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为什么说JRPG「反过来」影响了西方奇幻?

作者 一山同学   编辑 箱子   2021-01-15 10:22:12

三十年河东,三十年河西。

更快、更高、更强

  事实上,JRPG 给欧美带来的不光是奇幻题材文学层面的影响,欧美的角色扮演游戏,一定程度上也吸收了 JRPG 的某些特性。

  最为显性的,莫过于得到了很高赞誉的《巫师3》。虽然中文互联网上说“《巫师3》是一款 JRPG”看起来是一句很无厘头的玩笑话,但不可否认的是,《巫师3》围绕着猎魔人所处的时代、环境,讲述的是杰洛特的故事,而不是传统意思上 WRPG“玩家自己”的故事。

  还有不少 3A 游戏,尤其是欧美的开放世界,一定程度上也借鉴了 JRPG 的技能树,而不是古早的 Perk(可以视为额外的被动角色特性,最早使用这个概念的是 1997 年的 RPG《辐射》)。直白点说,这些游戏的技能更为显性,而 Perk 相对隐性。例如偏向 RPG 玩法的《刺客信条:起源》,其主创也表示技能树设计受到了《最终幻想10》的影响。

《刺客信条:起源》的天赋树

  独立游戏的创作空间更大,《形影不离》(Indivisible)就是一款典型的,由欧美人制作的 JRPG,参考对象正是当年由 Square Enix 发行,Tri-A 制作的《女神侧身像》,美术方面更是找到了日本当红的动画公司 Trigger 帮忙。

  当然,我们不能说 JRPG 就完全走出了欧美角色扮演游戏的影子。一个典型的例子是 Atlus,当年很著名的《梦幻骑士》系列,更是一个套着日式美术风格的 CRPG。松野泰己的一部分设计取向也偏欧美,如《最终幻想12》的战斗系统和数值设计,颇有点 CRPG 回合制的味道。

《梦幻骑士4》

  但无论如何,对于东西方的开发者来说,他们都有一个共识,那就是节奏偏慢的 RPG 似乎已经不契合现代的游戏习惯,几乎都在不约而同地让内容变得更为爽快。

  《最终幻想15》和还未推出的《最终幻想16》变得更加动作化,传统回合制 RPG 也在想法设法地让菜单逻辑更为直接、让动作更为华丽,让地图引导更具人性。

  而《辐射76》和《天外世界》,包括最近引起不小争议的《赛博朋克2077》,无不在削弱自身的 RPG 属性。这些以 FPS 为玩法的 RPG,无一例外都在标榜着“枪打得爽”,至于 Perk 和 Build,普通难度下玩家不用消耗太多的精力也可以通关。

《天外世界》的射击手感还是过得去的

  当然,逆时代拥抱回合制,更像是把握欧美角色扮演游戏基本盘的手段。无论是《神界原罪2》还是《博德之门3》,他们的坚持也得到了回报。但必须要提的是,拉瑞安一定程度上抛弃了“规则书”对自己的束缚,主动降低了门槛去吸引更多潜在玩家。

  RPG 在黄金时代所创造的影响,如今仍在发酵。WRPG 促成了 JRPG 的诞生,JRPG 反哺西方奇幻的主流创作者,双方又在朝着“更现代”的目标齐头并进。

  在游戏类型变得模糊,各种元素相互融合的今天,RPG 的面貌变得更为多样,这使得很多开发者能够不受束缚的打磨内容。不过打磨归打磨,答应我,《吸血鬼之避世 血族2》,请别再延期了好吗?

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一山同学 特约作者

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