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服务型游戏的靓丽风景线背后,是西西弗斯般的玩命工作

作者 箱子   编辑 箱子   2021-04-08 09:29:42

摆在开发者面前的,有一座高山、一颗岩石和一件永远干不完的工作。

逆流而上

  是优先保证服务型游戏的更新频率,还是优先保证员工的健康?当然有一些人选择了后者。你能够明显感觉到,《Apex 英雄》背后的重生娱乐是这么干的。

  重生娱乐的领头羊文斯·赞佩拉(Vince Zampella)之前提到,他的目的是保持“季度更新”,不想让团队过度工作,从而降低游戏质量:“我们的目标是做出不那么频繁、测试更完善、影响更大的更新,这样可以将花在特定机制、武器和角色上的时间最小化。你也不必每隔几天就去看补丁说明……”

《Apex 英雄》在日本倒是意外的受欢迎

  可能作为重生娱乐的老本行,他们还是更喜欢传统游戏的分发节奏。但这么做的结果,是大半个玩家圈子都开始盛传《Apex 英雄》凉了,某直播平台的平均观看人数从游戏发行初期的 20 万变成 3 万,互联网又进一步放大人们的敏感程度,很多自媒体借着这个话题博取眼球。

  肯德基也在《Apex 英雄》热度开始下滑的那段时间内,发了一条嘲讽性质的推文 —— 一张图片中,手绘小人拿着木棍一边戳着游戏的 LOGO,一边口中念念有词:“拜托,整点活吧。”


  仅从“凉没凉”这个话题入手,我觉得《Apex 英雄》显然没凉。这款游戏在第七赛季上线时,就能在 Steam 的热门榜单中冲到前 10 名,峰值同时在线人数接近九万。不过,尽管我十分认同重生娱乐的做法,也毫无鼓吹加班正当性的意思,但有人确实会认为,如果他们能够提高更新密度,那么《Apex 英雄》会像《绝地求生》和《堡垒之夜》一样,有潜力位居“吃鸡”品类的第一梯队。

  曾经为索尼 PlayLink 开发游戏的 Wish Studios,恐怕同样会引发这样的认知。

  Wish Studios 连续两年获得过 GamesIndustry.biz 评选的“最佳工作地点奖”。作为创始人之一的卡斯柏(Casper Field),在 2018 年 10 月的时候如此评价服务型游戏背后的加班问题:

  “上世纪 90 年代我开始从事新闻业,那时我已经习惯了每天工作 12 到 14 个小时,甚至在截止日前通宵工作。但据我多年来的了解,这种现象是由常见问题的组合造成的。我可以把这些问题总结为:管理者计划不周;团队人手不足;产品规格过高;中层管理人员拒绝或无力回应上级或外部的要求。”

  “于是工作到很晚问题就能解决的误区出现了。公允地说,如果非常谨慎地加班那么一两天,我认为额外的工作时间可以帮助解决危机,但从长远来看,这永远都不是解决问题的办法。解决方案是合理地计划,削减规格,雇佣足够的人,并学会时不时的对外部力量说不。“

  他当时向各大厂商提出了很多建议,但这些慷慨激昂的陈词在几个月后变得毫无说服力。由于没能给新项目找到发行和投资,卡斯柏在 2019 年关闭了存活了七年时间的工作室。

Wish Studios 开发的 PlayLink 游戏《知识就是力量》,可以用 PS4 连手机进行问答比赛

  专注于赛车游戏开发、同样入选“最佳工作地点奖”的 Hutch 多少也遇到了这种问题。该工作室的 CEO 肖恩·拉特兰(Shaun Rutland)曾经说到:

  “避免加班对我们的运营方式至关重要。作为一家为数百万日活用户提供免费服务型游戏的公司,我们的团队得保持快乐和高效,所以加班并不管用。拥有乐趣的团队才能创造出更好的游戏,而制作游戏的过程也应该是有趣的 —— 否则还有什么意义呢?”

  “归根结底,加班问题是功能、设计迭代方面规划太差的结果,这通常是自上而下的。理解和欣赏精益开发就是理解什么对玩家来说有价值,得优先考虑产品的核心质量,要相信你的团队……现在比以往更容易接触到消费者,Beta,Early Access 系统和软发行如今都很普遍,不要给加班找借口。”

  然而在公司运营了九年后,他们为了筹集资金以 3.75 亿美元卖身给了现代时代集团(MTG)。服务型游戏的发展,走向了一个难以良性循环的地步,在此过程中它改变了玩家的预期,也改变了整个行业。

Hutch 的服务型游戏都是竞速类的手机游戏,如《Top Drivers》主机玩家会感到很陌生

市场之选

  许多主机玩家可能会有这种感受,千禧年伊始的时候线上游戏还算新鲜玩意,但如果现在哪家厂商跳出来说要做纯单机,我们反而会感到谢天谢地。Take-Two 在 2018 年的年度报告可以说明问题,数字销售占其总收入的 63%,高于 2017 年的 52%,恐怕《GTA Online》的服务型内容起到了关键作用。

  单机游戏的市场兴许还在成长,但它在行业中的比例却是明显下滑的。

  维德布什证券(Wedbush Securities)的常务董事迈克尔·帕切特(Michael Pachter)表示,EA 巅峰的时候每年能有 49 款游戏,现在已经降到了 10 款左右。用单机游戏试错早已不是常态,拥有一款热门的服务型作品变得无比重要,这导致许多公司选择整合业务,接着关闭一些老牌工作室。

  从营收的角度来说,EA 缩减单机游戏数量的举措起到了积极效果。犹记得 2013 年的时候有《孤岛危机3》和《死亡空间3》的存在,红极一时的《模拟城市》还造成 Origin 服务器拥堵。到了 2018 年,尽管同体量预算的游戏差不多只剩下六款体育年货和《战地5》,公司总年收入却从 37.97 亿美元攀升到 51.5 亿美元。

  EA 选择发展服务型游戏业务是潜移默化的,拿年货体育系列《FIFA》来说,Ultimate Team 最早大致还是围绕着 DLC 一次性付费和虚拟货币的形式运营,如今演变为“免费+持续更新+需要重氪抽球员”的模式。玩家数在此期间成指数增长,从 100 万到 2011 年的 390 万,再到 2013 年的 1120 万。

从 2009 年推出开始,FIFA Ultimate Team 的服务型内容可以说是越加越多

  而育碧在拥有《全境封锁》和《彩虹六号:围攻》等服务型游戏的基础上,还不忘让《刺客信条 奥德赛》变得更为“现代”。地图之间的等级锁需要玩家反复咀嚼内容,只有当花钱购买经验增益道具时,才能加速游戏进程。单机游戏的路线图,如今也是各大厂商跟上节奏的工具,未来好几个月的规划一目了然,整个行业都害怕失去用户,只有永恒的劳作才能永恒地留住玩家。

  体验游戏的方式同样发生了变化,以创下 2000 天连续直播记录的科赫·卡纳奇(Cohh Carnage) 为例,他乐于看到游戏厂商不断推出新元素,这样才能追上观众们的内容消耗速度。而在 2018 年时已经拥有千万订阅用户的理查德·布莱文斯(Richard Blevins)同样无法高枕无忧,他曾经透露自己只休息了两天,就发现有四万用户取关。

就连独立游戏《在我们之中》都要出路线图了

  所有的一切,逼迫着开发者筑起血肉长城,而对于玩家们来说,这有时候也会成为一种心理负担。有人曾经将服务型游戏的 Battle Pass(战斗通行证)比喻为“拴住奴隶的枷锁”,虽然形容得太过夸张,但我们显然会受到沉没成本的影响,对于投资了几千个小时的账户,无论是一次活动、一场更新,还是抱着完成目标就能回本甚至赚到的预期,不玩总担心会失去什么,反而将乐趣置于次要。

  提到游戏乐趣这个话题,如果引用罗彻斯特大学心理学院教授爱德华·德西(Edward L. Deci)的“自我决定论”(Self-Determination Theory),乐趣和价值涉及到玩家们在游戏过程中,是否在探索和实验中自主归纳一套方法;是否从一次次的挑战中感觉到胜任和满足;是否能从一件事中感受到感情和归属。显然,大多数服务型游戏都不是朝这个方向设计的,更倾向于用金块、宝石和弹窗规训用户。


  有趣的是,即便我们很多人都隐约知道这个道理,却屡次生理性的掉入陷阱,即便开发者同样知道这个道理,却不得不牺牲自己的寿命来制造陷阱。

  或许正如希腊神话中的西西弗斯一样,这群玩命工作的人,恰恰是这颗星球上最足智多谋的人。他们如同科林斯的建城者和国王,在宙斯掳走伊索普斯的女儿伊琴娜时,有能力为伊索普斯这位河神指明方向。但这种能力只会触及到权力者的逆鳞,在靓丽的服务型游戏背后,是地狱尽头和宙斯的责罚,那里有一座高山、一颗岩石和一件永远干不完的工作。


  参考资料:

  How to avoid video game development crunch

  'Every Game You Like Is Built on the Backs of Workers.' Video Game Creators Are Burned Out and Desperate for Change

  How Fortnite’s success led to months of intense crunch at Epic Games

  The pressure to constantly update games is pushing the industry to a breaking point

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箱子 游戏时光编辑

原来小丑就是我。

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