服务型游戏的靓丽风景线背后,是西西弗斯般的玩命工作
摆在开发者面前的,有一座高山、一颗岩石和一件永远干不完的工作。
逆流而上
是优先保证服务型游戏的更新频率,还是优先保证员工的健康?当然有一些人选择了后者。你能够明显感觉到,《Apex 英雄》背后的重生娱乐是这么干的。
重生娱乐的领头羊文斯·赞佩拉(Vince Zampella)之前提到,他的目的是保持“季度更新”,不想让团队过度工作,从而降低游戏质量:“我们的目标是做出不那么频繁、测试更完善、影响更大的更新,这样可以将花在特定机制、武器和角色上的时间最小化。你也不必每隔几天就去看补丁说明……”
可能作为重生娱乐的老本行,他们还是更喜欢传统游戏的分发节奏。但这么做的结果,是大半个玩家圈子都开始盛传《Apex 英雄》凉了,某直播平台的平均观看人数从游戏发行初期的 20 万变成 3 万,互联网又进一步放大人们的敏感程度,很多自媒体借着这个话题博取眼球。
肯德基也在《Apex 英雄》热度开始下滑的那段时间内,发了一条嘲讽性质的推文 —— 一张图片中,手绘小人拿着木棍一边戳着游戏的 LOGO,一边口中念念有词:“拜托,整点活吧。”
仅从“凉没凉”这个话题入手,我觉得《Apex 英雄》显然没凉。这款游戏在第七赛季上线时,就能在 Steam 的热门榜单中冲到前 10 名,峰值同时在线人数接近九万。不过,尽管我十分认同重生娱乐的做法,也毫无鼓吹加班正当性的意思,但有人确实会认为,如果他们能够提高更新密度,那么《Apex 英雄》会像《绝地求生》和《堡垒之夜》一样,有潜力位居“吃鸡”品类的第一梯队。
曾经为索尼 PlayLink 开发游戏的 Wish Studios,恐怕同样会引发这样的认知。
Wish Studios 连续两年获得过 GamesIndustry.biz 评选的“最佳工作地点奖”。作为创始人之一的卡斯柏(Casper Field),在 2018 年 10 月的时候如此评价服务型游戏背后的加班问题:
“上世纪 90 年代我开始从事新闻业,那时我已经习惯了每天工作 12 到 14 个小时,甚至在截止日前通宵工作。但据我多年来的了解,这种现象是由常见问题的组合造成的。我可以把这些问题总结为:管理者计划不周;团队人手不足;产品规格过高;中层管理人员拒绝或无力回应上级或外部的要求。”
“于是工作到很晚问题就能解决的误区出现了。公允地说,如果非常谨慎地加班那么一两天,我认为额外的工作时间可以帮助解决危机,但从长远来看,这永远都不是解决问题的办法。解决方案是合理地计划,削减规格,雇佣足够的人,并学会时不时的对外部力量说不。“
他当时向各大厂商提出了很多建议,但这些慷慨激昂的陈词在几个月后变得毫无说服力。由于没能给新项目找到发行和投资,卡斯柏在 2019 年关闭了存活了七年时间的工作室。
专注于赛车游戏开发、同样入选“最佳工作地点奖”的 Hutch 多少也遇到了这种问题。该工作室的 CEO 肖恩·拉特兰(Shaun Rutland)曾经说到:
“避免加班对我们的运营方式至关重要。作为一家为数百万日活用户提供免费服务型游戏的公司,我们的团队得保持快乐和高效,所以加班并不管用。拥有乐趣的团队才能创造出更好的游戏,而制作游戏的过程也应该是有趣的 —— 否则还有什么意义呢?”
“归根结底,加班问题是功能、设计迭代方面规划太差的结果,这通常是自上而下的。理解和欣赏精益开发就是理解什么对玩家来说有价值,得优先考虑产品的核心质量,要相信你的团队……现在比以往更容易接触到消费者,Beta,Early Access 系统和软发行如今都很普遍,不要给加班找借口。”
然而在公司运营了九年后,他们为了筹集资金以 3.75 亿美元卖身给了现代时代集团(MTG)。服务型游戏的发展,走向了一个难以良性循环的地步,在此过程中它改变了玩家的预期,也改变了整个行业。
市场之选
许多主机玩家可能会有这种感受,千禧年伊始的时候线上游戏还算新鲜玩意,但如果现在哪家厂商跳出来说要做纯单机,我们反而会感到谢天谢地。Take-Two 在 2018 年的年度报告可以说明问题,数字销售占其总收入的 63%,高于 2017 年的 52%,恐怕《GTA Online》的服务型内容起到了关键作用。
单机游戏的市场兴许还在成长,但它在行业中的比例却是明显下滑的。
维德布什证券(Wedbush Securities)的常务董事迈克尔·帕切特(Michael Pachter)表示,EA 巅峰的时候每年能有 49 款游戏,现在已经降到了 10 款左右。用单机游戏试错早已不是常态,拥有一款热门的服务型作品变得无比重要,这导致许多公司选择整合业务,接着关闭一些老牌工作室。
从营收的角度来说,EA 缩减单机游戏数量的举措起到了积极效果。犹记得 2013 年的时候有《孤岛危机3》和《死亡空间3》的存在,红极一时的《模拟城市》还造成 Origin 服务器拥堵。到了 2018 年,尽管同体量预算的游戏差不多只剩下六款体育年货和《战地5》,公司总年收入却从 37.97 亿美元攀升到 51.5 亿美元。
EA 选择发展服务型游戏业务是潜移默化的,拿年货体育系列《FIFA》来说,Ultimate Team 最早大致还是围绕着 DLC 一次性付费和虚拟货币的形式运营,如今演变为“免费+持续更新+需要重氪抽球员”的模式。玩家数在此期间成指数增长,从 100 万到 2011 年的 390 万,再到 2013 年的 1120 万。
而育碧在拥有《全境封锁》和《彩虹六号:围攻》等服务型游戏的基础上,还不忘让《刺客信条 奥德赛》变得更为“现代”。地图之间的等级锁需要玩家反复咀嚼内容,只有当花钱购买经验增益道具时,才能加速游戏进程。单机游戏的路线图,如今也是各大厂商跟上节奏的工具,未来好几个月的规划一目了然,整个行业都害怕失去用户,只有永恒的劳作才能永恒地留住玩家。
体验游戏的方式同样发生了变化,以创下 2000 天连续直播记录的科赫·卡纳奇(Cohh Carnage) 为例,他乐于看到游戏厂商不断推出新元素,这样才能追上观众们的内容消耗速度。而在 2018 年时已经拥有千万订阅用户的理查德·布莱文斯(Richard Blevins)同样无法高枕无忧,他曾经透露自己只休息了两天,就发现有四万用户取关。
所有的一切,逼迫着开发者筑起血肉长城,而对于玩家们来说,这有时候也会成为一种心理负担。有人曾经将服务型游戏的 Battle Pass(战斗通行证)比喻为“拴住奴隶的枷锁”,虽然形容得太过夸张,但我们显然会受到沉没成本的影响,对于投资了几千个小时的账户,无论是一次活动、一场更新,还是抱着完成目标就能回本甚至赚到的预期,不玩总担心会失去什么,反而将乐趣置于次要。
提到游戏乐趣这个话题,如果引用罗彻斯特大学心理学院教授爱德华·德西(Edward L. Deci)的“自我决定论”(Self-Determination Theory),乐趣和价值涉及到玩家们在游戏过程中,是否在探索和实验中自主归纳一套方法;是否从一次次的挑战中感觉到胜任和满足;是否能从一件事中感受到感情和归属。显然,大多数服务型游戏都不是朝这个方向设计的,更倾向于用金块、宝石和弹窗规训用户。
有趣的是,即便我们很多人都隐约知道这个道理,却屡次生理性的掉入陷阱,即便开发者同样知道这个道理,却不得不牺牲自己的寿命来制造陷阱。
或许正如希腊神话中的西西弗斯一样,这群玩命工作的人,恰恰是这颗星球上最足智多谋的人。他们如同科林斯的建城者和国王,在宙斯掳走伊索普斯的女儿伊琴娜时,有能力为伊索普斯这位河神指明方向。但这种能力只会触及到权力者的逆鳞,在靓丽的服务型游戏背后,是地狱尽头和宙斯的责罚,那里有一座高山、一颗岩石和一件永远干不完的工作。
参考资料:
How to avoid video game development crunch
How Fortnite’s success led to months of intense crunch at Epic Games
The pressure to constantly update games is pushing the industry to a breaking point