内卷时代的悲哀,单人游戏的困局

作者 WaitingAlone   编辑 EK   2021-04-20 08:40:46

一款游戏到底能玩多久才算好?

  3 月 26 日,促进男同友谊,修复情侣关系的合作游戏《双人成行》发售,这款游戏以线性流程和丰富的玩法赢得了玩家的一致好评。之后制作人 Josef Fares 在接受 Inverse 采访时,对媒体表示:“单人游戏一般来说太长了,因此这些游戏的机制会被反复使用很多次”。

  由此,也引发了玩家对于单人游戏到底做到什么规模更为合适的讨论。

  Josef 的观点认为,单人游戏的普遍通关率仅为 30% 左右,开发商、发行商和评测者讨论游戏的重玩性是非常奇怪的。

近期发售的《双人成行》为玩家提供了极为丰富的互动方式

   对于游戏规模的盲目追求无疑是 Josef 眼中的怪事,然而它却几乎成为了市面上所有游戏的通病。目前在市面上,一款卖 60 美金的全价游戏,无论什么类型,游戏全内容时长很少会低于 30 小时,以刷和流程较长为特点的日式 RPG 更是以 40 小时作为游戏的最低标准。

  那么,这头房间里的大象是怎么进去的呢?

  首先,我们要从一切的源头开始梳理。

需求与供给

  根据市场调查机构 Technalysis Research 于 2019 年公布的一份游戏消费趋势调查报告来看,中美玩家对游戏投入的时间都不算低。

  报告显示,中国玩家人均观看游戏相关内容,诸如游戏视频、游戏直播等投入的时间为 11 小时/周,而美国玩家通过 Youtube 和 Twitch 观看游戏相关内容的时长则达到了 12 小时/周。

  即使抛开“云游戏”的时长,各种“真玩家”在游戏上投入的时间也颇为不菲,其中中国玩家人均游戏时长为 36 小时/周,美国玩家更是高达 53 小时/周。并且,参与调查的 2000 余人中,没有任何一人游戏时间低于 2 小时/周。

  即是说,即使是此调查中最为轻度的玩家,一年也要至少消耗掉 100 小时以上的游戏内容,若按照均值计算,美国玩家一周就能消耗掉一款全价游戏的基本内容。

Technalysis 提供了一份关于游戏设备的调查报告

  或许有人会问,这是玩家整体对游戏时长的需求,又不是对某一款游戏的需求,这和游戏规模的大小又有什么关系呢?

  这就不得不提到另一组数据:游戏主机软硬比。游戏主机历经九个时代的更迭,记录下了大量的数据供后人参考,其中数十年雷打不动的一个指标就是软硬比。简而言之,软硬比就是一台销售出去的游戏硬件对应了多少款软件的数据。

  和许多玩家想象之中的美好画面不同,历代主机的游戏软硬比都鲜有超过 10 的记录,一般水平都维持在 5~7 之间。也就是说经过平均,一位玩家买回一台游戏主机之后,这台游戏机终其一生也只为主人运行过不到 10 款游戏。

  例如如今风头正劲的任天堂主机 Nintendo Switch,截至 2020 年底,累计销售了 7987 万台,软件累计销量则为 5.32 亿份,换算下来软硬比仅为 6.6。全面赢得上世代胜利的 PS4,则以 11.8 的软硬比傲视群雄。

  然而值得一提的是,如今 NS 已经上市 4 年,PS4 更是已经服役了超过7年,两台主机每年人均购买游戏的数量甚至不足两款。

NS累计硬件及软件销量

  当然,其中固然存在着在统计方面可能会漏掉的不少低价游戏,但对于 60 美金的全价游戏而言,这意味着巨大的竞争压力。玩家购买游戏的数量可谓一个萝卜一个坑,谁也不敢保证自己苦心开发多年的游戏在发售时会遭遇什么样的意外。或许是某个爆款的跨界狙击,或许是天灾人祸的无端降临,又或许是游戏自身的某个环节出现了问题。

  索尼全球工作室前主席肖恩·雷登曾提出想要回到 12~15 小时就能玩透一款 3A 游戏的年代。他表示,与其花 5 年时间开发一款 80 小时的游戏,不如花 3 年时间开发三款 15 小时的游戏更有意思。

  事实上,这在目前而言只能是一个美好的愿景。

  由于现阶段游戏定价几乎是固定的,因此玩家对于游戏规模的欲望根本无法被节制。所谓有便宜不占王八蛋,花同样的钱,谁都渴望能够得到更多的游戏内容。一方面,玩家会要求我可以不玩你不能没有;另一方面,游戏行业同行竞争逼迫自身必须全方位的提升卖相。

  在手游圈子中有一个共识,开发商永远别想完全追上玩家消耗游戏内容的速度,单人游戏也是同理。对游戏内容消耗最快的玩家,同时也会是游戏最坚定的支持者,这批玩家还往往拥有比较大的声量,可以在社区以及社交媒体上为游戏的宣传和声势提供支撑。

  于是面对玩家无限膨胀的欲望,游戏厂商这数十年一路走来,只能层层加码让游戏规模逐渐水涨船高。游戏厂商对于游戏规模的满足只能是背水一战,无路可退。

肖恩雷登希望回归12~15小时玩透一款3A的年代

  近年来,因游戏规模不足而引起玩家抱怨的游戏便不在少数。

  3 月 26 日刚刚发售的《怪物猎人 崛起》被人嫌弃内容太少是个半成品,前代作品 DLC《冰原》,更是有玩家提出过“300 块钱买 4 只怪”的奇怪说法。《只狼》作为 FromSoftware 的野心之作,TGA 2019 年度游戏,便因为游戏内容量不如“魂”系列而遭人诟病,流程太短缺乏多周目挑战等问题都遭到了一部分玩家的批判。

  从不见有玩家抱怨游戏内容过多导致浪费,只听得催促《只狼》推出 DLC 的声音此起彼伏。

《生化危机3 重制版》因流程太短惨遭差评

  欲壑难填的核心玩家群体很难伺候,但 Wii 被苹果劫走轻度玩家的故事又警告了游戏圈,失去这部分玩家是会遭报应的,除非有更大的一群核心玩家可供选择。


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