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为什么我们喜欢看别人在游戏里受苦

作者 箱子   编辑 箱子   2020-10-13 08:54:47

从游戏设计的角度来看这一点。

  升腾的岩浆越来越近,只要度过眼前的独木桥就能到达安全地带。不料堵在身前的玩家转过来轻轻一推 —— 我脑袋一懵,只能看着自己的角色坠入万丈深渊。

  “玛德,砸种!”

  我特别讨厌《糖豆人》的登山关卡,因为这种事情已经不是第一次遇到了。耳机的另一端倒是冒出一阵呲笑,老早就被淘汰的几个损友,此刻似乎很享受我的悲惨境遇。

《糖豆人》玩家亲切的把这种人叫“砸种”

  如果你还不熟悉《糖豆人》,这是一款 60 名玩家聚在一起,共同挑战综艺式关卡,最终决出冠军的游戏。玩家得穿过巨大的风车、避开落石,或是保持平衡走上跷跷板。这款游戏发售还不到一个月,就在 Steam 上卖出了 700 多万份。

  现在回想起来,能从别人的苦难中获得快乐,恐怕也是《糖豆人》取得成功的法宝之一。正如它的首席设计师乔·沃尔什所说:“看到某人被淘汰后无能狂怒,在流媒体上尤其能产生共鸣、引入入胜。即使你输掉比赛,《糖豆人》也能吸引观众的眼球。”

  沃尔什直言不讳地表示希望游戏中“多一些恶作剧”,而自己在设计时,也是秉承着“是否更容易让人发笑”的原则。即使不愿承认,但我们有时单单看别人在游戏里受苦就能心生愉悦,这是着了什么魔吗?

幸灾乐祸

  埃默里大学医学院的心理学教授菲利普·罗查特,在观察到这种现象时说到:“像《糖豆人》这样的游戏给观众带来一种幸灾乐祸的感觉。看到别人处于糟糕的境地,对自己有一定的安慰作用。”

  《糖豆人》的灵感,源于 80 年代末期日本的综艺节目《百战百胜王》(風雲!たけし城)。北野武当时武在节目中扮演一位城堡城主,向嘉宾派发各种奇怪的任务。由于广受欢迎,它很快被世界各地的电视台改版、改良,内容形式几乎人尽皆知。但核心是不变的,那就是由失败带来的演出效果,往往被视为节目最重要的卖点。

風雲!たけし城

  欧美人最早有幸灾乐祸这个书面概念,还是来自德国。直到 1853 年,英国大主教兼诗人理查德·特伦奇才在《词语研究》第一次将“Schadenfreude”用于英文写作。这个词的出现本身就引起了一些轰动,哲学家亚瑟·叔本华一度将其称为人性中最糟糕的品质,并认为怀有这种情感的人都应该远离人类社会。

  倒是我们的老祖宗在公元前 700 多年就已经开悟,比如《左传·僖公十四年》中写到:“背施无亲,幸灾不仁。”大意是秦国那时发生饥荒,派人到晋国求粮,晋王拒绝后被大臣庆郑数落“幸灾乐祸就是不仁”。

  不难看出,国内外的老一辈思想家都将幸灾乐祸视为糟粕,但它在现代研究中倒不一定那么糟糕,甚至能作为游戏设计的一种工具。

改善地位

  在罗查特的理论中,比自己更成功的人,往往会被我们不自觉地视为威胁,看到威胁倒下无疑是一种安慰。因为他人的失败,代表了我们自身地位的改善,内在是一种群体间地位的角力。这与德国吕讷堡大学心理学家莱亚的看法一致 —— 即他人的优势,很可能是幸灾乐祸的触发条件之一。

  “身处公众视野中的人就是这样,会促成两极分化的评价。”莱亚说到。

  比如我们羡慕某人的成绩、魅力,收入和名声,一旦事故发生在他们身上时,像是私生活不检点的资本家被捕入狱,我们脑中的奖励系统就会启动。但如果一个穷苦伶仃的老人面对同样的事情,同情心此时大抵又会占据上风。

心理学家莱亚认为幸灾乐祸是一种社会情感

  这里提到的公众视野,对于游戏设计而言可能是一条潜在思路。

  在《糖豆人》中,队友淘汰后将视野集中在我的身上,此时笔者作为一个“更成功的人”,背负着他们“希望我失败”的期待。最终损友们如愿以偿,游戏借此创造出情绪高点,让人觉得莫名爽快。

  不少游戏主播都会利用这种心理特性。看高手打《只狼》是一种享受,但我们也暗暗期待他们面对强敌时“翻车”。又比如我看孙一峰(F91)打《星际争霸》,主要预期是这个经常把自己吹上天的前职业选手,最后如何被女人侮辱(他 2010 年以 1:2 的成绩输给了韩国女选手徐智秀)……

  当然,基于地位改善的幸灾乐祸,不一定得在游戏中表现得那么强烈。熟悉《过山车大亨》的玩家,大概知道这款游戏除了表面上的经营模拟外,还有一种隐藏的快乐,那就是想着法子折腾游客。

形同监狱的《过山车大亨》地图设计

  与 FPS 中直接将敌人击杀带来的反馈不同,《过山车大亨》是一种旁观者的乐趣。你可以建立一条缓慢且永无止境的过山车轨道;拆除整个主题公园的厕所,只剩一间迫使人排起长队;要么就把游客拎到河里来场游泳比赛。这种对 NPC 高维度的间接控制,同样会让玩家觉得地位得到了提升。

  到了《传送门》系列中,Valve 利用幸灾乐祸的情绪塑造了一个非常成功的角色:GLaDOS(格拉多斯,基因生命体与磁盘操作系统)。

  GLaDOS 是一个虚构的人工智能,负责测试和维护光圈科技实验设施,前期作为玩家的引导人存在。它曾经遭受科学家的虐待,对人类显然怀有恨意,但它身上的人格核心又防止其加害任何人类。于是,GLaDOS 只能利用引导者的身份,在一旁观察着玩家一步步迈向死亡。

GLaDOS 有句幸灾乐祸的台词:“喜剧等于悲剧加时间,你已经睡了好一阵了,那么你算起数来会怎样呢?”

  大概就和我们在《黑道圣徒3》中怂恿特警(SWAT)跟警察搞内讧一样,正因为能隐约体会到这种情绪,玩家对 GLaDOS 的态度并非完全敌视,而是认为这个自恋、阴险而又机智的角色充满了人情味和魅力。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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