8.2

不思议的皇冠

Crown Trick

平台

XSX|S NS PS4 XB1 PC iOS Android

发售时间

2020-10-16

游戏基因

角色扮演 冒险 回合制

《不思议的皇冠》测评:年轻人,咱们梦里见

作者 果其然   编辑 lv6   2020-10-16 09:23:32

肉鸽游戏很多,这款不大一样。

题面:随机要素

地图

  类似诸多的肉鸽游戏,《不思议的皇冠》具备诸多的随机要素。比如常见的随机地图,无论地图的外貌还是里面的内容,皆处于随机的状态,即死亡一切翻新,此前有关地图的经验无法累积。从探索角度说,《不思议的皇冠》的地图非常直观,玩家所在位置、宝箱的地点、BOSS 的方位、玩家行进路线即时标注(还有传送点),在直观指明玩家所处位置的基础上,鼓励有目的的探索。

  从攻略的角度看,《不思议的皇冠》的地图处于“半封闭状态”:每进入一个房间,该房间立刻封闭,除非消灭所有敌人,否则无法逃离。游戏流程的推进,建立在攻略每个房间的基础之上,于是每个房间都像是一道随机的“同步回合制”谜题,加之还有“随机挑战”房间出现(在一定条件下击败敌人,否则无法获得奖励),于是房间设定的实质就是要求玩家一一做出正确解答,否则视为失败,下次地图便依照随机的设计开始变化,于是就不存在”类似的房间“或者”攻略同一问题“的重复感。

  而与诸多肉鸽游戏有所区别的,是《不思议的皇冠》的地图设计,最大的特点,是引入了“地形”的概念,这在同类游戏中并不多见。从视觉观感上看,游戏的“地形”和《神界:原罪》系列有相似之处:每一种魔法元素对应一种地形状态,且魔法可以影响甚至是改变地形,比如火焰魔法可以使地面着火,并给予复数敌人燃烧伤害的效果,又比如电魔法可以使地面带电,以达到麻痹或延缓敌人行动的目的。

  而《不思议的皇冠》的地图设计还加入了”混合“地形要素,火、电、风、水等魔法不仅可以生成独立地形,更可以混合叠加使用,从而生成新的地形。例如火焰+风可扩大地形的燃烧区域,冰+风可以带来冻结和击退的双重效果。根据我目前的攻略进程来看,混合效果可以达到 6 种以上,这无疑大大丰富了地形要素的比重,同时也使得每个房间的解法更为多变和有趣。

常见的地形效果

  更何况在每个房间内部,还存在不同属性的机关可以利用,有的是充满水和电的罐子,有的是爆炸的火药桶,这样设计的目的,自然是鼓励玩家利用地形要素,生成不同的攻略解法。

奖励

  光有清晰的地图标识、丰富的地形要素,自然不行。就像一套卷子,若是只有笔答题而没有选择题,就不算标准化试题。

  选择题要素在《不思议的皇冠》里就是各类的奖励,它们以事件、扭蛋机、石碑、宝箱等等形态出现,促使玩家根据当前状态,做出最适合自己的回答——当然,它们也都是随机的。

  《不思议的皇冠》的随机事件,没有特别让人耳目一新的设计,无非是事件具备优劣的双面性,如何选择完全得依照当时的情况,例如“损失 20% 生命,换得法力全满”,玩家绝不会在残血的状态选择,又比如“损失 300 枚金币,获得 XX 效果”,也得看玩家当时的具体状态。这与扭蛋机的设定类似:花费特定金钱获得特定效果。只不过扭蛋机的结果很可能是“人财两空“,玩不玩的下去,完全看玩家当时的金币数量。

随机事件

  值得一提的是扭蛋机还可以选择武器:选择特定的武器或者规避掉绝不选择的武器,代价当然不菲,比随机要贵2倍以上,设计虽然不怎么新鲜,但若是想要”刷刷刷“且金钱足够,也未尝不是一种解法。

  石碑的设定,其实是选择技能,根据游戏的具体流程,玩家可以装备 1-3 种不同的技能,这当然得看遇见的敌人种类和威力而定,该设定虽然随机,但实际上却趋于单项选择题。

  特别值得一说的其实是《不思议的皇冠》的随机宝箱。宝箱分为 3 种,每种都需要玩家付出相应的努力。最常见的自然是击败精英敌人,获得的宝箱,里面有随机的魂器(可以理解为 buff,只要装备就自动使用,无次数限制)、卷轴(强化攻击力或者技能威力,二选一)、道具(有次数限制,手动释放,有次数限制)、金钱。还有一种是红色的宝箱,里面的魂器、道具,甚至武器都更加强力,与之匹配的代价,则相对比较苛刻,有的需要在不断掉血的状态击败一定数量的敌人,有的则是获得奖励,则在一定时间内无法获得其他奖励,甚至无法更换武器和补血。

  个人认为最有意思的是“宝箱怪”的设定,按照概率考量,宝箱怪的奖励更加“合适”当前的游戏状态(不知是不是游戏的算法使然),于是宝箱怪自然相对难以攻克,但同时又让我求之不得,这种又怕又爱的状态,使我的攻关过程总是充满刺激和乐趣。

敌人

  刺激也好,乐趣也罢,如果没有丰富的敌人设定,那只能算个“抽奖游戏”(抽奖游戏也算肉鸽游戏吧)。幸运的是,游戏里的敌人设定非常丰富,无论是数量还是种类,都让人有烧脑的快感。我目前的统计是 30+ 种,近战、远程无所不包,物理、魔法统统具备。最有乐趣的(也是最头疼的)的敌人,会抱团儿搭配出现,比如经常会有近战敌人冲锋在前,魔法远程敌人躲在后面,充当绝对的 DPS。

  随着流程的推进,在类似的关卡地图上,还会出现新的敌人,他们往往携带各种属性的魔法道具,或者释放不同种类的魔法,有的还会冲刺、制造陷阱、限制主角行动……他们的“智商”感觉也比之前的敌人要高,比如会迅速脱离陷阱,会主动激发机关打击主角,或者干脆躲在暗处,阴险的释放魔法,而且就是不出来。

  丰富的敌人类型,“同步回合制”的限定,再加上房间有部分“战争迷雾”的存在,每次攻略敌人都必须小心翼翼,精打细算,稍不留心,就会腹背受敌,让人捅了菊花……

  这一特点,也深刻的映射在了 BOSS 战的过程之中。与小怪类似,BOSS 的种类也是花样翻新,物理与魔法兼顾,而且 BOSS 大多会永不停止,不定时的释放小怪牵制玩家。除此之外,很多 BOSS 都有“二阶段”,这使得攻略之时,每每胆战心惊。自然,胜利时的奖励和成就感也是相当充足。

图10

题眼:随机中的不随机

  从前文提到的这些随机要素来看,《不思议的皇冠》虽然有着“高难度”的既视感,但其实也暗含着“不随机”的游戏设计。我不敢说这样的设计是在刻意的降低游戏难度,但肯定是在设法规避让玩家头疼的”莫名其妙就死了“挫败感,从而鼓励玩家,尤其是对肉鸽游戏刚刚产生感兴趣的新玩家,在游戏中进行新的试验以及新的挑战。这个”随机中的不随机“就是《不思议的皇冠》的存档设计。

  游戏的存档(自动存档,无法手动),虽无法回溯,但在未死亡的状态,却是可以读取的,即在未死亡的状态退出游戏,则存档显示依然是当前的游戏进程。而存档的时间,一般发生在初入地图状态,以及初入 BOSS 房间状态,利用这个机制,玩家完全可以在将要失败却未曾死亡之时,退出游戏,重新挑战。

  当然,这个机制是建立在玩家”对当前状态满意”的情况下,如果半格血进入 BOSS 战,无论读档与否,BOSS 都是满血状态,玩家都是残血状态,所以这一机制的实质,其实是降低“同步回合制”的试错成本——只有对战局中回合制产生新的想法,觉得自己可以利用精妙的走位、布局取得胜利之时,该机制的作用才会得到发挥。

  所以个人觉得,“随机中的不随机”可以成为《不思议的皇冠》有关随机设计的隐藏“题眼”,众多的随机要素其实是围绕着这一设计,方才发生着诸多变化。而这一题眼是否能够胜任,还要看玩家的具体行为,说白了就是游戏提供的有关解法,是否能够与之完美匹配。

下一页:玩家的策略选择

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果其然 特约作者

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