潜行者2

S.T.A.L.K.E.R. 2

平台

XboxX

发售时间

发售日未定

游戏基因

模拟 恐怖 主视角 射击

一款沉寂10年的游戏,缘何成为Xbox发布会上最受欢迎的FPS?

作者 药荚   编辑 新手小乌贼   2020-07-29 08:50:35

不需要世界末日,也一样能给你带来精彩绝伦的废土冒险。

  7 月份的 Xbox Game Showcase 刚刚结束不久,诸多第一方和第三方作品相续公布。除了鬼面兽小兵Craig 表现抢眼,成为 2020 新晋网红这个最大亮点之外,每个玩家应该都获得了各自的惊喜。其中,就包括《潜行者2(S.T.A.L.K.E.R.2)》预告片的正式亮相。

  磕磕绊绊 10 年,伴随着各种传闻和猜测,最终这个颇具“雾件”气质的作品终于给出了点实际内容。很快,它就成为本次发布会上国外社区点击率最高的视频之一,受到的关注毫不逊色于第一方独占作品。

  由于仅登陆 Windows 平台,以及自身风格独特等局限性,《潜行者》这个系列对于不少玩家来说可能略显冷门。加上沉寂多年,虽说是名声在外,但始终不曾进入过主流市场。如今看来,一些人不是很理解它备受关注的原因,也不清楚这款游戏为何能在缺乏进一步情报的前提下引发如此大的反响。

  不过,“低调”也算是这个 IP 的特色之一。GSC Game World(以下简称 GSC)如今的宣发态度倒是跟前作那样,保持着慢慢悠悠开发多年才亮相的习惯。重要的是,许多人 —— 尤其是喜爱这种东欧风情游戏的玩家 —— 对它的到来远比我们想象的还要欣喜。你可能很难相信,这样一个玩起来并不舒服的游戏,竟受到了如此高的期盼。

  《潜行者》的影响力远比看起来要大得多

  这篇回顾并非评测,并没有对系统玩法做详实的讲解,而是从个人感受出发,重新审视和解读这款独树一帜的作品。介绍此部作品后,各位朋友可能也会对“毛子味游戏”这个略显模糊的词汇有一个更好的了解。

老“摸鱼”惯犯了

  如今提到“开放世界+第一人称动作射击”,大多数人应该不觉得有多稀罕了。但早在 2007 年左右,这种游戏形式虽不难以想象,但实际完成且效果不错的案例却并不多见。

  作为这种类型的早期试水者之一,发售于这一年的《潜行者》系列首部作品 ——《潜行者:切尔诺贝利阴影》并不算声势浩大,但还是在 PC 玩家群体中引发了不小的话题性。一方面是因为它的玩法体验独树一帜,另一方面则是这玩意实在让人等太久了。

  何况不少人都还记得,2000 年左右东欧玩家群体曾流传着这样一个说法:那家做过《哥萨克》的 GSC 公司说要出一个“史上最终极的游戏(the ultimate game of all time)”。

  初代经典封面与宣传图  

  刚刚进入 21 世纪初,“Doomlike”的称呼几乎被“First-person shooter”全面取代。以《半条命》这类带有脚本演出,线性关卡设计理念的作品,正在逐步成为 FPS 的主流。欧美游戏市场处于一个迅速发展,以成熟稳定的工业化模式运作的时代;而在想找一家游戏零售店都不太容易的乌克兰基辅,GSC 却正筹备着一个打破当时技术与设计理念限制的项目。

  它在 2001 年正式公布 —— 那会儿还叫做《潜行者:遗落迷失(Oblivion Lost)》,并宣布将在 2003 年发售。能让公关经理奥列夫.亚沃斯基如此信誓旦旦,吹出“终极游戏”那么一张“大饼”,自然证明制作组对这个项目很有信心。而 GSC 腰板之所以那么硬,主要是基于这个游戏的画面……或者说放出来的所谓“截图”很牛逼。

  从公布到临近发售日,GSC 放出了几百张截图。当时大家都还在适应恐怖谷一般的 3D 建模,而这个项目所展示的效果就显得鹤立鸡群。在 2003 年 GDC 大会上,游戏甚至使用 1600x1200 分辨率来进行演示。这在当时绝对是领先业界的。

  可惜到了年底,游戏的发售日却一拖再拖 —— 甚至拖到了 Alpha 版被人放到互联网上。人们发现,虽然这个泄露版没有可玩内容,但 X-Ray 引擎提供的画面却是实打实的厉害。

  2003年的Alpha预告片,效果相当惊艳  

  但早期提供的“预览”再怎么惊艳,游戏始终是要看拿出来卖的成品质量。开发组想慢慢打磨,可玩家期盼早日玩到,作为发行商的 THQ 更是急不可耐。他们最后不得不指派了迪恩.夏普(后来的 4A Gemo 老板)担任监督,砍掉了一大堆内容以减少体量。但即便如此,游戏发售时也已是 2007 年 3 月份 —— 那会儿大家都开始玩《使命召唤》和《战争机器》这样的大作了。

  整整 7 年的开发周期 —— 差不多是一个主机世代,让《潜行者:切尔诺贝利阴影》昔日名满天下的游戏画面,变得并不怎么吸引人(甚至可以说是失望了)。而长线项目留下的技术问题,也让它优化堪忧 —— 当时顶尖的配置都不见得跑得多顺畅。

  更要命的是,它的设计理念早就和当时市面上的主流 FPS 截然不同。说句不好听的话:在“游戏大舒适时代”下诞生的《潜行者》就是怪胎一个。

警告:切莫随意进入隔离区

  1986 年的切尔诺贝利核电站事故是人类历史上罕见的重大灾难。整起事件的发展与后果,也在日后为许多文化创作者提供了不少灵感,游戏行业自然也不会落下。比如小岛秀夫早年的《掠夺者》,世界观背景设定就是名为「Lucifer-Alpha」的生化病毒泄漏,导致东欧全灭全球人口减半,明显是影射了这场惨剧。另外 Data east 的《原子行者》街机版也是讲述前苏联矿工因核电站爆炸,意外获得了原子超能力,于是前往美国追求超级英雄梦的励志故事(?)。

  日本游戏市场早年是真不忌讳题材敏感

  而《潜行者》系列的几部作品都是以该事件作为蓝本,对这场现实灾难进行重新诠释。它让玩家化身成一个孤独的亡命之徒,深入险境去探索这片虚实并存的隔离区。游戏结合了生存探索、恐怖惊悚和第一人称动作设计等元素,并采用了多个开放式区域的关卡结构。在游戏体验上,属于比较“非主流”的案例。

  以个人角度来评价,如今介绍这款游戏,不先把它的劝退点说明白可不行。毕竟即使以 2007 年的水准来衡量,《潜行者:切尔诺贝利阴影》以及后面几部资料片,玩起来都堪称“步步惊心”。

  你现在多半会记得,或是听说过那些在引导和各方面设计理念还没有成熟的游戏,玩起来是有多么磕人。你大概也曾了解过,东欧游戏开发者在细节方面 —— 从玩法到优化上都有非常出名的粗糙感。

  丑话说在前头:这些问题在《潜行者》的身上几乎全部具备。如果我们把“难度不合理,玩起来难受,粗糙的毛子游戏”这些词汇拼凑到一起,那么《潜行者》绝对是最符合这些标准的作品之一。

  图片来自社区

  且不提其它方面,单单基础的人生三问 —— 我要去哪儿?我怎么死了?我要咋活?这些对于刚上手的玩家来说都很成问题。当你进入隔离区(游戏中直接称为 The Zone )后,它对于玩家如何在这片“废土”生存并不在乎。你需要通过各种血泪经验 —— 甚至是死亡来学会各种技能与知识。

  比如在野外探索时,你可千万不能像其它游戏那样,对着地图目标按住奔跑键不放。想要活下去,你首先得学会使用探测仪,判断行进方向是否有读数异常;如果不对劲,丢颗螺丝钉看看,这份看似多余的谨慎说不定能让你免于被异常点搅成人肉蛋糕。

  系列最经典的画面之一

  你会发现,游戏的武器操作十分不便;在习惯了各种指哪打哪的 FPS 后,《潜行者》里的枪械在精准度方面似乎不那么值得信任。更别提游戏在初期阶段的资源很有限,玩家摸索各种机制时,还需要衡量种种行为背后所承担的代价。

  跟敌人的战斗 —— 不管是变异野兽还是人类,都不是轻易就能搞定的事情。游戏流程中的任务安排,关卡设计,整个开放世界环境下的补给设置等等,都是从“整死你”的角度出发的。这并不是危言耸听。当时已经是 2007 年了,它却还是少数存在流程“死档”问题的游戏之一。十几个小时后,玩家发现自己无论如何也解决不了眼前问题,只能重新开始的可能性仍旧存在。

  事实上,作为东欧系的著名 IP,你会发现这游戏里头的不少玩意儿都似曾相识。与其一脉相承的《地铁》系列,以及各种“毛味FPS”都或多或少受其影响;就连《逃离塔科夫》都有些许神似,因为开发成员就有从 GSC 那边过去的。基于这一点,你大概就会明白为什么《潜行者》玩起来如此别扭。因为游戏中诸如生存探索,强调谨慎与非便利性操作的设计是极为雏形,未经打磨修饰的。

  嗯,一些梗也都似曾相识  

  就好比你虽然熟练掌握了现代化轻武器的操作,但拿到手的却是一把黑火药步枪 —— 机制是通用的,但粗糙且难以驾驭。不过黑火药步枪的“风味”却始终是前者无法取代的。如果你能忍受这样那样的毛病,那么这三部曲构成的系列初代作品,必定能给你带来难以忘怀的回忆。

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药荚 夜行者

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