专访Devolver Digital副总裁:游戏发行商该如何存在?

作者 Lost   编辑 Lost   2021-08-02 14:57:02

“开发者是艺术家,而我们只是‘唱片发行商’。”

  说到 Devolver Digital,玩家们的第一反应可能是各种风格强烈的独立游戏作品,或是别具一格的 E3 展前发布会。

  感谢中国开发者大会(CGDC)的邀请,让我有机会采访 Devolver Digital 的亚太区副总裁,同时也是北京大学导师的张国祥(Simon Chang)先生。他谈了谈 Devolver“选择”游戏的方式,以及他所理解的游戏发行商的处世之道。

Devolver Digital 亚太区副总裁-张国祥

“选择”游戏的方式

  在寻找产品时,Devolver 很看重开发者对自家作品的热爱程度。只要开发者对自己的作品有“爱与激情”,那么 Devolver 认为这款游戏就很可能拥有强烈的、独特的特色。

  以近日放出试玩版,在中文玩家间也较为出名的《伊始之地》(Terra Nil)为例:这是一款玩家通过各种工具与建筑,将废土改造回绿洲的游戏,它结合了建造、随机地图、经营多种元素,同时又辅以令人耳目一新的视听表现,成为了很容易被玩家记住的作品。

《伊始之地》(Terra Nil)

  这样的作品很容易展现出自己的特色,是一种“很有力量的存在”,而 Devolver 看得到这样的力量。也就是说,可能与发行商的传统认知相反,Devolver 不会先考虑财务回报,而是先考虑“作为一份内容,作为一款游戏,作为一个艺术品,(这款游戏)是否有独特的卖点”,他们以一个更偏向玩家、或是创作者的思维去选择游戏。

  在初步接触游戏后,Devolver 中几乎每一位员工都会参与到“发行本作与否”的决策之中,具体做法很简单:让所有人都来试试看。

  众所周知,Devolver 是一家没有办公室,但却在各种意义上遍布全球的发行商,因为在全球各地都有他们的员工:中国、波兰、克罗地亚、英国、美国等等……来自于不同国家,拥有不同文化的背景的能够确保每位员工对游戏的观点都是不一样的。

  而在每个人的游戏环境与习惯都不一样的前提下,“所有人都来试试看”的民主决策过程能够确保这款风格突出的游戏依然能满足世界范围内的大众口味。

  这也就意味着一款由 Devolver 发行的游戏,必有能打动多元化人群的创新之处。这种创新之处可能是艺术风格上的创新,如《格莉斯的旅程》(GRIS);也有可能是开发者对自身风格的颠覆,例如《糖豆人:终极淘汰赛》(Fall Guys: Ultimate Knockout),开发商前作是一款美式动画风格的冒险解谜游戏。

《格莉斯的旅程》(GRIS)
《糖豆人:终极淘汰赛》(Fall Guys: Ultimate Knockout)

游戏发行商,该如何存在?

  如今国内外涌现出很多新的发行商在尝试拉项目、谈产品、拿发行权。而在有些时候,开发者会抱怨发行商“只是在赚信息差的钱”“没有存在意义”。那么从 Devolver 的角度来讲,游戏发行商应该如何存在?

  Devolver 的创始人 Mike Wilson 有一句名言:“我们不希望内容创作者,也就是游戏开发者在创作内容时需要出卖灵魂。”

  如果直白一点,那就是张国祥口中的 “Devolver 不会去占开发商的便宜”:

  作为一款游戏的发行商,我们当然要支持它的研发预算,但我们不会因此去占股份或是 IP。可能以亚洲(的商业惯性思维)来讲,给钱却不要股份也不要 IP 很不可思议。但我们不会这么做,因为 Devolver 的创始人也是开发者出身,他们知道开发者希望怎样被发行商对待。

  游戏开发者就是很厉害的摇滚乐手,就是 QUEEN,就是 The Rolling Stones……不能去剥削创作者,因为他们是艺术家,而我们只是‘唱片发行商’。

  创作者就应该拥有最大的权力,最完全最宽松的创作环境。

《我的朋友佩德罗》(My Friend Pedro)—— 独自一人开发,历时四年

  但从另一个角度讲,行业内往往会认为发行商对市场的认知或调研是大于开发者的,所以有时发行商对开发者的干预可以理解。因为这并非恶意,只是根据经验尝试让游戏作品“卖得更好”。

  但即使是这种程度的干预,Devolver 也会避免:

  虽然亚洲市场可能因为免费网游的影响,运营和渠道相比之下有比较大的发展,所以很多发行商才会来讲要怎么改会比较方便操作。但(卖拷贝的)游戏拥有最原始的、最纯真的内容状态,我们(的目标)是把游戏内容介绍给消费者,所以更重要的是内容创作者,而不是内容所面对的市场。

  比如像 Netflix,是一部电影的质量更重要,还是把这部电影永远放在首页推荐位更重要?显然,只有用户喜欢电影的内容,才会一直被推荐到首页。

  以 Devolver 的角度来看,作为发行商最重要的精神就是服务于开发商,“我们不能高看自己,我们应该把自己放在很低的位置。开发商是艺术家,我们去服务艺术家;艺术家提出自己的需要,我们去满足需要”。

  也正可能是因为这样的精神与姿态,与 Devolver 合作过的开发商,“回头率”都非常高 —— 被发行过一款产品后,该开发商的新项目往往会直接联系 Devolver 寻求继续合作。

订阅制不存在好或坏

  随着 Xbox Game Pass 等游戏订阅制服务的兴起,有一种声音是“订阅制服务会让游戏行业不再倾向于 3A 或独立游戏,求稳的中庸作品会越来越多”。而 Devolver 作为少数将自家发行的产品送上订阅制服务的发行商,他们对此也有自己的理解。

  (我认为)‘求稳的中庸作品会越来越多’是多虑了。因为这世界上无数个角落都有你、我都不知道的开发者在创作,他们可能是素人,可能是在某些游戏公司呆过的人,可能是有大型项目经验的人,我们无法预测全世界每一个角落每一分钟有多少新的想法被创作出来。

  独立游戏最大的优势之一是它真的可以一个人独立开发,比如《我的朋友佩德罗》(My Friend Pedro)就由一位瑞典小哥独自操刀。所以不用担心所谓‘中庸作品越来越多’的问题,因为在电子游戏这个领域,最终依然是内容说了算。

  订阅制并不存在好或坏。因为最重要的不是收费模式,而是市场能否给我们的开发者带来足够的回报。如果订阅制是一个趋势,那么作为一个合格的发行商,我们就要确保适合这项服务的开发者作品能够与该服务合作。

《武士刀零》(Katana ZERO)是 Xbox Game Pass 作品之一

  此次采访结束后,作为采访者的我会思考“Devolver 的想法是否太过理想主义”,因为如今比起“酒香不怕巷子深”,大家更愿信奉“酒香也怕巷子深”。

  但紧接着我又意识到,尊重内容创作与市场营销并不冲突,Devolver 在确保开发者意图完整表达的前提下,再进行市场营销;而平时玩家所说的“游戏变了”,可能是开发者想要去针对市场做出改变。

  无论改变与否,我想都没有对与错、是与非,更多在于“选择”与“信念”:有人探索、有人保守、有人坚持、有人转变。

  但可以确定的是,拥有 Devolver 这样的发行商对于开发者而言是一种幸事。因为(在不穷困潦倒的前提下)完全自由的创作环境实属难得,而从玩家的角度,能够体验纯粹的开发者创作表达作品的机会更是凤毛麟角。

  时至今日,Devolver 已经发行了近一百款作品,不过其中目前仍未有国产游戏。目前 Devolver 正在努力寻找中国独立游戏团队,他们能提供全平台与至少 13 种语言的辅助与全球的市场营销工作,而他们正在寻找的则是拥有国际化能力,能够使用英语沟通的独立游戏团队。

  或许在之后的某一天里,玩家们就可以看到某一款国产游戏,以意想不到的方式在 Devolver E3 展前发布会上亮相,走向海外。

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