9.4

健身环大冒险

Ring Fit Adventure

简中  中配

平台

NS

发售时间

2019-10-18

游戏基因

健身 冒险

为什么他们还在玩《健身环大冒险》

作者 果其然   编辑 箱子   2021-01-06 09:49:44

“假健身”与“真乐趣”的博弈。

假健身

  然而在我看来,有很多人高估了《健身环大冒险》的实力。简单点说,没搞清“健身”究竟为何,又该怎么做,从而将这个问题,有些粗暴的和《健身环大冒险》画上等号,期待一款游戏能够一次性地完美解决问题。

  正如很多人对“健身”的错误理解一样 —— 健身就是为了美,最起码让别人觉得很美,而不是为了健康,尤其是维持自己的健康。于是我们能够发现,网上所谓“健身达人”几乎千篇一律:女孩要么撅着屁股,要么展现长腿;男孩要么露出腹肌,要么展现马甲线。

  浑圆的屁股、修长的腿,以及搓衣板式的腹肌,和纹理清楚的马甲线大概可以等同于“健身成功”,但是否等于“健康“?大概不能一概而论。正如单纯比较身材,游泳运动员肯定比铅球运动员更具大众意义上的美感,但绝对不能得出,后者一定比前者身体虚弱一样。

  而随着社交化和多元化的不断深入,健身逐步成为了“社交货币”和“个性展示”的要素,正如 GymSquare 发布的《2019 中国健身行业数据报告》显示:30.1% 的人去健身房的首要目的是为了交朋友,而不是健身。

  这也和《2019 运动消费趋势报告》的测算结果“中国可能有 1 亿人在假装健身,这些人买了运动装备却很少运动,大多数是为了自拍,为了展现健身的态度”同理。

  换言之,很多人其实是在“表演健身”,而不是喜欢健身,甚至不是健康健身,于是“锻炼 5 分钟,P 图一小时”的情况,才是很多人健身的常态。

  这一数字背后的深层次逻辑展开来说太复杂,我只想从健身的过程来分析一下《健身环大冒险》。我一直觉得健身是件极其私人、极其复杂,而且需要长期坚持,不可能一蹴而就的事情,因为每个人的生存环境大相径庭,对健身的具体需求,其实各种各样。

  如果仅因一款游戏,就认为可以完全达到健身的目的,进而认为可以规避健身途中的艰难困苦,那么对于该游戏来说,多少有些强人所难……带来的效应之一就是三分钟热度,一旦过了热点期,游戏也可以退场了。

  不过,老范有点不一样。

快乐的老范

  老范的工作,显得比老张要“小”很多,他在街道办事处担任办事员,工作相对琐碎。尤其是疫情期间,从网格式排查到在所在辖区内各个小区“站岗”,可以说老范的工作虽然“小”,但压力更大,因为更为具体,牵扯到千家万户。

  而老范购买《健身环大冒险》的举动纯属意外,因为他既不算是任天堂的核心粉丝,也对健身不太感兴趣。游戏是老张安利的,开始老范并不在意,因为他觉得这是和当初《Wii Fit》平衡板是同样概念的玩意儿,说白了就是个噱头。

  最后愿意掏腰包的的理由,一是架不住老友安利,二是自己孩子的请求。因为老范的儿子喜欢的某个 UP 主一直在玩这款游戏,作为考试优秀的奖励,老范就入了二手的游戏和健身环,谁知一上手就非常喜欢,那股兴奋的劲头一点也不亚于他儿子。

  在老范眼中,《健身环大冒险》是个典型的 RPG,尤其是动作部分,比《上古卷轴5》乃至它的体感版都要强得多。游戏中的招式非常有意思,攻击力和范围判定不同,既练动作又考验反应,而且还有策略要素。它有一套很有意思的防御系统,即把健身环压在肚子上,美其名曰“腹肌防御”,一不小心就会怼到下身的要害部位,每到这里他和儿子就会放声大笑。


  除此之外,各式各样的小游戏,难度分门别类,富有挑战,即使觉得难度太高无法通过,也可以依托游戏币转换的道具降低门槛,总之老少皆宜。从不同的动作学习,到各种地图、装备的挑战,以及机关、天赋、食谱等等,都需要付出一定的时间和思考,才能建立自己喜欢的 Build,而且 Build 几乎不重样,也没有绝对完美的方案。

  那健身呢?老范给我的答案是:这就是个游戏,考虑那么多干啥?

  是的,与那些对健身抱有执念的人不同,这大概是老范的健身环一直没有吃灰的独特原因。他仅仅把《健身环大冒险》当成游戏,目的单纯,快乐更多,所以更为长久。

  而从游戏的设计角度考量,电子游戏独有的互动和反馈,在《健身环大冒险》里同样格外的被强调出来。比如当你的角色在“跑步”之时,也可以通过按压健身环发射“空气炮”让手不闲着,而炮弹所经之处,草地会随之飘动,动物也会惊慌失措;又比如除了冒险模式之外,该游戏还提供更为简单的轻松模式,以及在碎片时间可以进行的背景模式,两者的效果,是你可以随时随地的进行游戏,而不用刻意去分配游戏时间和决定游戏场合。

  正向老范所说的那样,《健身环大冒险》是独一无二的动作 RPG,它完全有别于《Wii Fit》踏板那样的“功利”,也比曾经的《Wii Sports》要有趣。于是对于老范来说,《健身环大冒险》是最新奇的“游戏+玩具”,这种别样感觉的塑造手法,大概也是任天堂当之无愧的强项。

真乐趣

  无论是“对于旧技术在当下现实的思考”,还是曾经的“母亲至上主义”的产品研发哲学,都是描述任天堂特点的重要维度,当然它们都很老生常谈了。而以我粗浅的见解看来,任天堂的魅力更在于“拓展”,它为电子游戏不断拓展着新的应用场景。

  从 Wii Fit 平衡板、到 Labo,以及现在的健身环和 AR 马力欧赛车,大概都是这种“拓展”的鲜明写照。从市场角度考量,任天堂的拓展自然是为利益所驱动,以达到拓展蓝海市场的目的,但我觉得正是在这样的过程之中,任天堂正在解决比拓展市场更为有难度的命题。

  寓教于乐的概念大概自古就有,尤其是在电子游戏诞生之后。可惜的是,寓教于乐的作品大多名不副实,“教”也不满意,“乐”也乐不起来,挂羊头买狗肉的嫌疑也就罢了,招摇撞骗的不在少数。造成这样的原因,归根揭底还是游戏设计的思路的问题,最起码像《我的世界》这样名副其实的“寓教于乐”软件,还是太少太少了。

  而《健身换大冒险》在我看来,有着比拟《我的世界》的思路。如果说前者是通过“衍生玩法激发思维变数”,那么后者就是通过“衍生玩法激发健身欲望”,毕竟我们见过太多太多打着“快乐健身,立竿见影“的招牌,结果大同小异的健身游戏和健身 APP 了,而《健身环大冒险》明显技高一筹,甚至可以说是降维打击,高明得太多。

  因此《健身环大冒险》能让许多人坚持下来的原因,其实是反着来的:不是为了健身而玩游戏,而是为了玩游戏而健身。


  粗浅的说,设计一款游戏的方法,到底是反复利用人性阴暗面,从而借助游戏的途径暗暗不断强化之,捞取大量利润呢?还是利用人类固有的积极性,从而激发和鼓励之,引发更为精妙的遐想呢?以我来看,电子游戏的设计主旨,大概不应成为爱好者的食梦貘,而是应该成为玩家的织梦人。

  从我们玩家的角度来说,自然不用这样考虑得太多,联系《健身环大冒险》的语境,就是无论为了健身也好、游戏也罢,只要它曾经激发了内心的快乐,就是物有所值,就是最成功的。

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果其然 特约作者

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