《帝国时代3 决定版》试玩:火药与钢铁奏响的时代乐曲

作者 阵亡者不杀   编辑 EK   2020-09-29 09:05:16

再度体验经典之作。

  在 2017 年的科隆游戏展上,微软一口气公布了新作《帝国时代4》和《帝国时代》前三部曲的 4K 决定版 4 部作品。在慢慢等待《帝国时代4》发售的这几年里,当初允诺的三部决定版也逐一走到玩家面前。相比于前两代,发售时间更近的《帝国时代3》并没有那么多情怀加成,但在其推出时,包括本体和两个资料片,都是广受好评的良心之作。这一次的翻新,它会给玩家们带来更大的惊喜吗?

  本文基于试玩版撰写,并不完全等同于正式发售版本的体验。

最后的帝国,最初的帝国

  《帝国时代》讲的是人类文明最初的曙光,《帝国时代2》是黑暗血腥的中世纪,那么《帝国时代3》则是讲述了从地理大发现到工业革命这一段时间的故事。开拓新世界,黑奴贸易,西进运动,工业革命……这一段时间的世界处于剧烈变革当中,不同的文化互相碰撞,有时候是和平的贸易,更多时候则是侵略,抢夺,屠杀,或者换个更中性的词,殖民。比起仅仅是科技树略有变化的《帝国时代2》,为还原出多种多样的文化,《帝国时代3》的不同国家有着完全不一样的科技和国家加成。

  其中最常见的科技树是欧洲国家科技组,他们有着从弩手和长矛兵,到后来的火枪手和长枪兵等步兵单位,骑兵则是从大刀到步枪,火炮也有着好几种不同用途的类型。与之相对的,美洲国家则使用更为原始的武器,比如飞斧,棍棒,后期科技也有引进先进武器的步枪手。亚洲国家则更特别一点,三个国家各有各的特殊系统,成编制生产军队的中国,无法狩猎肉食的日本,使用木材生产农民的印度,都有着与其他国家全然不同的游戏节奏。

我们甚至能玩到乔治·华盛顿登场的战役

  《帝国时代3》的不同科技树,不仅仅是为了丰富游戏性设计。更多地,是在体现各个文明全然不同的风土人情。15 世纪到 19 世纪的这段时间,是世界从黑暗中世纪走出来,前往辉煌的工业时代的时间段。狭义上的“帝国”迎来了最后的时代,随着文艺复兴、启蒙运动和一次又一次革命爆发,原本统治着欧洲大陆的大大小小王公贵族从此走下舞台。与此同时,建立在殖民统治和商业垄断上的广义“帝国”一个接着一个兴起了。在剧情模式中,玩家可以看到游戏虚构的布莱克家族,从最初的骑士团成员,到与原住民交流结盟,再到建立猎鹰公司参与修建跨美铁路的轰轰烈烈历史。

更贴合现实的游戏设定

  在第一次打开《帝国时代3 决定版》时,游戏弹出了一个提示。大意是说,在原版游戏当中,尤其是资料片《帝国时代3:酋长》,制作组并没有特别深入考证美洲原住民的生活状态,而是很武断地设定了三个可选的美洲原住民国家:阿兹特克人、易洛魁人和苏族人。但在《帝国时代3 决定版》当中,他们与民俗学家合作,更细致地设定了美洲原住民国家的情况。

  这不仅仅是改变了游戏内各个单位的模型和贴图,也直接改变了相应国家的玩法。其中,苏族人被更改成拉科塔人。拉科塔人是生活在大平原上的苏族人中,居住在靠西边山脉附近的民族。易洛魁人则被更改为豪德诺索尼人,历史上的“易洛魁联盟”是一个围绕着五大湖区各个部落之间建立起来的文化联盟。他们大部分是豪德诺索尼人,但也有一些从属于易洛魁联盟的原住民并非豪德诺索尼人。此外,决定版新增的两个文明之一的印加人,也是美洲原住民国家之一。

  不仅是名称的改动,原住民国家的经济系统也发生了一些变化。拉科塔人现在无法直接采集金银矿,他们需要在矿产旁建设部落集市来获取金币。与此同时,不需要建造住房以获得人口的拉科塔人,可以修建帐篷来增加附近村民的采集速度。新加入的印加人则是住房本身能生产食物,而驻扎在特殊建筑内的士兵不计算人口数量。可以想见将会是特别强劲的屯兵国家。原住民无法在科技上与来自欧洲的侵略者抗衡,但他们全然不同的经济系统可以支持更快速的早期发展。

拉科塔人不能采矿,而是建造集市收集钱币

  此外,美洲原住民并没有发明轮子,他们用羊驼来作为交通工具,这一点也终于体现到了游戏里。《帝国时代3》中有“贸易路线”的设定,沿着一条固定的路线,贸易车会连续不断从路上经过,并且为沿途贸易站带来资源。在原版当中,贸易路线的科技固定是从马拉雪橇进步到四轮马车,再从四轮马车进步到铁路。主要与本篇剧情模式第三幕相配合。但却忽视了合理性。哪怕你是在亚马逊河的地图,贸易路线竟然也是从雪橇开始,令人捧腹。

从徒步……
进化到羊驼

  到了决定版,部分美洲地图的初始商队变成了徒步的商人,升级以后则是牵着羊驼的商人。此外,让人忍俊不禁的是,尽管第三级商队也是铁路,而你是原住民文明,则会把火车叫做“铁制羊驼”。此外,在亚洲地区也有不一样的商人设定,尽管在数值上都是一样的,但这些细化的设定,让地图不再只是让玩家战斗的战场,而是变得更加真实,更有说服力。

然后是铁制羊驼?!

新模式,新界面,新画面

  《帝国时代3》及其资料片,包括了三个系列的剧情故事,每个系列有三幕,每一幕又有好几个关卡,关卡与关卡之间又有过场剧情,内容量已经可以说是特别丰富。而在《帝国时代3 决定版》当中,还额外加入了历史战役和战争艺术两项内容。

  历史战役是选取在历史上确实发生过的战斗作为蓝本而设定。战争艺术,则是与《帝国时代2 决定版》当中“孙子兵法”相类似的部分,把社区总结出来常见的对战套路做成玩家练习挑战。包括如何尽快升级时代,如何打快攻,如何正确地配置单位等微操指引。新加入的国家瑞典和印加各有各的显著特点,也提供了全新的打法思路。

丰富的历史战役

  游戏主界面发生了非常大的变化。在原版游戏中,画面下方固定是一大块 UI 区域,左侧是地图,资源量,右侧是选中单位的操作,中间是单位的巨大头像。这一设计在电脑屏幕分辨率不足,图像显示压力大的时代很流行,但已经不适用于现代游戏。

  《帝国时代3决定版》让 UI 变得更加清晰,同时也得以做得更小,玩家可以看见更多的游戏地图。并且,显示单位信息的 UI 也只在选中单位以后显示,进一步拓宽了画面能容纳的信息量。甚至,信息量还更多了——现在显示资源量的 UI 还会顺便显示正在采集该资源的农民数量,方便玩家调度经济。

原版UI占用着相当大的画面面积
新版UI占地小得多,并且不会丧失信息量

  不仅是战斗,包括主菜单、选取国家主城、在主城升级装饰以及获取卡片等等的 UI 全都变成了新的。更加直观,容易看懂。此外,对于各个科技的介绍也更加详细得多。原版对于各类科技的介绍,几乎就只是写着“增加村民采集猎物的速率”,“增加村民采集钱币的速率”,但具体是增加了多少,只能自己测试。《决定版》当中,这些科技标出了具体的效率增长数字,玩家可以更精确地计算每一个科技是否值得发展。而在小规模战斗的设定界面,玩家现在能够事先知道所选地图大概的样貌,而不是对着抽象地图一顿瞎猜。

原版标准战斗
决定版小规模战斗

  此外,也许眼尖的玩家还会发现一个新的按钮——

神圣的()连接着我们每一个人!

  尽管“选取所有军事单位”的快捷键依然无法超过单位选取上限的限制。但是,在游戏地图左上方的按钮,能让玩家把手头上所有兵力都召集到一个点上。但有一点需要注意的是,这一召集指令仅仅包括“行进”,而不是“行进中攻击”。如果被如此召集的兵力在行进途中遇到敌人,或者干脆就是正在交战当中,他们会因为得到往该点行进的指令而放下武器开始行走,某些情况下,这一操作简直是个灾难。玩家还是需要进行详细的编队来操作,而不能全靠此按钮点哪打哪。它更适合用于在军队散开以后重新集中起来。

  除了这些,作为“4K 超高清重制版”,理所当然地,游戏画面也得到了长足进步。因为笔者电脑显示器只有 1080P,无法体验其 4K 分辨率,但仅仅是 1080P 的分辨率,也可以看出与原版画面的显著区别。

原版过场动画
决定版过场动画

  首先是单位,建筑等等的建模,多边形面数显然多了不少,建筑物的贴图也变得更加精细。在通常画面中因为距离较远可能还看得不是很清楚,在即时演算的过场剧情里,比如上面贴出的图片对比,可以看到原版八边形的炮管变成了圆形,原版像是折纸的船帆也变得圆鼓鼓起来,绳子也好像有了体积,光照变得更加真实,引入了环境光遮蔽,水体变得更加清澈荡漾,有透明质感,更不用说这一切的贴图都显著提高了分辨率,有着更加丰富的细节。

  尽管这些技术并不算是如今最顶尖的画面技术,但用于《帝国时代3决定版》当中,效果立竿见影。主城的画面也都进行了全面革新。原版简直就像一大片石头的银矿,现在也有了更具识别度的建模。

原版苏族主城
决定版拉科塔人主城
原版银矿
决定版银矿

真正新作之前的最后一个重制

  尽管公布这些作品是在 2017 年,我到现在还是有些心情激动。毕竟当初微软关闭全效工作室时,整个游戏业界都有一股即时战略游戏完蛋了的哀叹声。《帝国时代》这个系列就像是真正意义上一个时代的句号。但随着PC游戏市场重新回暖,玩家数量慢慢增多,《帝国时代》真的回来了。它一步一步地回到玩家们面前。

  2018 年 2 月 20 日,《帝国时代 决定版》发售,2019 年 11 月 14 日,《帝国时代2 决定版》发售,而现在,《帝国时代3 决定版》即将在 2020 年 10 月 15 日与玩家们见面。在等待名为《帝国时代4》的全新作面世之前,就让我们慢慢回味这个系列一路来的浩瀚史诗吧。

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