上同时受阻,看来有些东西不得不放弃了。

  Stelly 坦白:“这个引擎根本连一个完整团队的折腾都承受不了,更不用说多个团队同时将它朝几个不同的方向蹂躏了。”

  从某种角度来说,Source 2 成为了布鲁克斯法则的受害者。这是一则著名的软件行业定律,它说的是,给一个已经延期的软件项目增加人手,只会使它更迟完工。这是关于有限可分性的。举个例子:一个女人要花九个月才能生一个宝宝,但九个女人却不能在一个月内生一个宝宝。Valve 本想加紧提高 Source 2 的研发速度为所有的宝宝提供支援,却很快意识到,在能向前迈一步之前,它得先后退一大步。

  由于 Source 2 的不确定性,Valve 的另一个团队开始了以自己的专有技术为基础的项目,那是一个基于体素的游戏引擎。这个现在内部称为“A.R.T.I”的项目有着和《传送门》一样轻松有趣的调子,你在一个可以自由建设和破坏的世界里玩耍,有点类似《我的世界》。早期的演示中,有一个会说话的角色叫国王 Kevin,由 Valve 的编剧 Erik Wolpaw 担当配音。玩家要发挥自己的各种技能,比如挖墙、造桥、缩小动物和物件等等,实时对世界造成影响,帮这个国王逃出监狱。


Valve 尚处开发中的A.R.T.I. 项目截图。





  仅 2013 年一年,就有超过六款不同的游戏处在开发之中,包括《DOTA 2》、《军团要塞》和《反恐精英》,Valve 的这只无形的而自主的手突然将公司带向了一个令它头昏眼花的方向。

  一天早上,Robin Walker 在他的办公桌旁跟我解释说:“我们的理念是随便你做任何你想做的项目,这就导致如果只有两个项目在进行中,那开始一个新项目感觉是一件大事;但如果已经有十个项目做得不亦乐乎了,那再新开一个就会显得特别容易。”借用航空术语来说,由于项目太多,而 Source 2 引擎又很不稳定,Valve 有很大的风险会陷入水平螺旋而无法改出。

  Valve 注意力的严重分散催生了挫败感,灾难仿佛近在眼前。公司内部人心不安,其中的不满的破坏性是如此之大,以至于 Walker 干脆用一个词来称呼它:蛮荒之地。

  “在一个项目刚开始的一段时间里,你会有点不清楚自己在做什么,尤其是当你想创新的时候,” 一天,他在 Valve 位于 15 层的宽敞餐厅里说。这家餐厅能俯瞰到西雅图的天际线。“我是说,如果你从一开始就对要做的游戏了如指掌,那你以前肯定玩过类似的游戏。”


2016年 Valve 尚处开发中的A.R.T.I. 项目剧本。





  那些日子里,有超过六个团队试图在一个支离破碎的游戏引擎所限制的可怜范围内进行着艰苦的创新。结果如何呢?

  “团队里的每个人都闭上眼,各自想象着这个项目的另一幅愿景。”Walker 回想着说道。

  “每当这种情况发生,你就已经身处在蛮荒之地了。只有当每个人闭上眼时想象的东西能大致保持一致,你才算是逃出了蛮荒之地。我想,游戏的开发,最终就是不断重复这一过程的连续体。” Walker 总结道。

  随着多个项目都陷入了这个蛮荒之地,Valve 已经被拉扯到了多个次元里。Michael Coupland 毫不避讳地说:“我们先是在技术方面把摊子铺得太大,紧接着,我们又在游戏方面干了同样的蠢事。”

  截止到 2014 年底,Valve 已经有三年没有推出单人游戏了。尽管很多游戏处于不同的设计阶段,但完全没有迹象表明其中的任何一款能在不久后面世。此时,《半衰期3》、《求生之路3》以及《RPG》的开发已全部暂停,开始期待一个稳定些的 Source 2 引擎早日出现。

  不过,有一个 Source 2 项目眼看着正在踏出蛮荒之地,那就是 Valve 的第一款 VR 设备 Vive 的初次演示。



这是一张 Valve 公司过去十年历程的时间线回顾,由于图片尺寸较大,建议保存至本地后阅读。


待续……

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CaesarZX 特约作者

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