特立独行的《阳光马力欧》
理念非常超前,但在执行上有那么一点不那么“马力欧”。
为什么 35 周年会有它?
要是用最简单的说法,N64、NGC、Wii 三个平台各选一个正代 3D 马力欧作品,那么《64》《阳光》和《银河》注定是被选择的。况且,《阳光》还是 NGC 唯一一部马力欧正代作品。
更深层次去推测,《阳光》的存在让我们看到了 3D 马力欧的进化逻辑,如果只是《64》和《银河》,或者加上玩家呼声非常高的《银河2》,或许我们能够接触到三个历史级的“神作”。但就逻辑上来讲,这的确不是一个太理想的方案。
让玩家感受到 3D 马力欧的进化,可能也是任天堂出《3D 收藏辑》的想法之一。《64》奠定了3D马力欧的基调,但是因为难度问题,需要进行调整;而《银河》吸取了《阳光》的种种教训,带来了一个璀璨而丰富的马力欧宇宙。
也就是说,《阳光》在这三款游戏中,起到的是,承前启后的作用。
《64》的种种跳跃方式和攻击方式的结合,让玩家感受到有别于 2D 马力欧的难度;箱庭的设计的确让马力欧世界显得格外的丰富,并鼓励玩家去探索。
所以《阳光》的选择就是继承了《64》的箱庭设计,并在机能提升的基础上,进一步扩大了箱庭的地图。与此同时,通过水泵这个游戏中的核心道具,变相降低玩家操作的难度。同时保留了 2D 马力欧的部分精髓,也就是我们熟知的“积木关”。
《银河》则吸取了《阳光》的种种教训,比如视角、比如游戏的玩法、比如箱庭。让 3D 马力欧在短期内都变成了固定视角的游戏,并依旧以跳来作为游戏的玩法核心,同时加入重力系统。《银河》的备受好评,让任天堂趁热打铁推出续作,延续了《银河》初代的好评度。
马力欧正传中再次纯粹的箱庭设计,还要等到 Switch 的出现,才被《超级马力欧 奥德赛》重新采纳,并获得了玩家的一致好评。当然了,在旁支系列还有 WiiU 的《蘑菇》也使用了箱庭设计。
这个过程实际上也能看到马力欧的制作团队不拘一格的创作方式。他们用三个平台的三个马力欧,呈现出来迥异的风格。但玩法上既有共通与延续,也有试错后的变革。进而,三个游戏所组成的《3D收藏辑》形成了一种罕见的组合 ——
他们不像很多游戏系列合集一样,会有相似的玩法、贯穿的剧情。在《3D收藏辑》中的是三个迥然不同的马力欧,但这三个游戏的暗线,即设计思路,却藕断丝连。《阳光马力欧》作为三部作品中间的作品,自然起到了承上启下的作用,有着对前作的延续,也有对后作的影响,无论是积极的或是消极的。
当然,《阳光》所影响的并非只有后面的《银河》系列,它甚至影响了很多非马力欧正传的系列,比如《路易吉鬼屋》系列“吸尘器”的核心玩法、比如《任天堂全明星大乱斗》中马力欧的必杀技之一就是《阳光》的水泵,没有伤害的推力在角色众多的《大乱斗》中都是独一无二的精妙设计。
这一切都决定了,《阳光》都有资格进入《3D 收藏辑》。但我们也不得不承认,放眼整个马力欧系列中,《阳光》的争议一直都不小;甚至这3D 马力欧“三兄弟”在 MC 评分中最低的也是《阳光》。