记掌机史上最惨烈的那些年
一代掌机王者 GBA 与他的那些对手们的故事。
全面对抗,敌人竟是我自己?
在 PS 和 PS2 两代主机获得空前成功后,意气风发的索尼展现了更大的“野望”,不仅要在家用机领域将任天堂拉下王座,也开始摩拳擦掌,瞄准了被任天堂统治多年的掌机领域,拉开了全面对抗的大幕。
2003 年 E3,时任索尼电脑娱乐总裁的久夛良木健再次登上索尼展前发布会的舞台,向全世界展示他们的雄心,索尼要基于 PS2 的呈现效果,开发高质量的便携游戏机——PlayStation Portable,这个名字很好地说明了索尼的目标。
如果说 1979 年 Walkman 的出现,带来了便携娱乐方式的革命,那么 PSP 将是“21世纪的Walkman”。这是久夛良木健对自家首台掌机充满信心的宣言。
话虽如此,单靠在主机游戏市场积累的成果,就想在掌机领域对抗多年来独孤求败的任天堂,显然是不够的。索尼必须创造足够引发潮流和差异化的产品,或许是创造更加全面的娱乐体验,亦或者在玩法上进行重大革新,PSP 和 N-Gage 一样,选择的正是前者。
“PSP 以游戏为核心,但它不仅是游戏机,还是一台娱乐设备。”当年还在 SCE 担当久夛良木健副手的“姨夫”平井一夫,对这台产品的定位做了精确的补充。
既然是全面娱乐需求,自然需要硬件模块的配合。不同于 N-Gage 受限于手机的架构(包括屏幕和按键等),PSP 有着更为自由的设计空间。索尼分析了当时市场上掌机的情况,结合自家硬件设计的能力,认为做出“便携版的 PS2”不大可能,但也得出了“既然用户们已经领略了 PS2 游戏的质感,如果掌机无法呈现类似的效果,不但消费者不会买账,我们也不能在这个方面向机能妥协”的结论。
为此,索尼进行了大量的创新。首先考虑的是主板和芯片部分,基于 MIPS R4000 定制芯片,浮点运算能力高达 2.6G,GPU 中包含了渲染引擎和表面引擎构成的 3D 绘图核心,每秒生成 3500 万个多边形,能够流畅支持 3D 游戏。PSP 也算是第一个以具有 3D 功能为目标的便携游戏设备。
屏幕方面,PSP 拥有 480X272 分辨率的 16:9 TFT LCD 显示屏。这个 4.3 寸的屏幕能够显示同世代最为丰富且逼真的色彩,也是索尼用以碾压 GBA(2.9寸屏幕)的“王牌”。
在确定了更大更好的屏幕后,索尼开始反向追求,力图让 PSP 在尽可能小巧的情况下集成所有功能,希望让用户惊叹“这么小的掌机却能够显示一切”。
在媒介方面,索尼使用了 UMD 光盘,一种在 DVD 基础上无须更改大量架构,即能用和 DVD 差不多的成本制造的载体格式。与 PS2 主机相似,PSP 通过 Memory Stick Duo 等记忆卡载体实现了资料储存,还能写入多媒体。强大的内存可以让游戏快速唤醒,不需每次都保存进度。这比还是单靠卡带电池记忆的 GBA 更具优势。
PSP 还支持 Wi-Fi 上网,能够连接 PSN 商店。除了游戏,厂商也有开发了一些应用软件,如电子书阅读器等等。这些多媒体功能的加入,无疑增加了续航的负担。索尼对于续航最基本的目标是让用户“能够完整地看完一部电影”,而实际电池续航比预想要更为理想,3 小时起步的电量基本上能够满足外出游玩需求,还支持边充边玩,大大延长了游戏时间。
当然了,功能越多,硬件设计的难度也越高。要将这么多的功能集成到一个芯片上,进而将 LCD、主板和 UMD 驱动器放在一个轻薄的核心区域上,还要将巨大的屏幕和配备了摇杆、方向键的控制系统(也算是最早使用这种设定的掌机)整合到一起,索尼的硬件设计团队用了超过一年的时间,这让 PSP 直到 2004 年 12 月才得以上市。
正当索尼为 PSP 的全方位娱乐体验而不懈努力的时候,GBA 的另一位重要对手也提前出现。如果说 PSP 走的是全面娱乐体验的路线,也有人试图在玩法差异化上下功夫,但这个“挑战者”的身份却有点让人吃惊。
虽然大家都知道“一朝天子一朝臣”的道理,但大概也没有想到 GBA 最大的对手竟然是自己。准确地说,是自家人。
岩田聪在2002年接手任天堂之初,一直努力维持现有的 GBA 和 GC 阵营,并没有急于推出新世代机型。但面对来势汹汹的 PSP,岩田聪最终决定推出自己治下的首个新品——NDS。
在 GBA 上市仅三年、表现甚佳的 GBA SP 发售更是只有短短一年的节骨眼上,就要抢在 PSP 之前推出次世代掌机,这与任天堂一向淡定的风格有所出入。
尽管今天我们都习惯将 2004 年发售的 NDS 和 PSP 归入第七世代,但这种说法还有一些值得商榷的空间。毕竟游戏机领域的世代素来以家用主机为准,而真正的第七世代主机之争直到 2005 年才正式开始。
而 NDS 也不是 GameBoy 绝对意义上的“迭代接班人”,至少岩田聪和任天堂上下的说辞并非如此。他们也一再强调,NDS 是一个独立于 GameBoy和 GameCube 的新品牌,号称“第三支柱”,意在为两台主力机型提供补充。任天堂最初的算盘可能是同时运营 NDS 和 GBA 两台掌机,某种意义上它们也算是同时期的主机。
但吊诡的是,在 NDS 发售同时,任天堂对于 GBA 却又没有明确的新世代研发计划,反而在 2005 年推出了和初代 Game&Watch 颇为相似的 GBM。
不仅如此,作为名义上“补充机型” 的 NDS,实际却有着四倍于 GBA 的 CPU 运算能力,总内存量更是后者的 8 倍以上。在外观上,源于 Game&Watch Multi Screen 的双屏设计,不仅比 GBA SP 多了一个屏幕,还加入了触控功能。
比 GBA SP 更大的体积,也有了更大的空间容纳更强悍的电池,使得 NDS 在背光灯常亮的情况下还能有 14 小时左右的续航能力。尽管在总体性能上比不上 PSP,但 NDS 无疑已经完全碾压 GBA,加上双屏触控玩法,已经有足够的号召力。而对 GBA 来说更为釜底抽薪的是,NDS 能够兼容 GBA 卡带。
事实上,任天堂最初一度想让同为翻盖机型的 GBA SP 和 NDS 相互兼容卡带,但由于前者的屏幕分辨率太低,不能达到 NDS 卡带呈现的需求而不得不放弃,而只有 NDS “向后兼容”的后果,也为后来的一系列变故埋下了伏笔。