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生化危机2 重制版

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最终幻想7 重制版

FINAL FANTASY VII REMAKE

重制虽然「可耻」但非常有用

作者 一山同学   编辑 苏活   2020-11-04 09:30:12

这是它们应得的,也是我们应得的。

  在本世代的尾巴,重制版游戏可谓扎堆发售——《生化危机3 重制版》《最终幻想7 重制版》《圣剑传说3重制版》于今年 4 月上市,《黑手党 最终版》在前不久刚刚发售,紧接着《波斯王子 时之沙 重制版》又将在 2021 年 1 月 21 日发售。

  《最终幻想7重制版》的好评一定程度上扭转了《最终幻想》系列的口碑  

  当我们回忆整个 PS4/Xbox One 世代(2013 年到 2020 年),会发现“重制版”似乎特别有存在感。每年都有相当重量级的重制作品,更别说像《帝国时代3》和《魔兽争霸3》这样如今玩法已经不再主流的 RTS,都选择了这个时间段来进行重制。同时,高清化移植作品也在持续不断地输出。

  这的确给我们留下了一个不可磨灭的印象——

  本世代的重制版游戏似乎不少。

「重制」,又见「重制」

  从严谨的角度出发,个人认为应该把“重制”和“高清化移植”分开讨论,诚然两类目的都是让旧游戏再度焕发光芒,但就商业逻辑、设计逻辑以及游戏实际表现上,两者有着很大的差别。所以这篇文章更多地把篇幅集中“重制”,即 Remake。

  那么第一个问题就是,这个世代,重制版游戏真的有那么多么?

  先说一个或许让人意想不到的结论,本世代重制/重置版游戏并没有与此前的世代有明显的差距,数量几乎是持平的[1]。

  在 PS3-Xbox360 世代(2005 到 2013 年),就已经涌现出有当多的重制作品,包括《星际传奇》《最终幻想3》《最终幻想4》《火焰纹章:新暗黑龙与光之剑》等,当然还要算上《宝可梦》重制的传统艺能。

  上个世代,《最终幻想3》等重置作品也层出不穷  

  高清化移植游戏也是相当之多,尤其是 iOS/Android 等智能手机发展的初期,有大量的作品移植到手机。即便抛开手机,家用机领域也有大量的作品进行了高清化。

  回到本世代来,本世代重制的作品大概包括有《最终幻想7》《圣剑传说3》《生化危机1~3》《宝可梦 黄》《如龙 极&极2》《使命召唤:现代战争》《黑手党》《旺达与巨像》《魔兽争霸3》等,在绝对数量上,并没有明显超过之前的世代。

  时隔20年,《黑手党》也完成了重制  

  当然,这一定程度与本世代的周期较短有一定的关系。如果平均到每一年,近些年的重制版的确数量相较以前有所增长,但多出来的幅度并没有我们原以为的那么多。

  那么,为什么本世代重制/高清化的游戏会给我们玩家留下本世代“多”这个认知呢?要讨论这个问题,或许应该先回答一下:厂商为什么这么喜欢重制/高清化。

厂商与玩家的双向选择

  众所周知,随着主机机能的提升,游戏开发成本水涨船高。当年《最终幻想7》的横空出世,让游戏行业逐渐迈入了“高成本”开发时代,随后诞生了“3A游戏”这个概念[2]。

  而近些年来,游戏的开发成本继续攀升,整体售价长时间又不突破 60 美元的价格,发行商与开发商要么选择内置内购通道,要么就发售大量的 DLC,要么就制作持续运营的服务型游戏,来创造更高的利润。甚至有不少厂商,像《黑色洛城》的开发组 Team Bondi、《生化奇兵》系列的开发组 Irrational Games,都因为游戏叫好不叫座,市场反响低于预期而倒闭。

  《黑色洛城》  

  随之而来的问题,就是大型开发商和发行商在创作游戏时愈发保守。稳妥的作品容易立项,相对激进的项目则很难获得很好的机会。育碧就是一个典型的例子。虽然我们把育碧的开放世界游戏称为“罐头”,但实际上成为“罐头”的部分原因也是这些玩法和题材得到了广泛程度的市场认可,像“标记”“海战”等等。

  这就让大厂的游戏在新玩法的挖掘上存在很大的惰性,即更坚持得到市场认可的玩法,并坚持到市场不再认可为止。这些都造成了厂商在创作游戏的时候更趋于保守。

  如今的3A游戏,玩法趋同反映出来的是商业战略的保守  

  与之相对的,这些原因的集合也让玩家在购买游戏上可能会更加谨慎。

  但对于知名老作品来说,显然不需要过于考虑和纠结这样的负担。首先它们的玩法得到了市场的认可,名字也足够有号召力。因此,让老作品焕然新生,明显是一个容易想到的商业决策。

  摆在厂商面前的通常是两条路径:一是高清化移植,让作品在新平台上以“原汁原味”或者是修正下画面的形式出现,这样的作品尽管玩起来很有时代感,但本身名字摆在那里,自然容易得到市场的广泛认可。尤其是 PC 因为 Steam、Epic Store 等平台的崛起,让《最终幻想》等过去只出现在家用机/掌机上的系列,在新平台有了新生和扩大受众的机会。

  《最终幻想》系列的旧作纷纷选择移植steam  

  另一种就是重制,即用新时代的开发方式让老作品以新相貌呈现出来。这里面一定程度上带有玩法或者操作的改变。《圣剑传说3 重制版》直接改头换面;《生化危机》的操作从原来的操作方式换成了典型的 FPS 键位,让玩家学习时间变得更少,当然你我都很清楚,这个操作键位在《生化危机6》中就已经改了。

  我们去观察重制和高清化的作品时,会发现高清化移植有时更像是重制的一个“条件”,最典型的例子可能就是《圣剑传说3重制版》,正因为有《圣剑传说2》手游版本的移植和Switch上的“原汁原味”移植在市场上表现出色,才让《圣剑传说3》有机会以新生的形式登场。

  《圣剑传说》“原汁原味”版本一定程度影响到了后续的企划  

  当然,这个厂商和玩家选择的过程是双向的。新生代玩家想要体验过去的名作,所以在社交平台等领域发出声音;各大公司也会经常调研玩家对于某个游戏重制的态度。正因为市场上有这样的需求,才让厂商下定决心来进行高清化移植甚至是“重制”。

  而本世代厂商自研新引擎的研发也让诸多老游戏的重制有了可能,最为显著的就是卡普空,RE 引擎可以说是它能如此快速地一口气推出两部《生化危机》重制版的最大助力之一。此外厂商也能用这些重制老游戏练练手,积累新作的开发经验。

  亦或是像世嘉的《如龙极》和《如龙极2》,两者分别延续的是《如龙0》和《如龙6》的引擎,大厂在熟悉了新引擎后进行重复开发,顺手就掏出一个重制版,充分实现新引擎的价值。

  与《如龙6》同一引擎制作的《如龙极2》  

  既然本世代重制游戏数量上与前一个世代相比并没有显著优势,但却又给我们留下“数量很多”的印象,那么这些“重制版”在共性上肯定有一定重合的地方,能够形成一种合力,从而形成了玩家的认知。

  所以它们的共性究竟是什么呢?

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一山同学 特约作者

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