8.6

莱莎的炼金工房2 ~失落传说与秘密妖精~

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~

简中 

平台

PS5 NS PS4 PC

发售时间

2020-12-03

游戏基因

角色扮演 育成 冒险

《莱莎的炼金工房2》评测:苦练3年炼金术,她成了最能打的考古学家

作者 宇宙人   编辑 EK   2020-12-14 12:00:00

比上次更爽快。

  恭喜@Omnisy 和@Fatman_vg 在活动中获奖,请注意查收私信。


  首先恭喜《莱莎的炼金工房2》成功超越前作并达成了前作两倍首周出货量的成绩。

  如果说前作《莱莎的炼金工房》的成功是靠着宣传人设引起话题带来的结果(当然实际并不止这样),那么续作能取得首周销量翻倍的佳绩,自然是玩家们对前作给出了肯定的评价,并且对新作满怀期待的表现。毕竟我相信大多数玩家都是理性的,并不会因为人设好看这种理由而买一个他们认为不好玩的游戏的续作……大概。

  《炼金工房》系列即使向来比较小众,但是坚持以年货推出,并且每一作都能一点一点地完善自己的品质,这已经是系列多年来的习惯了。然而当这个系列销量迎来了一次小爆发,被一批新的玩家关注并寄予了厚望之后,这次 Koei Tecmo 和开发商 Gust 又交了出一部怎样的新作来回应玩家们的期待呢?下面我们来详细看看。

前作的成功给本作带来了多大的提升?

  首先从系统上来看,这次迷宫探索部分增加了很多新的系统,比如游泳系统和水下场景,增加了坐骑系统,还有攀爬、拉绳索等动作。有了更丰富的动作,迷宫的设计自然就有了更广阔的空间,因此本作的迷宫结构也比以往更为复杂,更有层次,探索的乐趣大大提升。迷宫单个区域的整体规模也比前作有所增加,6 个主要迷宫各自根据一个不同的主题进行设计,如魔女的墓园、湖底下的宫殿、火焰王国等等,景观设计得非常壮阔。

  只不过地图的设计是本作的一大败笔,因为地图没有跟上本作复杂的地形变化,只显示出迷宫的轮廓而没有把存在高低差或者单向通行的地形表现出来,导致了玩家在探索的过程中很经常会走进死胡同里。

不少看上去相通的地方实际上是走不过去的

  游戏画面虽然基本维持在前作的水平,但是很多细节上的加强却不得不让人点赞。其中最容易被大家注意到的,我想绝对是下雨天或者潜水之后,莱莎的衣服会出现湿透效果吧。不仅如此,在雨中进行剧情的时候你可以看到雨水从莱莎身上滑落的效果,雨停了之后地上会出现积水,走过去还会溅起水花。城镇里的空气墙大幅减少了,你不再总是跳不过一张椅子或者一个花圃(除非在版边),人物的动作也更加自然,还有 UI 的响应速度也加快了。

  诸如此类的细节可能不容易察觉到,但是如果你在本作游玩一个小时以上之后再回去玩前作的话,很快就能察觉到这些变化。不论是起眼还是不起眼的地方,《莱莎2》都有了很大的提升。

  至于要说不足之处,那就是敌人的建模数量依然比较少,常见的敌人建模大概 10 种左右,然后就是这几种建模反复改名字换颜色。毕竟这也是系列的通病了,对于老玩家来说或许已经算不上什么缺点了吧。

角色的湿身效果似乎只有莱莎做得最精细,其他角色的湿身表现大概是:女角色>男角色>NPC

系列最能打的炼金术士?

  如果说前作首次改成即时回合制还属于试水阶段的话,那么本作的战斗系统就显得成熟很多了。而作为系列老玩家,笔者更是很难想象这个系列也可以做出节奏这么爽快的战斗系统。

即时回合制玩起来手忙脚乱怎么办?没关系,使劲莽就对了

  首先是角色的技能不再像传统回合制 RPG 那样开菜单使用,而是改成了组合键,并且可以衔接在平 A 三连之后构成连段,而且只要 AP 足够,角色在一个回合里面可以连续发动技能直到 AP 消耗完,连续使用技能还会出现技能派生,甚至可以替换后卫角色出来继续攻击。进攻方式的变化让本作战斗爽快度提升了不止一个档次。

  前作一些迷惑的设定在本作也得到了修正,比如战术等级不再需要清空全部 AP 来提升,而是会随着你使用技能消耗 AP 自动提升。战术等级提升之后 AP 的上限也会增加,让角色在单个行动回合中也可以使用更多的技能。同伴的“行动指令”也设计得更加简单合理,至少他们不再给你提出一些你做不到的要求了。

  另外本作还加入了防御的系统,防御可以减轻伤害,而在敌人攻击前一瞬间按下防御还能触发完美防御,成功完美防御还能增加 AP 值。使得本作的战斗似乎又多了一些动作要素。

  战斗中的角色不再是固定站位,而是会根据你要锁定的目标自动跑位,这样做提升了演出效果的同时难免也带来了一些视角问题,游戏的处理方案是当你被视野外的敌人攻击的时候,画面边沿会出现红色的预警提示,由于防御判定非常宽松,即便你看不到敌人的动作,只要出现预警的时候按下防御键基本上都能完美防御,因此视角并没构成大问题。

  实际上,本作的战斗系统本质上还是回合制形式,你没有回避敌人攻击的手段,角色进行攻击的时候自然也不能防御,就算你看到敌人将要攻击同伴时马上切换到对应角色那边手动操作,很多时候也是来不及防御的,因为说不定这个角色就在攻击动作中。所以这个防御系统固然很重要,但无法像玩动作游戏那样过分依赖。

  而战斗的另一个核心——道具,在本作中使用限制大幅降低了。跟前作一样,使用道具会消耗的一个公共的资源点数——CC 值,但这次 CC 值是每个角色独立的,不再需要回家补充,也不需要吃其他道具来恢复,而是可以在战斗中积累,这就意味着每一场战斗都可以尽情地使用道具了。而且道具热潮和核心驱动这两个系统的加入也说明了游戏是鼓励玩家多使用道具的。 

  只不过这次战斗系统改良了之后,角色光是用技能就已经太能打了,导致了攻击道具在游戏前期的存在感大大降低,笔者是开 HARD 难度进行一周目的,武器只用炼金术制作过两批,基本上没遇到过输出不够的情况,到了接近终盘的时候才想到去开发一点好的攻击道具,反倒是防具和回复道具在前期更加重要。

  整体来说本作的难度恐怕创了系列新低。对新人来说是更容易入门,但对于老玩家来说,笔者还是推荐玩高难度,而后面推出的更新也可以期待一下。

战斗时的镜头运用也富有动感,演出效果大幅提升
人物技能动作的帧数也明显比前作有所提高


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