《末剑二》评测:手之所指,剑之所向

作者 沁雅畅慧   编辑 沁雅畅慧   2021-08-02 10:00:00

剑随指动。

  在仙侠题材的娱乐作品中,御剑算是侠客的标配技能:不用伸手握剑,只需意念控制即可斩敌人于马下;走路不靠双腿,立于剑上便能飞至向往之处,逼格到位。不过在多数游戏中,御剑的表现形式不太抢眼,顶多算一种普通技能:大部分时候剑是依照程序预设的轨迹攻击敌人,鲜有允许玩家自由操作飞剑的游戏。

  由极光计划发行的游戏《末剑二》,就是一款专注于御剑的回合制动作游戏。凭借独特的系统设计,它成为了近期众多手游中让我眼前一亮的作品。

  《末剑二》的故事背景设定在唐末时期,用于镇压魔障的镇妖塔因地脉震裂而崩坏,被无名剑客再次封印。此后,一名神秘白衣剑客踏上旅途,上到远古天梯,下至黄泉鬼都,他将追随再次动荡的镇魔妖塔,其目的也将逐渐揭开。

  其实《末剑二》的叙事部分,在整个游戏内容中的占比并不多,除了开场和末尾的剧情动画以外,中间的剧情仅通过寥寥几句对话交代,许多背景设定和线索都要依靠在探索中收集的文献来补充,不过这不影响玩家对主线剧情的理解,我觉得反更好地塑造了这个虚拟世界。

  氛围,则是故事之外呈现《末剑二》世界的另一把“利器”。

  对应中国传统叙事手法中的起承转合,游戏也分为「序破急终」四大章节,每个大章节又划为多个区域,其场景特色极为鲜明 —— 剑墓之「序」有四大区域,从剑墓底起步,经由剑墓山麓、剑墓峰直至剑墓之穹,远处的风景亦是逐步拉远。月光下的水墨风树林暗藏杀机,光芒万丈的穹顶浩荡千里,天空尽头两尊高耸入云的雕像遥遥相望,白衣剑客一人坐在篝火前沉默不语,无需再额外用文字来描述这种写意的氛围。

  更令我印象深刻的,要数「破」的黄泉渡口。

  深不可测的黄泉旁有着摆渡人携剑客穿梭,对岸的幽怨鬼灯隐约照亮了前进的路,背景偶尔响起怨妇的啜泣,还有止不住的呼啸风声,不时突然出现的鼓点更是让人神经紧张,提防即将出现的游魂。突然从废墟中窜出的牛头马面,其令人胆寒的实力让我下意识选择躲在屋檐下,以防被它们的目光扫到。

  故事与氛围皆已到位,接下来轮到御剑侠客出场了。

  最初看到这款游戏的时候,我一度以为会是一款画风独特的横版跑酷游戏,毕竟这是如今许多小规模独立游戏团队偏爱的类型,市面上也不乏成功的典范,只是没想到《末剑二》的战斗要比我想象的更加硬核。

  《末剑二》的玩法看上去比较简单明了,一只手指点触屏幕,玩家就能操纵飞剑,在屏幕上拖动手指,可以控制飞剑的移动方向,将剑拖到敌人附近即可瞄准,松开手指时飞剑会在空中划出一道轨迹然后刺向敌人。

  只靠单指点划,就能将敌人悉数斩杀,单看玩法设计或许并不新鲜,但这种剑随指动的洒脱,却很容易让人产生一种「我即侠客」的感受。

  实际上手后我发现,游戏并不含跑酷元素,而是采用了半回合制的系统。屏幕上方的白条代表着一回合的行动时间,每回合开始时,场地或玩家背后都会刷新一定数量的飞剑,这就是玩家可以依赖的武器。敌人则进入蓄力状态或是直接攻击,比如投掷贫民会在攻击前一回合举起飞弹,而重剑树灵则在玩家脚下释放剑柱,下一回合开始时就会直接进行高伤害攻击。

  在每局初始的这一回合中,除了获取必要的飞剑之外,玩家还要利用手指的移动来操控飞剑的方向。敌人的攻击讨论基本是依照固定顺序循环使用,而玩家的飞剑是自由的,虽然角色的身位固定,但是可以随心所欲在回合时间内拖动飞剑,有策略地发起进攻。

  比如在战斗中,既能施展防护罩,又会蓄力放出全屏攻击的战鼓魔灵,就是需要用飞剑重点照顾的对象;举着盾牌的魔斧手需要玩家将飞剑拖动绕背攻击;一回合内就能冲到玩家面前进行攻击的青铜玉犬必须尽快击杀 —— 每一场战斗的敌人配置,都考验了玩家对当前形势的判断,以及操作的灵活性。

  敌人投来的飞行道具几乎都可以用飞剑击破,让我想起武侠片中剑客只用剑便在敌军的箭雨中七进七出、毫发无伤的场面。而在《末剑二》中,我们甚至连敌方剑客和 BOSS 射来的飞剑都能格挡并据为己有,游戏最多允许玩家同时操控七支飞剑,足以形成令敌人胆寒的剑雨。

  不得不提的是,相比这些与杂兵的回合制战斗,我觉得《末剑二》的 Boss 设计更加令人惊艳,近10个左右的 Boss,从画风到战斗风格都各有不同,可见制作组在这方面下了不少功夫。

  前期的 Boss 通常有两个可攻击部位,中后期 Boss 则有三个甚至更多部位。每个部位的战斗手段差异明显,玩家需要根据情况做出判断。比如「判官」的书会在前一回合释放护盾并蓄力,下一回合释放无法防御的激光;判官笔则能在一回合内在画面中依次写下四个字,四字写满就会对玩家造成明显伤害;判官剑则是前一回合在画面随机位置出现火光,下一回合喷射多个火球。

  根据我自己的经验,对付判官时,要先用飞剑尽快击破书的护盾,并打断书的蓄力阶段,接着迅速击落在空中写字的判官笔,让其无法写满四个字,还要依次击落其射出的火球,并防止他再次使用判官笔,单看这些操作已经不算简单,而这款游戏的挑战性却不止如此。

  当玩家击破 Boss 的任意一个部位,就会让 Boss 进入更加狂暴的新阶段,若是先消灭了判官的书,那判官笔写字速度更快,击落飞笔所需的攻击次数更多;判官剑放出火球更多,攻速也会变快。

  所以,《末剑二》的Boss 战需要玩家去自行学习和摸索,判断自己更能应付哪个部位的狂暴化攻击,从而有策略的各个击破;当然也可以选择同时消耗多个部位的血量,保证能最终瞬间击破多个部位,防止敌人狂暴化,解法并不唯一。

  除了以触屏御剑攻击进行战斗,《末剑二》还设计了一些双主体自由移动的玩法。

  在我玩过的大部分游戏中,玩家只能操纵一个物体,或是操纵两个相互依附的物体的运动轨迹,比如在主视角射击类游戏中,我们能够同时操纵角色移动和摄像机视角,但操作对象本质上是同一角色,动作类游戏 的视角更多是追随人物而变动。

  可以想象一下,若是同时操控两个不相关物体,更需要玩家保证足够专注,并且能同时判断两种不同的境况。以NDS双屏游戏中的代表之一《美妙世界》为例,NDS触屏操控下屏幕主角的移动和战斗,十字键操纵上屏幕辅助角色的战斗,辅助角色的操作仅仅是类似出招表一样的固定攻击套路,没有方向控制,就足以一些玩家感到手忙脚乱了。

  而《末剑二》要玩家同时操控的,是角色的身位和游离于角色之外的飞剑,这让游戏的一些战斗更具挑战性。

  在游戏推进到获得重剑后,玩家就可以在固定的关卡踩着重剑飞行,飞行的同时又能用飞剑进行攻击,此时的几场战斗就是完全自由的 —— 在双指随意拖动角色躲避攻击的同时,还要用单指引导飞剑输出,有时会让人觉得眼花缭乱。

  当中期关卡遇到部分敌人时,其蓄力攻击会直接攻击玩家所在的平台,所以在其蓄力回合内要用飞剑击打另一个平台的光点,来让角色跳到上面躲过下回合的攻击。此时考验的不仅是玩家对敌人的身位、攻击顺序的瞬间判断,还有对角色本身走位的把握。

  Boss「重」就是这样一个考验玩家对角色和飞剑同时操控能力的敌人。战斗中,玩家有高低两个平台可以移动,重的两种剑攻击可以分别打到两个平台。在敌人的蓄力阶段,玩家可以通过观察其剑的位置,来判断下一回合会攻击哪个平台,从而利用飞剑来移动。但有时重会随机在一回合内连续施展两次攻击,依次攻击两个平台,由于是随机触发,就需要玩家时刻保持专注,观察其挥剑的动作来进行预判.

  重的双肩有两个部位会干扰玩家,在用剑攻击的同时,还会释放随机位置的蓄力激光,也需要用飞剑击打光点来移动。虽不会出现双肩同时释放激光的情况,但是激光顺次释放,再加上随机的巨剑二连击,迫使玩家时刻保证专注,还要见缝插针来攻击 Boss —— 如果要让用一个字来形容《末剑二》战斗的话,那必然是「难」。

  这里必须要说的是,单纯的拖剑玩法有一定局限性。虽然用手指拖动飞剑很畅快,但对于我这种大拇指较大的人来说,按到手机屏幕上总会有遮挡较多区域的尴尬情况。我也尝试了换成用平板游玩,但这样就不得不抛弃大拇指,改用食指拖剑,又觉得有些许心有余而力不足。

  《末剑二》还是一款在战斗强度上不做妥协的游戏,「剑习 → 剑客 → 剑宗 → 剑神」四个难度,只影响敌人和玩家的攻防数值,敌人的攻击强度是相同的。我绝大多数时刻都在剑宗难度下游玩,前期只有五把飞剑时的压力非常大,满屏幕的飞弹和进入蓄力的敌人令我难以招架,直到中后期可以使用不同类型的剑攻击时才能勉强连续攻克难关。以一款手游而言,如此的难度设计不得不让人佩服制作组的决心。

  另外,《末剑二》每章的每个区域都用篝火进行了划分。篝火即存档点,可以回满血并保存。篝火之间包含了数场战斗,如果在 A 战斗后仅剩一半血量,来到 B 战斗时只能以这一半血量开始。就算被击败并选择从 B 战斗重来,也只能以这一半血量开始,这在前期没有回血法宝时是令人绝望的情况,退出并选择回到上一个篝火满血重新挑战往往才是正解。

  或许有人会觉得,《末剑二》这种对难度的追求,对一款手游而言没有必要,不过我反倒觉得这种设计能让玩家更透彻地理解战斗系统,在每场战斗中学习和成长,从而在中后期更明显地感受到使用强力飞剑和法宝,来抵挡攻击和斩杀敌人的爽快感。

  我第一次通关《末剑二》大约花了六七个小时的时间,且仍有几个区域尚未完全探索,文献也没有全部获得,角色能力也未能升满。这种内容量对于一款售价 6 元的纯单机买断制游戏来说,可以说是非常丰富了。

  没错,《末剑二》仅售 6 元。

  原本我以为这个价位的游戏内容不会太多,顶多玩两三小时就可以全部摸透,没想到花了一个多小时才打完「序」。当发现还有三个可能会更长的关卡时,我确实感到了惊喜。

  《末剑二》作为一个由五人团队,历时两年开发的小体量作品,这个价格确实让人怀疑他们是否有盈利的预期。只要一瓶饮料的钱,就能体验这样一款风格和玩法都如此独特的硬核游戏,我觉得还是很划算的。

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沁雅畅慧 游戏时光编辑

性别男,小透明,FPS游戏忠实爱好者,每年都买COD,有生之年玩到了《死亡搁浅》。

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