糖豆人:终极淘汰赛

Fall Guys: Ultimate Knockout

万智牌

Magic: The Gathering

马力欧赛车8 豪华版

Mario Kart 8 Deluxe

为什么我们喜欢看别人在游戏里受苦

作者 箱子   编辑 箱子   2020-10-13 08:54:47

从游戏设计的角度来看这一点。

为了正义

  幸灾乐祸的另一个特征,是当他人遭受痛苦时,我们有理由将其解释为一种惩罚,这可以说是基于“正义感”的幸灾乐祸。比如美国有个叫托尼·帕金斯的牧师,曾经大肆宣称洪水是上帝为了惩罚堕胎和同性恋婚姻而送来的,结果刚说完没多久自己的房子就被淹了……你的嘴角是不是上扬了?

  许多喜剧片都巧妙地利用了这种情绪,像是《小鬼当家》里的两个笨贼,或是《弗尔蒂旅馆》中经常挑衅客人和员工的弗尔蒂,人们会嘲笑而不是哀悼他们的不幸,因为受苦的对象往往是咎由自取。

  马克斯·普朗克人类认知和脑科学研究所检测到,六岁孩童就具备这种心理机制,当他们看到坏人受难时,面部表情会展现出一丝快乐。假设某人非常自信、傲慢,或者做出了道德上应受谴责的行为。那么当他受到惩罚时,在那一刻我们感觉很公平。

整蛊邻居

  提到“受苦的对象很滑稽”这种现象,《整蛊邻居》是款不得不提的游戏。玩家将面对一个叫罗威那的恶邻,他非常霸道,为了自己活得舒心而影响到周围人的生活。你要做的事情就是潜入他家,利用一系列道具组成机关陷阱,然后默默观察这个可憎的英国佬受苦。

  《军团要塞2》也是个恰当的例子,我们之所以觉得里面的角色在“生命延长装置”的操控下死来死去很好笑,有一部分原因是这部作品里压根就没什么好人,精神都有点不正常。

  红队医生就曾经把别人的头颅放到冰箱里,还用病人的内脏来喂鸽子。当他被机枪扫成筛子,或是被喷火器烧成灰烬时,人们的快乐很大程度上会盖过怜悯。

别太过火

  结合改善地位和执行正义的快乐,设计师有时会将这种两种情绪混杂着代入到竞争关系中。

  在心理学家莱亚的研究中,若是竞争对手属于另一个团队,一旦对手发生了不幸便会触发幸灾乐祸的心态。像是看上去人畜无害的《马力欧赛车8》,22 个道具中居然有 18 个都是“害人的”,应该也是希望借此创造失败的戏剧效果。

  当然这跟打仗时撂倒敌人还不太一样,围绕幸灾乐祸的游戏设计存在一个程度问题。

  动画《辛普森一家》中有这么一个桥段,主角霍默的邻居开了家商店,因为太过嫉妒,霍默开始幻想商店经营破产的景象,不由得幸灾乐祸起来。但当他想到这可能致使邻居向法警求情,最后因压力倒下,领居家的孩子们聚在墓碑旁哭泣时,他立马收起了笑容,觉得自己“太过分了”。

  美国社会心理学家伯纳德·韦纳也做过一个实验,他要求学生们想象一个同学受到不公平待遇的情景。得到的结果是:如果这位同学只是考试没及格,很多学生都会表现出幸灾乐祸的情绪;但如果这位同学被勒令退学,那更多人只会感到同情而不是任何形式的喜悦。

  如果回到游戏,独立工作室 Nothing Sacred Games 的设计师泰尔·戈德曼,在开发过程中便察觉到这个问题。他发现特别是对于轻度玩家来说,面对过火的嘲弄和幸灾乐祸,很快便会促使他们从一款游戏中流失。

在终点前抱住对手也是《糖豆人》中的阴间玩法

  为了保证幸灾乐祸不过火,首先得避开绝对的零和博弈(跳棋和拔河就是零和博弈)。

  《糖豆人》和《马力欧赛车8》都引入了多方竞争,这意味着并不是一方表现出色,另一方就绝对会牺牲利益。而且这两部作品里“捣蛋行为”的后果都难以预知:《糖豆人》里堵桥的“砸种”也可能跟着陪葬,《马力欧赛车8》的香蕉皮会导致无法预期的碰撞。

  值得一提的是,《卡坦岛》里的“交易”也是一个避开零和博弈的好例子,因为双方都有望获得彼此稀缺的资源,实现双赢。

卡坦岛

  另一方面,开发者还得保证游戏有一定的回归机制,让玩家不至于“一着不慎,满盘皆输”。《马力欧赛车》系列的一个优良传统,就是如果有人的名次大幅落后,则有很高概率得到强力道具,获得翻盘的机会。以免领先者掌控决定性资源,利用滑坡效应蚕食竞争者的乐趣。

  我认为很多卡牌游戏在“幸灾乐祸”这点上都做得不错,比如《万智牌》里的“法术反制”能够反击目标咒语,“清理书本”则是将目标牌库顶的五张牌扔到墓场,简而言之都是“恶心人、但又不让人死”的设计。

《万智牌》里的“清理书本”

  2000 年以前,几乎还没有学术文章对幸灾乐祸进行系统性的研究,它经常被传统道德视为一种应该自感羞愧的情绪。而对于定位娱乐的游戏来说,这种复杂的感情就更加难以拿捏恰当了。

  记得《上古卷轴4:湮灭》里有个黑暗兄弟会的兽人会描述自己怎么谋杀小孩,制作组不想把这个片段搞得太严肃,编了一段意图勾起幸灾乐祸情绪的冷笑话:

  “近距离杀伤目标的好处,是你可以在动手之前跟他们谈谈!比如有一次我签了合同,要在一个诺德小女孩的生日派对上杀了她。她问我是不是小丑!所以我对她说「不,我是死神的使者」。你真该看看她脸上的表情!哈哈哈!无论如何,反正她长不到六岁了。”

《上古卷轴4:湮灭》里的兽人 Gogron gro-Bolmog

  作为一个心智健全的成年人,或许也是文化差异的原因,我倒是觉得这个笑话不太好笑。毕竟幸灾乐祸是对不适和失态的喜悦,而不是对悲剧和死亡的喜悦。

  在心理学家眼中,幸灾乐祸有很大的社交潜力,可以增强一个人的自尊,还可以平衡他人的支配地位。其实这恰恰表现了人类情感的灵活性,能够迅速缓解自卑和嫉妒的负面感情。

  站在罗查特教授的视角,《糖豆人》使得幸灾乐祸这种有点微妙的情绪在一个安全环境中释放。甚至可以说游戏是一个更好的情感出口,以避免人们在现实生活中产生同样的感受。

  归根究底,为什么我们喜欢看别人在游戏里受苦?这或许并不是因为我们天生邪恶,而是基于地位、自尊和正义感的自我调节,使得我们收获了更积极的情绪,以此在现实中过上更好的生活。


  参考资料:

  Oh-so-sweet schadenfreude

  Living with Schadenfreude

  Fall Guys taps into the irresistible psychology of epic fails

  Comedic Sociopathy aka: Schadenfreude

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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