7.4

赛博朋克2077

Cyberpunk 2077

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2020-12-10

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 主视角 射击 开放世界 剧情

最近更新

2023-09-26 00:00:06

《赛博朋克2077》跟网红的合作错在哪里

作者 果其然   编辑 箱子   2020-08-11 08:38:58

既没选英雄,更没选专家。

别把网红和专业性扯上关系

  单就《赛博朋克2077》的事件来说,表面上看某位 UP 主的“黑历史”是引起玩家广泛反对的原因。但更深层次的缘由却隐藏在扒皮、吐槽甚至谩骂和嘲笑之下。

  这个道理,郭德纲的相声已经做出了深刻的阐述:“孩子因为赌博,把人杀了!”“那你怎么办?”“我生气的说,你怎么能赌博呢?”

  即使没有这位 UP 主,玩家对其他网红的建模和配音的反应也停留在“无感”状态,于是 CDPR 这一举动的结果,无论有没有他们参与、如何参与,其结果都是冰冷的反馈,远远盖过了饭圈网红粉丝们的热烈。

  个人认为,有些厂商将核心玩家为代表的玩家文化,以及对专业游戏内容的需求,与粉丝为代表的饭圈网红文化搞混了 —— 他们认为两种文化属于同一语境,具有高度重叠性。显然,这是不正确的。

  有关当红 UP 主、网红参与配音或者参与其他游戏内容的例子,《赛博朋克2077》在中国不是头一个,也就不是受挫的第一个。

  《纪元1800》中为陆夫人制作了专属对应 NPC,曾经招致很多玩家的差评;《波西亚时光》出戏的主播配音,曾遭到众多玩家的口诛笔伐;女流在《疑案追声》里的表现虽没有遭到玩家大量吐槽,但实话实说水平也就在及格线附近徘徊,有没有都行。

  要知道《波西米亚时光》和《疑案追声》都是国产游戏,玩家的宽容度已经拉得很高了,而《纪元1800》并没有《赛博朋克2077》的高曝光度,更没有后者的游戏体量和受众广泛度。所以 CDPR 大概没有听过中国的一句古老成语:前事不忘,后事之师。

  反过来看,涉及到游戏内容本身,又不引起反感的合作有哪些呢?

  《死亡搁浅》里一众明星们,不仅配音还参与或搞笑或深沉的游戏演出;演员诺拉·诺斯是当红“配音专业户”,他的作品有《使命召唤》系列和《神秘海域》系列;马特·瑞安在《刺客信条:黑旗》里的表现,不亚于他在剧集《犯罪心理》的出色演出,史蒂芬·奥格在《GTA5》里扮演“崔大爷”太深入人心,以致于很多玩家忘了他在《疑犯追踪》和《行尸走肉》里的过硬演技。

  从国内的情况来看,杨梦露老师为《古墓丽影》的配音精彩绝伦,再把时针向前拨动,张济平老师,叶清老师,苏柏丽老师为 PS1 平台的《射雕英雄传》配音水平,谁赞成?谁反对?还有《极限竞速》系列、《暗黑破坏神3》《无主之地3》,以及《生化危机》的一众重制版……是的,聪明的你看出来了,这样对比不公平。

  积极反馈的例子,不是专业的演员就是专业的配音演员,网红 UP 主们根本不能同日而语。专业的人们带来了专业享受,在这些专业人士的努力下,每一款游戏从配音角度来说都是可圈可点的。

  是的,玩家需要的是“专业精神”和“专业作品”。这个道理正如《巫师3》所述:这个世界,需要的不是英雄,而是专家。

  可惜,《赛博朋克2077》既没选择英雄,更没选择专家。

为什么要打空包弹

  “流量为王”是这个时代很难颠覆的普遍规律。而单机游戏又因为其时间和金钱成本相对高昂,就更需要流量帮忙。新鲜血液就是新玩家,最好是能把以前不玩游戏的人都变成玩家。所以针对具体的作品,都需要不断的在不同文化圈中进行反复拓展,以互联网为底色的网红饭圈文化,更是、必然是、也必须包含进去。

  从企业经营的角度去看,CDPR 无法像 EA、育碧等等大厂,对具体的游戏采取直接的、最行之有效的办法 —— 涨价。他们手里的牌量有限,牌面吃紧,不能用仅有的王牌《赛博朋克2077》去试验游戏界的诸多新政。但《赛博朋克2077》在商业上又必须成功,做到与《巫师3》持平也许都不算成功。在这样的压力下,对于饭圈网红文化的开拓也就不难理解了。

  你也许会对这样的看法不屑一顾,这不是很多游戏厂商都要面临问题吗?只不过从玩家角度来看,CDPR 的口碑早就“完全超越”EA 和育碧。人们对于《赛博朋克2077》的预估值,膨胀到了一个难以想象的地步。

  一方面,他们不得不像很多厂商使用“吸引流量”的举措;另一方面,CDPR 要承受的玩家对于“吸引流量”政策的不齿和批评,将会呈几何倍数增长。因为《赛博朋克2077》是神作,波兰人也一直是工匠精神、业界良心的代名词。英雄和良心,怎么能够使用这种直白跪舔的粗暴手段呢?

  这种有关“产品纯洁性”的焦虑症,深深影响着 CDPR 的宣发工作。他们没有找到更好的解决办法,而用了最直白也是最消极的办法,网红 UP 主直接参与。

  当然你也可以理解为这是用心良苦,为了更有中国元素,为了更接中国地气。不过接中国地气的方法很多,就像游戏作品里真正的中国元素一样多。《街头霸王》系列里的春丽,《荣耀战魂》里的关公,《守望先锋》里的小美,《枪神》里的周润发……

  这样的例子简直数不胜数,所以只要有心去做,技术根本就不是问题。其实《赛博朋克2077》拥有全程高质量的普通话配音,已经就是接中国地气的最好说明,网红 UP 主参与其中不敢说多此一举,至少有些过犹不及。

  财经作家吴晓波,曾在作品《大败局》中这样阐述有关企业管理的思维:

  对一家企业来说,在打响了名气,度过了市场开拓阶段之后,阻碍其成长的最大威胁,不是因为没有研发新产品带来利润的无法增长,而是对以往产品的财务管理,缺乏持续关注甚至没有有效的管理体系。

  一家没有稳定而有效的财务保障体系的企业,就好比一辆没有保险带和安全气囊却在高速公路上超速疾驶的汽车,新产品越多,推出的越快,市场接受程度越高,反而死的越快。曾经的爱多 VCD,沈阳飞龙集团等等明星企业,皆是如此。

  而有关财务管理问题的实质,经济学家彼得·戴蒙德曾经提供这样的观点:财务管理的重心,是对原有产品进行价格重估、比价重组以及价值拓展,而不是将大量人力和财力,迅速投入到新产品的研发中去。

  将两位专家的观点结合在一起,也许能对我们了解 CDPR 的问题有所启发。也许对于《巫师》系列的价值没有引起更为深度的重视,亦或者,对于《赛博朋克2077》的推出过于急切。

  急切适合计件取酬,按量付款的手工式作坊,但绝对不适合现代企业。而对于一个成功的电子游戏企业来说,无论是开发《GTA5》的 R 星,还是做《生化危机》的卡普空,都是秉承着不着急推出全新的产品,而是对原有经典作品进行反复拓展,或者在原有经典作品的骨架上增设新的可玩要素。

  你可以将“拓展”理解为“榨取”,甚至可以将这种“榨取”当成“奸商们的阴谋诡计”,但对于企业来说这是行之有效的方法,尤其是对 CDPR 这样发展速度很快的游戏新贵,个人觉得积极的意义要大于弊端。

  退一步说,如果这些“奸商”一个个都因心跳过速而壮烈牺牲,那么电子游戏可真就变成小众的行为艺术了。

  况且 CDPR 在《赛博朋克2077》的问题上,显然不是真的“心动过速”。他们不断更改原先设计,产品不断跳票,好不容易推出试玩,又不给玩家上手的机会。

  这些种种的行为,作为玩家可以一再表示理解,但理解依然有“耐心”的隐性成本在背后不断地被透支,终究还是会反馈到《赛博朋克2077》最终的成品之上 —— 必须比同期的游戏好,甚至是要比《巫师3》好,否则我们不是白白耐心和理解了一场吗?

  而按照这样的逻辑,配音和建模引发的大规模玩家吐槽,算不算玩家因为耐心问题,而爆发出的“隐性愤怒”的一种呢?

理应有更好的办法

  我不知道《赛博朋克2077》有关宣发的最终策略是什么,但就目前来看,个人觉得和 CDPR 的气质有些不搭。从传媒学的角度去说,其实大部分受众喜欢弱者,而不是强者,强者可以引发暂时的高光时刻引起受众的崇拜,但强者可挖掘的内容太少,缺乏长线关注的吸引力。

  而弱者就不一样了,首先弱者可以引发广泛的同情和支持,其次受众有愿意让弱者变成强者的愿望,所以弱者更具备吸引长期关注的能力。

  “开发困难(《使命召唤》)”“玩法内部有争议(《恶灵附身》)”“制作成本开始难以承受(《羞辱》)”,以及”原来老板是个王八蛋,带着小姨子,不对,带着原创IP把我开除了,现在我只能自己干咯,唉!”

  是的,我是在说小岛秀夫,他不光懂得如何创作个性的游戏,更懂得如何整合所有的资源为他的公司所用,做出最利于产品发展的最优解。

  其实 CDPR 曾经也是“弱者宣发思维”的受益者,《巫师》系列除了自身素质过硬之外,背后的开发者在玩家眼里一直是“出身贫寒、没啥背景、资金短缺,人员不齐,但老子就是要坚持,老子就要做到精益求精”的业界耿直 Boy。

  但到了《赛博朋克2077》的宣发,则一直给人“我这游戏独步天下,预告一出谁与争锋,基努·里维斯都来了问你怕不怕,创意只有你想不到没有我做不到,你不玩爆你就肯定亏爆”的财大气粗土豪感。感觉这样做代价不菲,有些太过张扬了吧。

  本着站着说话不腰疼,关公面前舞大刀的勇气,要我解决宣发问题的话,我大概会采用不是同一行业,甚至没有太多交集的人物来做宣传。

  就像图书上总会出现“某主持人”“某艺术家推荐”的字样,即使这些主持人和艺术家根本不会写小说。就像《使命召唤》系列总喜欢请些退伍兵来指点或者吐槽一下游戏,《刺客信条》系列总是时不时请些艺术家和历史学家来聊聊游戏一样,这些举动同样可以拓展游戏的跨界步伐,“流量为王”没说必须要用网红嘛。

  代入《赛博朋克2077》的问题,我会邀请刘慈欣来参与宣发活动,即使大刘没写过赛博朋克题材,但如果《赛博朋克2077》能和他有些交集,相信他对该游戏的推动效率,和对游戏进行跨界安利的能力,应该比诸多网红 UP 主们要强的多吧。

  这当然也是我开头引用《三体》的原因,更是我自己的私心:

  希望这件事情不要引起更多玩家的反感,吐槽抱怨当然可以,但仅凭借此举要求退款,真的有些落井下石,太过盲目了。之所以这么说,是因为我对《赛博朋克2077》依然抱有很大希望,希望他们一直在下一盘很大的棋,希望最终会给我一个超大的惊喜。

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果其然 特约作者

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