世嘉转手了街机业务,但街机的故事还会持续下去

作者 果其然   编辑 箱子   2020-11-13 09:19:56

为了忘却的纪念。

衰落的原因

  首先需要明确的是,世嘉街机业务的没落,有着街机行业整体处于颓势的大前提。

  严格来讲,无论欧美还是日本,街机业务早在 90 年代就开始出现了犹如传染病式的大衰退,即使在 90 年代里曾出现过现象级的《街头霸王2》和诸多知名作品,但这点点的星辰更像是回光返照,依然无法挽救街机业务逐渐淡出玩家视线、朝着暗淡消失一路狂奔的状态。

  1998 年,老牌厂商 DATA EAST 退出街机行业,2000 年,飞行射击类游戏天王彩京公司也步 DATA EAST 的后尘,2001 年 SNK 公司宣布破产重组,而到了 2003 年,卡普空也宣布停止街机业务。

  横向比较,世嘉的街机业务能够坚持到现在,可以说是实属不易。

  有关街机业务衰落的原因,一部分人认为是技术迭代使然。即随着技术的不断进步和普及,无论是家用机、PC 还是手机,游戏效果方面早已超过街机。

  但个人认为技术原因只是次要的,正如技术每时每刻都在进步,并不代表每时每刻都会淘汰一些东西;正如已经发育的互联网时代里,相对落后的电视、广播依然存在需求。所以街机业大衰退的一个重要原因,并非冷冰冰的技术,而应该是暖洋洋的人际关系:用户粘性。

  即使在街机如日中天的时代里,这个问题也一直存在,而且几乎没有有效的解决途径。

  用户粘性差,首先体现在早期街机的盈利途径上:追求投币率,以投币数量论成败。由于难度较高,对于大多数玩家来讲,街机游戏成了“爽一把”的东西,往往在深度内容,甚至是人物关系都没清楚的时候,人们就会被迫因失败退出。这造成街机游戏的体验总是停留在表明,无法传递相对完整的乐趣。

  其次,街机游戏所在的场景太过单一,定位于成规模的街机厅,仅是为了游戏而游戏。它很难像主机、PC 那样可以在很多场景内出现,更不像看电影或是游乐场那样,产生多类型的情感附加效应。

  比如看电影不是单单为了看电影,而是为了谈恋爱,比如去游乐场不单单为了坐过山车,而是为了亲密的社交活动。场景的单一,造成了街机游戏玩家类型的单一,家用机、PC 的用户群和种类在随时代不断增长,街机对比之下却相形见绌。

  赌博机和娃娃机可能是个另类,这些内容因为情感附加效应而常年不衰,不过随着日本法律的不断完善以及娱乐样式随着时代不断翻新花样,它们其实也在走向衰落,只不过衰落的速度稍慢一些而已。

  以上两点的合力,导致厂商在布局街机业务时只能不断增加投入,不断通过新的框体拓展营业面积和建立新的营业场所,最后才能通过成规模的眼球效应,吸引新的玩家进入。

  而这一点明显会使街机厂商的成本激增,稍微遇上间歇性的经济不景气,就会出现经营上的大额赤字,街机业务的风险相对较高。再加上很多街机厅的合作者其实根本意不在经营游戏本身,而是希望通过街机规模炒热所处地皮,为下次易手增加利润。

自己的问题

  事实上,世嘉拿自己的街机业务开刀并不是第一次了。早在 2008 年时,为了应对严重下滑的业绩,他们就关闭和变卖了日本国内 110 家街机厅,裁员人数达到 560 人,约占公司员工总数的 18%。

  如果说用户粘性差属于街机业务衰落的外因,那么管理问题,就是世嘉街机业务急转直下的内因。

  世嘉的高层总是处于不间断的变更之中。从 1984 年至今,日本方面的总裁换了 10 个,美国方面的总裁更迭了 9 次,就连最年轻的欧洲分公司,总裁也更新了 4 回。如此不稳定的情况,除了彰显公司高层经营理念不一致,出现了相互倾轧的问题之外,真的就没什么良性作用了。

  这变相导致世嘉的游戏业务方向总是变来变去,貌似拥有无数个“业界第一”,实际的产出却不成比例。

  在街机作品阵容上,他们一直以来几乎没有可以长线持有和发展的超强 IP,虽可以风靡一时,但最后只能“泯然众人矣”。《战斧》系列这个当时前景非常好的 IP,却始终没能扩大影响力,同样的情况还出现在《梦游美国》《冲破火网》和《VR 战士》上。

  管理问题也致使世嘉公司容易“脑袋发热”,更愿意投入巨资去打造成本高、更新奇的框体,同时对这些框体的普及率和成长率又不太顾及,犹如赌博一般。

  从更大的层面来看,高层的震荡导致世嘉数十年来不断“变身”:从最初的老虎机分销商,变成老虎机和街机的生产商;90 年代为了对抗索尼而与玩具厂商万代合作,差点变成电子玩具生产商;合作未果期间,又重度参与家用机及其软件的生产发行,变成了集家用机、街机于一体的产品生产发行商;DC 主机的失败最后致使世嘉退出家用机领域,变成标准的第三方软件发行商。

  2003 年 8 月,世嘉成功“卖身”,世界上最大的弹珠机和老虎制造商飒美(Sammy)成为它最大的股东,并同时成立了世嘉飒美公司。有了强劲资金流,世嘉才能将诸多游戏工作室一并收购,成为掌握《全面战争》《足球经理》以及《真·女神转生》系列的软件发行巨头。

  从这个方面来看,即使“变身”真的不太情愿且十分被动,但“变身”的效果收益良好,至少使得他们能够轻装上阵,主动出击,将管理问题的影响降到了最低。

  疫情可以说是压垮世嘉街机业务的最后一根稻草,受到日本政府管控的影响,运营了 17 年的“世嘉 2 号馆”在 2020 年 8 月 30 日关闭,而根据世嘉飒美发布的 2020~2021 财年上半年的财报来看,它们的利润赤字达到 30 亿日元。甩掉街机这个包袱虽然情非得已,但大概是另一次腾飞的契机。

  至于街机的未来,同样是一个老生常谈的问题。很多观点强调街机有着无可比拟的不可替代性,理由基于街机出色的外设框体,以及由此衍生出来的临场感和沉浸感。

  这个说法我十分赞同,但我个人觉得,还是应该从街机产业的角度去思考一些问题。比如我觉得街机业务比较类似传统书店的经营,两者内容和场合都很单一,不具有强力的用户粘性。

  而传统书店已经大范围开始转型,现在的书店早已不是单纯买书、看书的地方,而是集休闲娱乐、公共讨论区域,以及艺术活动场地于一体的多功能场合,这样的转型或许能一定程度的拓展受众人群。

  当然,即使世嘉退出了街机经营业务,也并不代表其完全退出街机领域。有消息表示,世嘉仍会进行街机、游艺设备的研发业务,转让后的 200 家街机厅也不会改名。

  而对于我们普通玩家来说,街机或许已经有了无数种形态。它存在于大大小小的模拟器和新版迷你型街机里,它依然是我们最美好的游戏回忆之一,街机从未走远,更不可能真正逝去。

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果其然 特约作者

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