9.0

死亡搁浅

Death Stranding

简中 

平台

PS4 PC

发售时间

2019-11-08

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 开放世界

发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”

作者 果其然   编辑 箱子   2020-07-25 08:47:51

趁着 PC 版发售,再议《死亡搁浅》。

甜头来得太晚了

  不说《死亡搁浅》的菜单层级太多,十分繁琐;也不说它的 UI 做得眼花缭乱,有时让人一头雾水,依然从它的核心乐趣“探索”去看,《死亡搁浅》的缺点也很明显。简单粗暴点说,游戏的探索甜头来得太晚了,尤其是前两章,可以说几乎没有。

  小岛当然不屑使用那种满地图问号鞭笞着玩家往前探索的方法,但感觉他走向了另一极端。貌似给予玩家很自由很丰富的探索权利,却在背后暗暗的,固执的掌控。

  比如前两章,如果你秉承着玩《上古卷轴5》那种惬意的探索方法,就会发现没有任何良性的反馈。你若是提前发现了“风电厂”和“配送中心”,《死亡搁浅》会告诉你:发现了就发现了,没什么了不起。没有 NPC 迎接你,没有开放的货运站,甚至连一张纸和带有奖励性质的资源都没有。

  于是你会发现,在《死亡搁浅》里的探索(尤其是前两章),其实只能在一个相对狭小的区域里自娱自乐,你最终只能按照小岛的部署和设计,一座座山、一条条河,一道道梁的慢慢爬。

  这种探索甜头很少的问题,直接影响到了《死亡搁浅》的游戏节奏。很多玩家反应前三章是劝退点,的确很有道理。不过个人觉得,第三章的探索甜头就已经开始有了,只是来的太慢,加上玩家的耐心已经被前两章磨成了一张纸,一见第三章广大无垠的天地,不是欣喜而是倒抽一口冷气 —— 哎呀妈呀,还来啊!我摩托车都没了。

  其实第三章是很丰富的一章,它有着截然不同的地貌,更为重要的,是在该章节里有必须深度自由探索才可以发现的 NPC,有了“武器匠人”“工程师”这样相对传统的设定。凡是有经验的玩家,见到这样的 NPC 出现一定会感觉是大展拳脚的时候,况且他们的言语更加接地气,和前两章那种“一脸认真和你唠世界唠人生”的情况不同。

  在我看来,如果改变章节的顺序,将第三章提前,第一、二章滞后会更符合传统游戏的设定。

  比如游戏的背景通过播片交代,或者很快带过,重点放在充满个性且有实际用处的 NPC 上,让玩家先“猛”起来、“富”起来。然后在没有太多后顾之忧的情况之下进入相对佛性的探索,慢慢发现并适应建造、社交链系统等诸多乐趣。这样做也许甜头就够了,探索的欲望就水到渠成了。

  可小岛没有这样做,我觉得他是故意不这么做。小岛大概就是秉承着“老子就不”的固执心态,在《死亡搁浅》里平心静气的通过三章给你摆事实、讲道理,让人不敢相信第四章、第五章竟然有两次世界大战的关卡,接着再往后的关卡里面游戏的节奏竟然越来越快,还有着浓重猛烈的射击要素。

  为什么?因为小岛重视作品世界观的塑造,在《死亡搁浅》里尤甚。

  凡是小岛的作品,都带有明显的这种风格,比如《合金装备》系列的诸多作品,开场总会有相对漫长的独白,游戏里总有功能性话痨式的角色,总有看不完的资料,以及不停的播片演出。而当你通关之后回想起来却会发现 —— 他们几个 NPC 和我唠了这么多,又演了那么多的 CG 影片,不就是反复在说同一个问题吗?

  这样做我不敢说不好,只是我认为会让游戏节奏显得很拖沓,比如《死亡搁浅》里“硬汉”这个角色:这位老兄不厌其烦的给我讲了六遍,主旨其实就是同一件事情:链接美国很重要!非常的重要!特别重要!关键是在这期间,总统、妹妹和“亡人”已经给我讲了三遍了。很多玩家被劝退,我丝毫不觉得是他们是耐心缺失,而是小岛太过强势的固执让他们望而却步了。

  参考过去的案例,小岛在塑造手段上总是做加法,几乎不做减法。只要有用的资料,哪怕是只字片语也一股脑全都加进去,因为游戏世界观在他眼中是最重要的。

  不过话又说回来,《死亡搁浅》的话痨倾向已经很难察觉,比起冗长的《合金装备4》真是天壤之别。他把更多的资料放在游戏中的邮件里,让玩家有选择的自由观看。

  对于世界观塑造的专注,让《死亡搁浅》不厌其烦通过三章去解释世界的背景,人物之间的羁绊,怪物的特别之处,为的就是给世界观涂抹上坚实的基色,而采用顶尖专业的诸多演员参演《死亡搁浅》,大概是小岛想要通过魅力十足的人物增加亲和感,削减讲述世界观时的枯燥感。通关过后看来,其实前三章更像是一本书的序言,真正享受阅读的快乐,真的得从第三章往后开始。

  这种感受或许和游戏里的每一段送货体验相同,当玩家被小岛调教的差不多的时候,他会给你一段温柔伤感之极的 BGM,让很多受苦的玩家顿生感慨,让我们觉得之前的付出都是值得的。

要催产素,不要肾上腺素

  说了塑造手段,但最终还要落实到剧情之上,就像评价一道菜,说了半天师傅的刀工怎么特别,但最后还得落实到究竟好不好吃上。《死亡搁浅》的剧情,不客气的说,个人觉得 8 分是没问题的,手松一下给个 9 分甚至是 10 分也未尝不可。

  不过 9~10 分的前提,是你很喜欢小岛的那种风格 —— 不断送出很多专有名词和超个性的人设,让人首先在听觉上和视觉上就有截然不同的仪式感。比如《死亡搁浅》里的开罗尔网络、灭绝因子、杜姆斯还有奥卓德克扫描仪等等名词,外加弩哥、拔叔、蕾妹的真人演出,这两者之和就可以忽悠很多玩家了,还要什么自行车!

  开个玩笑而已,岛谜们不要当真。我只是觉得,《死亡搁浅》的剧情较为易懂,根本不用特别的“解密”。因为《死亡搁浅》还是秉承着小岛独有的另一种风格,即和时代联系紧密,比如它涉及了网络焦虑、孤独症,量子力学。

  这其实和《合金装备》系列一样,每一作都能映射出时代主题(MGS2 有关克隆技术、MGS3 有关冷战思维、MGS4 有关基因改造、MGS5 有关核威慑)。这是小岛的厉害之处,即一个顶尖制作人的超强题材敏感性。

  小岛的另一种能力,是可以把很多看似不甚清楚、没啥联系,甚至是不正确的概念整合在一起,而从作品角度去看,玩家反而觉得这些概念脑洞大开、完全正确、充满暗喻,甚至有些醍醐灌顶之感。

  比如《死亡搁浅》当中涉及到了“搁浅”这个概念,文档中又进一步提示,说是和埃及人有关死亡的看法有关。但实际上埃及人以及埃及神话有关死亡的概念是三个因素:卡、巴、赫。而在游戏中却被缩减为卡(灵魂)、赫(肉体),直接把巴的概念忽略了,这样做的目的当然是更为简单的突出“搁浅”。

  大概小岛也知道,很多玩家不会认真研究埃及人的死亡观念,而更多的玩家即使玩了《刺客信条:起源》,也不会认真看一下其中的文档,其中有篇文档,恰恰解释了埃及人有关死亡观念的问题。

  需要强调的是,这不是缺点而是优点,游戏作品不是学术论文,没必要太过认真。认真的应该是重视和学习小岛这种整合的能力,纵观很多游戏,只知道一味的拼贴“魂”或者“只狼”的要素,根本没有小岛这种高度整合的战略眼光。

  所以《死亡搁浅》的剧情一言以蔽之,高超但并不难懂。如果你能看的懂 EVA,甚至看得懂《生死停留》《盗梦空间》《源代码》就没有问题,重点是《死亡搁浅》的剧情演出效果优秀,起伏得当,它是一个内在逻辑自洽的世界,而且小岛了解玩家的泪点和 G 点,他都以巧妙的方式给到了、满足了。

  这一切落实到《死亡搁浅》之上,就是小岛对传统 3A 游戏提出了新的思路。玩法不再是单一依赖廉价的刺激获得那种硬邦邦的成就感(肾上腺素),而是重新分析成就感的组成,落实到软绵绵的“共情”之上(催产素);剧情不再一味追求视觉冲击力,而是留下适当的空白,无关对错,就是想让玩家自己主动留出反哺的空间。

  有人说《死亡搁浅》附带文青气质,我觉得并不准确。如果说它想对应何种脑波,那我想应该是“喜欢适当独处,害怕过度被打扰,对现实有所怀疑,对自身产生过思考”的玩家吧。


  参考资料:

  《古埃及人的生死观》:纳撒尼尔·哈里斯,张萍,贺喜

  《二十世纪西方文学向神学的回复》:徐文香,闻阁

  《时间的一百种玩法》:方聿南


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