8.2

不思议的皇冠

Crown Trick

平台

XSX|S NS PS4 XB1 PC iOS Android

发售时间

2020-10-16

游戏基因

角色扮演 冒险 回合制

《不思议的皇冠》测评:年轻人,咱们梦里见

作者 果其然   编辑 lv6   2020-10-16 09:23:32

肉鸽游戏很多,这款不大一样。

解题:玩家的策略选择

走位和攻击

  在回合制游戏当中,走位至关重要,它的下限决定攻击是否可以打到敌人,上限决定攻击是否可以发挥最大化威力。“同步回合制”更是如此,因为同步带来了敌人移动的不确定性,对“走位”要求更高,赋予更多的操作空间。《不思议的皇冠》给出的空间是闪现。

  闪现让玩家在回合里可以做直线长距离移动,且无视闪现路线上的障碍物,包括物体和敌人。闪现的作用极其重要,首先它不消耗玩家的回合,意味着闪现到敌人附近的同时,还可以发动攻击;其次,闪现可以救命,比如脱离复数敌人的包围,或者摆脱精英怪的打击和魔法控制;最后,闪现可以迅速逾越地形效果,无论该地形是玩家制造的还是敌人制造的,所以闪现之后可以以逸待劳,让敌人落入地形效果之中,或者等待地形效果消失,让敌人的计划落空。

使用近战武器时闪现也是重要的进攻手段

  当然,闪现在游戏里是有前提条件的:首先是次数的限制,最多 7 次。每次进入新的房间,自动补充 3 个闪现,另外 4 个闪现需要对敌人连续进行”击破“,每击破 1 次,获得 1 次闪现。

  如何才算“击破”呢?每个敌人都有一定的护甲值,从小怪的 1-3 护甲值到 BOSS 的 15-30 护甲值(甚至更高),视怪物的种类和威力而定,只有将敌人的护甲值消减为 0 的时候,敌人才会陷入昏厥状态,此时即视为击破,即可以增加“闪现”的次数。除此之外,当与敌人相邻时发动攻击,可以额外获得 1 点的击破值,又或者某些敌人处于“蓄力”状态时,也可以获得额外的1点击破值。

  对于小怪来讲,“击破”即意味着将其打败,而对于精英怪和 BOSS 来说,“击破”即意味着玩家可以趁其昏厥,毫无顾忌的输出。

远程武器可以相对安全地打出击破状态

  在“击破”系统的之上,《不思议的皇冠》又进一步引入了新的系统——连击:在击破第一个敌人之后,如果继续攻击第二个敌人,则获得 +1 的连击值。连击值越高威力越高,且威力可以叠加,同时可以受到魂器、道具的增益效果。

  所以“连击”、“击破”、“闪现”是三位一体的关系,它们相互影响,共同组成了玩家策略的根本目的,而“连击”可以成为《不思议的皇冠》有关攻击的核心要素,因为无论是“走位”,还是“击破”,都以是否可以形成”连击“为根本目的。

武器

  在《不思议的皇冠》里,武器大体分为近战、远程、法杖三种。近战和远程的区别很明显,即攻击距离的差别(可以攻击多少格子外的敌人),其中近战又可以分为”单向”攻击(长枪:可以攻击面前两格,第二格攻击力会提升)和“范围”攻击(战斧:能够攻击周身一圈,单格攻击力较低)两种;远程则具有穿透效果和威力的区别(步枪:攻击距离为 4 的远程武器,可以穿透四格的全部敌人;铳枪:攻击距离为 3 的远程武器,最后一发子弹为双发连射)。法杖最为特殊,它的攻击力较弱,但有元素特性,能够根据“属性相克”的系统,针对性的产生元素攻击。

  那么问题只剩一个——以上元素的解题效果如何?

解题思路:是否饱满多汁

  解题思路,是我们学生时代非常熟悉的名词,有了解题思路,做起题来就会无往而不利,任你题型千变万化,我以解题思路不变应万变。

  游戏也是一样,每一种游戏都有解题思路,掌握了解题思路,我们推进流程就会相对顺利,但一个高明的游戏,绝不会只提供一套解体思路,否则游戏会迅速乏味,玩家失去游玩的动力。除非,游戏拥有强大的画面,深邃的剧情,通过画面和剧情的演绎,取长补短,用“最终结局到底如何”的悬念高高勾起玩家的胃口,将玩家牢牢的钉在座位上,直至通关一刻的来临。

  《不思议的皇冠》的画风很特别,剧情也算不错,但毕竟是小型制作组的“类独立游戏”,因此必须在”解题思路“的丰富程度上下功夫。

经典的掉落效果

  如前所述,游戏的攻击系统核心是“连击”,要达到“连击”的目的,就必须用好“闪现”和“击破”。但这三个要素都受限于续航能力,包括蓝条魔法值,也包括红条生命值。毕竟在游戏里,生存是大前提。

  游戏针对续航给出的解法是“升级”。通过交给特定 NPC 一定数量的“魂晶”,升级血瓶的数量和容量。“魂晶”通过击败敌人、开宝箱,或者各类随机事件随机掉落,最终拿不拿的出去,要看能否击败 BOSS,这也是肉鸽游戏的传统之一。但在这款游戏中,玩家在相当长的一段时间内,常常只有两个血瓶,而面对的是强力的 BOSS 和数十个房间的小怪,更别提还有精英怪以及“随机挑战”。蓝瓶同样不算充裕,虽然进入新房间时会补满魔法值,但实际使用时依然需要精打细算,肆意挥霍就是找死。

  于是“续航能力”偏弱,致使玩家在游戏中会特别的惜命,会倾向于尽量远离敌人进行攻击。之所以这么做,也是“同步回合制”的游戏机制使然——你打一下之后,就轮到敌人攻击了,除非有打断敌人攻击的魔法或者沉默敌人的技能,但这样做会耗费蓝条,尤其是面对复数敌人抱团进攻的时候很不划算。所以远程就成了上上策:在打击敌人的同时保持蓝条红条不减,近而间接保持了续航能力。

  而这样的策略,映射在玩家行为之上,就是在选择武器时会偏爱远程武器,一来可以安心站桩输出,续航的困扰较小,被敌人控制的危险较小,二来远程武器大都是线性贯穿式攻击,可以攻击复数敌人,还能用来激活地图上的机关,制造地形效果。这三点的合力,就是远程武器比近战武器更容易安全的形成“连击”。

远程武器不仅可以用来直接攻击,还能方便激活各类机关和制造有利于自己的地形

  这种偏爱远程的倾向,会促使玩家在技能、魂器、道具、扭蛋机、随机事件的选择范围上变得狭小,甚至保守。比如技能和魂器,如果不能对远程武器进行配合或者增益,大概率会被抛弃,而有关道具的选择,也是基于同一道理。至于扭蛋机,随机事件,如果玩家已拥有较为心仪的远程武器,很可能不会再挑战以上要素,因为大概率无法承受以上要素”随机“的代价,毕竟”保本“在肉鸽游戏里是第一要务。

  这种“保守推进“的选择,会使得游戏的解题思路变得单一:一进地图就看有没有性能比较好的远程武器,有就携带配合远程的技能,推进游戏,没有就赶紧”找死“,争取下一次刷出远程武器。

  制作组大概也意识到了这一点,大概率会提供一远一近两种武器,大概是不想打击玩家的耐心。而配合前文所述“随机中的不随机”要素,很可能有“刷刷刷"的思路:打不过 BOSS,赶紧退出,通过刷失败得出胜利策略;没有好武器,赶紧退出,通过刷远程武器取得进攻先手。加上地图 BOSS 位置明显,宝箱位置明确,玩家在推进流程的时候,也会大概率直奔 BOSS 而去,忽略房间的探索,甚至精英怪能不打就不打,赶路才是第一要务。这可能会让游戏流程有些过于”功利“,那些需要“探索”和“尝试”才能得到的乐趣,反而可能被技术性忽略,这一点比较可惜。

结论:并不唯一

  同步回合制决定了即使有好的武器、技能、魂器等等积极要素,依然需要一步一步精打细算的走,一次一次小心谨慎的布局。这也是游戏的乐趣所在:策略、布局、实践,总结。它考验的不是操作向的神经反射能力,而是烧脑的阅读战场的统筹能力,以及随机应变的预判能力。

  这两种能力,在《不思议的皇冠》里得到了很好的强化和显现,无论是地图的宏观和微观设计,怪物种类的丰富程度和 BOSS 战的变化样式,还有各类道具的搭配组合。虽然在策略上存在”单一性“的倾向,充其量也就是思路不够多,不至于让人感觉枯燥。

  在策略之外,游戏也提供了丰富的内容。无论是“无知少女深陷噩梦不能自拔,遇各类怪咖习得睡梦罗汉拳”的剧情,还是卡通可爱向的画风,或者类似《风来的西林》EASY 版的游戏模式,都被自然流畅的融合。

  于是有关《不思议的皇冠》的体验,即是复古的,又是现代的,它能勾起你对那些老主机上经典游戏的记忆,也能唤醒你对尝试挑战所获得的乐趣、那种虽有延迟性,但更为深刻的快感。这种感觉有点像游玩《火焰纹章》,不过火纹有援护单位给你“奶”,还有有各种属性单位提供肉盾、输出等等作用助你一臂之力。但在《不思议的皇冠》里,你只能凭借自己的精打细算,自己”奶“自己,每走一步都需要深思熟虑,因为只有你一个人面对数量远超于你,打击手段远多于你的复数敌人。所以这个游戏给我地感觉更像是在爬一座险象环生的大山,”一步错,步步错“的情况会长期折磨你,而胜利带来的是那种“无限风光在险峰”的快乐。

  《不思议的皇冠》不是胡辣汤,不能立刻给你新鲜热辣,饱腹满满的快感,我觉得这个游戏更像西湖牛肉羹,让你能小口细品,给你磨难中保持长久乐趣的独特滋味。


福利Time

  在本文留言或参与讨论,我们将抽出 3 名玩家赠送 Steam 版激活码各一只。

  祝大家周末愉快~

不思议的皇冠

发售时间

2020-10-16

中文发售

2020-10-16

游戏平台

XSX|S NS PS4 XB1 PC iOS Android

游戏基因

角色扮演 冒险 回合制

适合人群

肉鸽游戏爱好者,SLG游戏爱好者,有耐心的玩家。

游戏时长

通关40小时+

评测平台

PC

喜欢

肉鸽味道浓重,要素丰富同步回合制设计精妙不错的复古感觉

不喜欢

策略解法略单一战场有些拥挤,有时容易眼花
| (164) 赞(50)
果其然 特约作者

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(164

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜