沉默的大多数:说说那些玩家用脚投票的足迹

作者 WaitingAlone   编辑 EK   2021-05-01 08:00:00

什么样的游戏有资格推出续作?


玩家们的脚印

  通过对比新旧两个时代卖座游戏的差别,我们不难总结出这样两个关键词:便利和网络。

  便利代表着更低的上手门槛,更广的用户群体以及更快的推广速度。

  清板 ACT 走向衰落的同时,仅保留移动、攻击、闪避、防御等基础 ACT 元素的游戏却仍然大行其道,ACT 元素几乎是作为 3A 游戏的标配而存在。Team Ninja 用装备驱动将销量堪堪百万的《忍者龙剑传》包装成了销量超 300 万的《仁王》,没有连段系统没有出招表但独创了“格挡架势系统”的《只狼》也获得了 500 万套以上的销量成功超越《鬼泣5》。

《鬼泣5》完成了系列的回归,可ACT的市场早就不同往日

  传统 RTS 因需要同时操作多个单位的移动、攻击以及技能释放,并运营建筑物建造生产,有时甚至需要多线操作而将大多数休闲玩家拒之门外,在《魔兽争霸3》将 RTS 推向顶峰之后的十余年间,我们可以清晰的看到 RTS 这一传统游戏类型的变化。

  从需要同时操作多个单位并保持运营的 RTS 玩法逐渐变为了剔除运营减少操作单位的 3C,之后又出现了操作单一英雄的 RPG 玩法,最终这套玩法固定在了操作单一英雄进行多人多抗的 MOBA 类型,在经过《DOTA》《英雄联盟》《王者荣耀》的逐级简化之后,代表着传统 RTS 的《星际争霸2》于近日停止了更新计划,另一厢边,《王者荣耀》和《英雄联盟》双双登顶手机和 PC 平台的销售冠军。

  曾经需要不断刷级,花费大量时间尝试技能职业组合搭配的回合制 JRPG 已经不复昔日荣光,取而代之的是主线明确战斗简单的开放世界 RPG。就连最新的两作《怪物猎人》也取消了喝药罚站等繁琐设定,加入了标明关键任务、添加装备至愿望单乃至角色语音预警等便利功能。

  游戏行业的竞争愈发激烈,玩家想要更快获得反馈,再没有曾经的耐心付诸于无聊机械的操作。

更大众的平台+更便捷的操作=更高的营收

  在时代发生如此变化的今天,《往日不再》的一些缺陷就显得有些过于扎眼。

  例如游戏中对于大范围的探索十分依赖,想要浅尝辄止一下或者快速的被游戏内的核心玩法抓住的轻度玩家都很容易被这些问题劝退。

  玩家需要频繁的在探索和生存之余去照顾那辆“易碎品”摩托,几乎是一至两个任务就需要给摩托加一次油,而任务中途没油被剥夺行动力的惩罚在现代开放世界游戏中属于比较严厉的一种。并且游戏是以清任务的形式完成游戏内容,这与已经流行十余年的开放世界清点模式有所不同,导致玩家仿佛梦回过去的《怪物猎人》,在茫茫的任务列表里孤独的寻找关键任务。

  游戏发售之初的版本需要玩家将技能点投入到射击一栏中才能改善射击手感,却不允许玩家洗点,点错技能的玩家只能顶着较肉的射击手感一直打下去。

  加之游戏因多线叙事导致叙事杂乱,游戏目的不清晰导致慢热,过于着重刻画摩托以至于繁琐等所反映出的问题,几乎于现代游戏的进化方向背道而驰,使得游戏在发售之初获得的评分并不高,Metacritic 均分仅 72 分,其中 IGN 打出了 6.5 分,GameSpot 则打出了 5 分的不及格分。

种种问题导致《往日不再》并没有取得较高的评分

  在后续的发行和运营方面,索尼也并未给《往日不再》提供足够的支持。

  正如游戏的前编剧兼创意总监 John Garvin 说到的,以索尼为代表的传统主机游戏发行模式,是以全价推出冲高首月销量,然后在游戏销量逐月以 50% 左右的跌幅下降数月过后,开启打折活动,最终在一至两年以后被索尼“废物利用”加入 PS+ 会员免费游戏列表。这种发行模式对游戏首月的销量极为依赖,除了任天堂作品和少数爆款游戏之外大部分游戏的首月销量都可以占到游戏总销量的五成甚至更多,发行商不得不将一切都赌在这一个月中,无怪乎 Garvin 对玩家全价购买如此的看重。

  游戏从一开始也没有多人模式的计划,缺乏灵活调整游戏内容持续吸引玩家存留的机会,更有报道称僵尸世界大战的开发商 Saber Interactive 曾提议协助《往日不再》开发多人模式遭到索尼拒绝。除了游戏发售之初公布的一个简单更新计划表之外,却鲜有关于制作组调整计划表试图力挽狂澜的新闻报道。

  加入会免也同样难以拯救这款游戏,与 XGP 不同,索尼会免游戏并不会根据下载量与发行商分成,作为索尼自家的游戏作品,恐怕制作组连授权费都拿不到一笔。

  60 美金以及数十个小时的游戏时间对于大多数的玩家而言都是一笔值得反复推敲的投资,在巨大的竞争压力之下,总有一些牺牲品被拍死在沙滩之上。就像《往日不再》这样投资巨大却有着不少缺陷的作品,难免遭遇出师不利折戟沉沙的命运。部分玩家在深入游戏之后所能体会到的好,只能被关在深深的巷陌之中,不见天日。

  考虑到索尼对于游戏评分的重视,《往日不再》的续作恐怕真的不再了。

《往日不再》的故事随充满遗憾却也并不鲜见

  回顾游戏设计与发行的历史发展,便利和网络死命地推动这历史的车轮往前,一切都发生了翻天覆地的变化,唯一不变的是无论游戏厂商将边界开拓得再宽广,在边界之内都不得不面对来自同行竞品的竞争,蓝海终将变成红海。

  因此,Garvin 那一盆带着些许怨气的吐槽终究和《往日不再》自身的质量没办法撇清关系,每一款游戏都需要在激烈的竞争中争取被玩家购买的机会,在 Steam 上通过打折扩大用户群体延长销售周期的游戏比比皆是,这些游戏也最终在发售后的数年间持续不断的为发行商带来收益。

  能够持续受到玩家喜爱的作品才能持续获得玩家在金钱上的支持,拥有足够多人购买的游戏才有资格开发新的续作。

  就像前文中说的那样,这是游戏作为商品的基本属性,是永远也颠不破的真理。

  尽管游戏厂商总会试图引导玩家的审美和选择,但最终什么样的游戏和 IP 得以存活,完全依赖于沉默的大多数玩家用脚投票的结果,就像小岛秀夫说的那样:“Tomorrow is in your hand”。

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WaitingAlone 征服者

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