7.7

简中 

平台

PC

发售时间

2021-01-27

游戏基因

角色扮演 冒险 独立

为什么他们都在沉迷《鬼谷八荒》?

作者 游戏修理匠   编辑 EK   2021-02-22 09:47:54

原因并不复杂。

快乐源自AI生成

  《鬼谷八荒》在我看来,它最核心以及最优秀的部分,便是张三口中套用了社会学“身份理论”的 NPC 主动交互行为。

  游戏赋予了属于 NPC 自己的身份立场、喜恶爱憎,而这一切则变成了 NPC 的行为动机。这个系统框架本身其实不算稀有,在策略游戏里可能还很常见。但那些大多都是一个国家、一个阵营、一个帮派,并没有具体到一个小小的个体。

  而《鬼谷八荒》里这些个体,会在玩家看得见或看不见的地方主动进行交互。与玩家交互、与其他 NPC 交互、与世界交互,这个和纯手工打造的剧情脚本有着截然不同的乐趣。他们会切实的影响到玩家的游戏内容,并且拥有自己的生活轨迹。

  说来有点奇怪,但确实有时候,你会觉得 AI 自动生成的人物关系和事情发展,要比手动一点点调优的剧本故事来的更有趣,哪怕它没什么深刻寓意。

  NPC 会直接干预玩家的行为。比如跑过对着你面一顿自吹自擂,要你夸他。或者干脆直接上手偷你东西,被你发现了还要杀你灭口。当然,如果 NPC 发现你的实力很强、背景很硬,也会主动来讨好你,或者溜之大吉。

这张图是游戏中的闪光点

  玩家当然也可以反过利用这套系统去得到好处。看到有个厉害师傅的就去抱大腿,她如果本人实力也很强,那当然也可以考虑双修成为道侣。不过要小心,各个关系是有优先级的,NPC 计算的方式同样也是有先后顺序的,也许你在她心中没那么重要。

  等着玩家互动的 NPC、主动找玩家互动的 NPC,我觉得还不够。真正让我觉得这个游戏底子很好,未来可期的地方来自于「会主动与 NPC 互动的 NPC」。这意味着,在你看不见的地方,这个世界也在依照一定的逻辑规律运行着。

  而正是这种“世界没了你照样转”的感觉,很好,很有代入感。

  制作人自己当然知道这玩意的魔力,所以通过人物的生涯履历,我们可以很直观且清晰的看到她一路走来,到底经历了什么。她会为朋友报仇雪恨,找其他 NPC 干架;也会恨自己修为不够复仇失败而耿耿于怀;贡献低要去刷任务,惹了事要被人暗算。从某种角度来说,NPC 和真实玩家做的事情其实没有什么区别。

  从真实感来说,这个玩法有点假,你怎么可能这样简单的就看到别人的一生,又怎么能这样公式化的根据数值去量定人物之间的关系。但这确实让游戏充满了乐趣,且能够很直观的告诉玩家,这个世界正在以一种怎样的机制在运行。所以《鬼谷八荒》最有趣的玩法之一,就是去处理 NPC 的人际关系。

  这套机制不仅让游戏内容变得丰富生动,还真正还原了修仙的爽点。

  注意,是还原爽点,不是还原修仙。这是以往游戏所没能做到的地方。

  我们可以回忆下,在以往的国产作品中,有时候会遇到一种让人又生气又觉得不科学的情况 —— 明明我在实际战斗中强的逆天,一巴掌可以拍死对方的那种,在剧情演出中却感觉是个弱鸡,根本没有人怕我。

  是的,在大多数情况下,玩家的实力只体现在实际战斗中,到了战斗外你的成长完全跟着剧情在走。换句话说,就是玩家的实力无法体现在游戏世界中的社交关系中,明明是老大,却要做小弟的事情,他人对自己完全没有敬畏之情,简直是「有眼不识泰山」。

  而到了《鬼谷八荒》里,你的实力和你的社交强度是完全挂钩的。你够厉害、背景够好,就会有人主动献殷勤,给你突破材料、魔瓶血瓶。或者直白点,投怀送抱,问你要不要双修。这一点,和修仙爽文中的“强者为尊”不谋而和。

  不知道大家有没有看过修仙爽文,在这种小说里,等级制度是最重要的存在,不同境界的人完全是两个物种。高你一个境界的人,打你就和捏死一只蚂蚁一样简单。所以在游戏中,你千辛万苦突破境界后,那战斗起来真的是质的飞跃。你不需要研究策略或者什么操作,原地不动,一招带走,这个爽点就叫做“神功大成”。

  结合以上机制,我给大家简单描述一个在《鬼谷八荒》中频繁发生,但还原却最为极致的爽点。

  在早期炼气期,作为一个修仙萌新你很难在社交关系中占到什么便宜,如果人丑、实力差、背景不硬,就会被 NPC 各种欺负。被偷、被抢、被人打了还要跪下来献上东西求别人饶自己一条狗命。

  然后自己忍辱负重修炼功法,去反复刷天材地宝,去SL出最好的突破词缀,在路上但凡有人问你意见,你不管好坏都说“你说的对”。不惹事、不顶嘴,直到自己天道筑基、一品金丹,天道元婴,“神功大成”

  这时的你,既可以一剑荡尽天下不平事,也能选择杀光仇人名单上的一家老小,一派宗门。而当你与童年阴影再次相遇之时,跪下求饶的便是她。她软硬兼施,报上自家名号以示威胁之际,你可以歪嘴一笑,当场击杀。

  你可以把这个爽点理解成修仙版本的“龙王赘婿-三年之期”,且是由玩家亲自完成的。大家可以想象这个爽点到底有多爽。

  而以上情形只是这套机制演化出来的一种,我们可以在各种地方看更多的有趣故事。

  有吃软饭还相爱相杀的。

  有爱上同门义姐的。

  还有玩成八荒话事人的。

  各种修仙故事(或者说段子),玩家群里的疯狂讨论,这是《鬼谷八荒》的核心传播点。真正让玩家不厌其烦反复游玩的东西不是刷材料、突破境界,而是人际关系的变化、社交强弱的转换。前者是手段,后者才是目的。

  所以修仙爽文难道真看的是主角如何成仙吗?不是,而是看含着金汤勺出生的主角,是如何在险恶世间逆势翻盘的快感。修仙只是背景板,重点是如何翻盘,而《鬼谷八荒》把这个翻盘的“感觉”给还原出来了。

  所以我说《鬼谷八荒》的系统框架搭的很好,这个大方向是没问题的。接下来需要的是填充内容以及修补 BUG、优化 AI 算法(现在这个版本还有很多逻辑错误和 BUG)。

  制作团队当然也知道这点,在数个更新中都会有关于NPC-AI的调优部分,而这个部分,可以说是游戏最重要、也最需要持续更新的。

  而说到更新,我想告诉大家《鬼谷八荒》的成功不仅因为系统框架,还有它与玩家的关系。

市场化的独立游戏

  《鬼谷八荒》上线是 1 月 27 日晚,至今是 26 天,更新公告发布了 28次。而每次公告里,更新的频率是 2-3 次,精确到小时。凌晨更新,除夕也更新。我再次提醒,这个项目目前还是只有一个程序员。

  游戏上线的首周,张三和团队的每天睡眠时间大概在 3-4 小时左右。凌晨 5 点回家,6 点到家,睡到 9 点半起床回公司,大概是这么个生活状态。

  为什么张三会如此重视玩家的反馈需求,有一部分原因是游戏成功了,但还有一部分是这游戏能走到今天这些玩家真的有着很大功劳。

  如果没有第一批玩家的支持和鼓励,这个项目可能一年前就没了。用张三自己的说法,根本坚持不到游戏发售。因为没有开发动力和可能成功的希望。

  玩家不仅是在精神上支持,还在实际开发中扮演了重要角色 —— 《鬼谷八荒》里 85% 的文案是由玩家提供的,包括先天气运、武学招式、人物对话、奇遇事件等等,除了主线剧情是由张三本人撰写,其他大部分都是玩家写的。

剑红尘是粉丝群的管理

  张三会在群里发一个 Excel 表格模板,上面会有案例示意,通过筛选张三会从中挑出合适的文案放进游戏。一些能力特别突出的成员,会单独拎出来放在一个文案群里,玩家自己把这群命名为“文渊阁”。

  我必须要承认,相比其他独立游戏来说,《鬼谷八荒》缺乏了一点独立气质,少了一些作者自己的思考。张三和许多喜欢表达自我的独立游戏人不同,他对玩家的需求只要是力所能及,几乎是来者不拒。这一点不管是从早期他对于玩家的沟通状态,还是现在的更新内容都能看出来的。

  而张三他自己也确实不想表达,或者给玩家灌输什么东西,仅仅是从一个修仙爱好者的角度,还原脑补 YY 中的爽文情节,给玩家提供一个游乐场。可以说,这款游戏的创作思路本来就是和爽文是一样的。

  玩家玩得舒服,玩得爽才是最重要的。这就是为什么《鬼谷八荒》内容重复、结构单调,但玩起却十分上头的原因——上手快、门槛低、路径清晰、实力直观、变强就能开爽。

  你可以把《鬼谷八荒》简单理解为一款市场化的独立游戏(指开发规模),因为它是真的从立项以来,切实贯彻着“一切为了玩家服务”的思路。

  也许这种思路会让一些玩家感到不齿,觉得它不配叫独立游戏。但不是独立游戏又有什么关系呢?我相信大家都乐于见到国内的游戏市场,可以持续保持着今年初这样《戴森球计划》《鬼谷八荒》《归家异途2》《烟火》等产品百花齐放的场面。不仅是口碑上的叫好,也能在商业上也能叫座。

  因为这意味着我们的市场在进步。内容提供者开始能够稳定产出作品,而内容消费者也逐渐可以消化更多的市场份额。而不再是像以前一样,仰赖于天才的灵光一闪,黑天鹅般的市场奇迹。

| (83) 赞(74)
游戏修理匠 万能帮手

关注

评论(83

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间