9.3

超级马力欧 3D收藏辑

Super Mario 3D All-Stars

平台

NS

发售时间

2020-09-18

游戏基因

动作 平台

特立独行的《阳光马力欧》

作者 一山同学   编辑 沁雅畅慧   2020-10-01 00:00:00

理念非常超前,但在执行上有那么一点不那么“马力欧”。

  在 9 月 3 日举办的马力欧 35 周年直面会中,曾被“舅舅党”爆料过的《超级马力欧 3D收藏辑》终于出现在广大玩家面前。这款《3D收藏辑》包含了 N64 平台上的《超级马力欧64》、NGC 上的《阳光马力欧》和 Wii 上的《超级马力欧银河》。《64》自然不必多说,不光开创了 3D 马力欧的先河,也为几乎所有 3D 游戏提供了手柄操作的解决方案;《银河》更是在当年引起了广大玩家的狂热追捧,并收获了全球媒体的高度评价。

《超级马力欧 3D收藏辑》

  无论在国内还是国外,唯独《阳光马力欧》这款游戏充满着争议。那么《阳光》究竟是怎样一款游戏?为什么同为 3D 马力欧的游戏,就偏偏《阳光》有这么多的争议呢?

《阳光马力欧》是什么样的游戏?

  从“血统”上讲,《阳光》的确是纯正的马力欧正传。当我们提及马力欧正传的特色时候,一定要提到四个字——“平台跳跃”。当年《超级马力欧兄弟》横空出世,让 NES 登上“雅达利震荡”后的神坛,直到现在依然有人把本作当做游戏设计的教科书,被人广泛称赞。

  从 8 位机到 16 位机,再到掌机,《超级马力欧》系列的高素质一直让全世界玩家为之折服,并让这个留着小胡子的意大利水管大叔,成为了全世界最著名的游戏形象。但到了 64 位机,游戏开始逐渐 3D 化。马力欧系列也与时俱进,推出了开创历史的《64》,用独特的箱庭构建了一个 3D 世界,任由玩家驰骋,挖掘关卡中隐藏的种种内容。《64》也奠定了 3D 动作游戏的操作基准,并影响到了后续的游戏。而对于马力欧系列来说,《64》的存在,让马力欧系列的重心,从 2D 马力欧变成了 3D 马力欧。

《超级马力欧64》

  索尼的横空出世让 N64 即便有相当多的出色游戏也败下了阵来,到了 NGC 任天堂卷土重来,推出了《阳光》,继续延续《64》3D 思路和箱庭设计的大方向,但在执行层面,《阳光》却与《64》大相径庭,它选择加入的玩法是 —— 水泵,即 F.L.U.D.D.。

  我们不得不称赞任天堂的勇气,在一个平台跳跃的游戏中加入了 TPS 的元素。玩家攻击敌人从原来的跳跃或者是击打,变成了射击。玩家需要用水泵来攻击敌人,进而完成关卡。但水泵关卡中更大的变化是,它变相地降低了马力欧系列一直以来都很难的跳跃难度。

带浮空功能的水泵——F.L.U.D.D.

  即便我们放过《超级马力欧兄弟3》和《超级马力欧世界》这种大家听到名字就被难度吓到的马力欧游戏,就单拿非核心玩家最熟悉的《超级马力欧兄弟》,其用按键轻重来控制跳跃距离的设计也不能称得上简单。而到了 3D 马力欧时代,尽管《64》在基础难度上已经比 2D 低了不少,但是整个游戏的跳跃维度从二维直接变成了三维,既要控制跳跃的高度、落点和距离,也要注意整个跳跃的方向性。而“难”,几乎成为了每个马力欧玩家快乐和恼怒的源泉,它能够让玩家感知到反复练习后的快乐,和奇妙关卡的乐趣;但反复的挫败感的确让人很不爽。换句流行的说法,可能这种复杂的情感体验,就可以概括成“魂味儿”。

  可能任天堂深知玩家对于难度的怨念,到了《阳光》水泵另一个功能就是喷射器,玩家可以利用水泵上的喷射器进行浮空、滑翔和辅助推进,这很大地降低了马力欧在跳跃层面对玩家的折磨。但相信每个玩过《阳光》的玩家,都不会认为这款游戏是“简单”的。

  可能初期会觉得简单,可一旦到了后期的关卡,游戏的难点突然变成了“资源控制”,没错,就是水泵的水量控制。在眼前没有补给资源(水)的地方,水量槽可以说是现实生活中的手机电量,时刻盯住省着用,这就造成了另一种程度的“难”,即游戏突然转向,从系列小脑(操作)层面的难,变成大脑(策略)层面的难。

经常会造成恐慌的水量

  因此我们经常能看到外媒在评价“X 款最难的马力欧”中,《阳光》在榜单上赫然在列。而在游戏中也有把水泵强制拿掉,只靠玩家跳跃的“积木关”。而这时候玩家又进入了小脑层面的难,顿时累觉不爱。

  因此,我们可以这么说,《阳光》是一个纯正的 3D 马力欧正传,但看起来又非常特立独行,几乎在马力欧的历史上,前无古人、后无来者。

  那么,这么一款特别《阳光》,为什么《3D收藏辑》会加入它?


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一山同学 特约作者

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