8.3

使命召唤 黑色行动 冷战

Call of Duty: Black Ops Cold War

简中 

平台

XSX|S PS5 PS4 XB1 PC

发售时间

2020-11-13

游戏基因

主视角 射击 多人

【简评】鲜有闪光点的《使命召唤 黑色行动 冷战》Alpha测试

作者 沁雅畅慧   编辑 沁雅畅慧   2020-09-21 18:41:19

CW,它有啥变化啊?

  和去年的《使命召唤 现代战争》(以下简称 MW)一样,《使命召唤 黑色行动 冷战》(以下简称 CW)在 PS4 平台率先举办了 Alpha 测试活动。CW 的 A 测提供了两个多人对战模式,把 CoD 系列最重要的几个模式放到「Core Moshpit」中,还加入了全新的「Combined Arms Domination」模式,比 MW 的纯 Gunfight 2v2 A 测要丰富一些。一个周末的测试时间,想必各位对 CW 多人部分内容的质量已经有了基本的认识,那么从 A 测中我们能看到 CW 的哪些变化呢?

  注:A 测评价仅代表个人观点

手感又改回去了…

  2019 年 MW 在手感方面的进化有目共睹,虽然与过去近十年的祖传射击手感有明显区别,让一部分老玩家感到陌生,但包括我在内的一些陪伴系列网战走过来的用户,对手感的变革还是持肯定态度的。MW 着重刻画了枪械的重量感与玩家的视角,让武器在射出每一颗子弹时都能给玩家真实的回馈,这要比很多人戏称的「呲水枪」更真实。当然也不能否认 MW 在 AR 等枪械方面存在偏心的情况,所以确实有些不平衡,不过总归来说还是一次很棒的变化。

  本来以为 CW 里 T 组会延续 MW 的路数,在新世代的平台继续带来与众不同的射击体验。没想到打了一局 PvP,我明显感觉到他们其实并没有打算继续采用 MW 的创新内容,而是把 T 组之前《黑色行动》系列所提供的完善体验带到了 CW 中。最明显的就是射击手感,除了几把 AR 之外,绝大多数武器的手感回到了 BO4 之前的水平,简单来说就是射起来挺爽,回味一下就感觉太“古朴”了,MW 都开始往真实系上靠拢,CW 一下子又变成半呲水枪,确实有点怪怪的。

  除了手感往回走之外,CW 还去掉了 MW 的架枪动作,结果遇到需要蹲下开枪的时候,面前的一个窗台就能够恰好挡住视野,只能站起来开枪。

精准挡住

  测试结束后我和几个朋友讨论 CW 的手感,最大的感受就是软绵绵,就好像把子弹打到了纸片人,要不是有命中提示可能都不会发现自己射到了人,配上 T 组祖传的发闷枪声,从体感上来说真实度会有下降,并且 CW 的人物移动速度过快,还能近乎原地滑铲,导致机动性又比 MW 高了,使得 CW 中弹跳人的比例大幅上升。只要没被一枪打死,一个滑铲冲到掩体后边就可以当好汉 —— 怎么感觉这么像《战争机器》呢……

装备和积分奖励的变化

  T 组将 BO2 中开始出现的卡牌系统(Wildcards)带回到了 CW,让玩家可以从四张卡牌中选择一张来「增加三个 Perk 占位」、「获得额外战术和致命装备并满弹上阵」、「不分类型随意携带武器和 Perk」或是「为主武器设置八个配件」。

  我在测试中一直装备「Gunfighter」卡牌,这样就可以为武器一次性装满八个配件上场。CW 中有很多配件都是单纯只有优势加成而没有 DeBuff 效果,比如 XM4 的 Quickdraw Handle 可以直接加 8% 的瞄准速度,印象中 LW3 还有可以一次性加 20~30% 左右开镜速度的配件而不会削减其他参数,本来 CW 狙的开镜速度已经很快了,再往上继续堆数值可能就会破坏游戏的枪械平衡性,比如在卫星地图中基本上沙漠地带就是 LW3 对射。虽然配件说明中有给出非常详细的数值变化,最后体现在武器总体上却依旧是火力、速度、精准度和弹药四个参数的变化,很笼统。

  玩过 MW 的朋友应该还记得多人对战中爆炸物的强势,虽然在后续更新中有逐步削减,却也依旧能够做到一枚空中 C4 炸死一片人。但 T 组一贯是走砍爆炸物的路子,CW 测试中致命装备的投掷时间极长,要算好提前量才有可能准确扔到敌人脚下。C4 不能空中快速引爆,也就没办法见人扔 C4 空爆瞬杀。最让人难受的是爆炸物几乎无法直接炸死一个满血无甲的对手,不禁让我怀疑这手雷和 C4 存在的意义究竟是什么?(测试中我发现很少有人会用致命装备……)

C4没法空爆,炸不死人

  爆炸物的劣势还顺带波及到了副武器中的火箭筒,炸不死人就暂且不提,就连空中的间谍飞机、直升机之类的积分奖励都不能炸掉,还不如换上带有 +300% 载具伤害的轻机枪 Stoner 63 轰一弹夹子弹有效率。

  积分奖励应该是 CW 中有着最明显变化的系统,以往 CoD 系列中的连杀奖励或是积分奖励都是在一条命的基础上进行延伸,死了之后积分或是连续杀敌数清零重新计算。CW 中玩家死亡后获得的积分不会清零,会延续至下一条命,不过呼叫积分奖励需要的分数会增加,并且呼叫某个积分奖励后会有 90 秒的 CD 时间无法累计该积分奖励的分数。

  玩家在一条命中杀敌的数量越多,会拿到更多的分数加成,分为基础分和连杀奖励分。看起来这种设计让玩家不用因为担心积分丢失而畏手畏脚,减少蹲坑玩家数量。确实测试中也出现了很多冲锋型玩家,但这样的机制导致普通玩家能够呼叫的奖励极其有限,绝大多数时间战场上出现的都是间谍飞机和炸弹小车,中期开始出现炮击,差不多一局要结束了可能才会有大佬呼叫直升机炮手进行手动扫射,使得整场比赛的节奏不那么像传统 CoD 那样天上地下都是积分 / 连杀奖励狂轰乱炸。

  有点怪怪的。

不那么平衡的地图

  MW 的地图设计为玩家所诟病,地图规模小,路线又很复杂,很多建筑都可以重进去卡位,导致玩家从一个位置跑出来时要同时面对六七个窗口、门口、路口的交叉火力,所以很多人选择放两个绊雷再配上技能就能蹲到战局结束。而 T 组的地图设计一向是有着明显的三段路线,中间夹杂着几个能够横穿三条路的小道,这一点也延续到了 CW A 测中。

  CW A 测提供了五张地图,分别是「Core Moshpit」中的卫星、莫斯科和迈阿密地图,以及「Combined Arms Domination」的无敌舰队和交叉路口地图。「Combined Arms Domination」模式相当于 MW「全面战争」模式缩小一半的 12v12 占点,根据地图不同加入了对应的载具,不用跑很远的路就能够开始战斗。

  地图的特色是很明显的,能显而易见看到三条路线,但是卫星地图沙漠那一侧的路线视野是完全开放的,起伏的沙丘让玩家必须去同时观察多个沙丘后隐藏的敌人,同时要提防中部路线位于高层坠机区域的玩家自上而下的打击,还要小心从岩石下方小路窜出来的敌人,导致路线的交叉令人顾及不暇,而另一侧石窟路线又极其拥挤,中部路线的玩家能够同时看到两侧路线和小道中所有人的动向,只要占据了这里就掌握了战局,显得不那么平衡。

卫星地图的开放式沙丘路线

  迈阿密地图也存在些问题,酒店二楼的窗口过于强势,下方的玩家离窗口近就看不见里面敌人,扔 C4 又没法一炸就死,远处的玩家顶多能看到窗口敌人的半个脑袋,依旧可能被压着打。另外迈阿密地图黑暗的场景太多,导致经常会看不清敌人的位置。

  相对来说,莫斯科地图的设计算是比较正常的,没有什么明显的压制地点,中间区域的争夺会很激烈,但可以通过两侧包抄来保证不会被长时间压制。地图细节也很丰富,车道那条路线的半地下窗设计还蛮精巧的。

莫斯科地图中间区域有四个方位可以进行打击

  CW A 测的所有地图有一个令我个人不太喜欢的设计,就是玩家可以通过长时间跑路来到对手重生点进行偷人,因为积分不会随着死亡而丢失,绕背玩家就无所顾虑(我就是其中之一)。卫星地图大可以沿着地图边缘的沙漠一路绕过去压着出生点杀几个人拿分再死,迈阿密地图则可以利用没什么人走的两侧路线打个措手不及,无敌舰队地图就更厉害了 —— 压着大多数玩家重生后都会使用的缆绳降落点无脑开狙:


  可能是因为游戏要登陆 PS5 和 Xbox Series 平台,CW A 测在 PS4 的运行情况比较一般。在 PS4 Pro 上游戏都不能保证稳定 60 帧,要知道 CoD 多人对战最重要的就是要保证 60 帧运行,这点都做不到,体验就大打折扣了。游戏贴图的载入速度也有延迟,虽然对战斗的影响有限,但总归是让人不太舒服的。

  以往每一代 CoD 都至少会有一个让人眼前一亮(也可能是一黑)的特色系统:MW 的手感和动作设计的强化、BO3 与 BO4 的专家系统、IW 的武器变形以及激光武器、二战的师部,好歹都能够通过测试让玩家知道正式版大概是个什么样子。然而从 CW 的 A 测,我确实很难看出来什么带有鲜明特点的变化,要说那个“人性化”了一些的积分奖励,回想起来反倒是降低了战斗的刺激感……

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沁雅畅慧 世纪末霸者前辈

性别男,小透明,FPS游戏忠实爱好者,每年都买COD,有生之年玩到了《死亡搁浅》。

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