福尔摩斯:第一章

Sherlock Holmes: Chapter One

简中 

平台

XSX|S PS5 PS4 XB1 PC

发售时间

2021-11-16

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

《福尔摩斯:第一章》前瞻:演绎推理健在,射击打斗蹩脚

作者 MagicarpFJ   编辑 MagicarpFJ   2021-09-16 22:00:20

这位福尔摩斯身手不行,还是专心查案吧。

尚不明朗的开放世界

  最初得知《福尔摩斯:第一章》会采用开放世界的形式,我非常好奇 Frogwares 能做到什么程度。从试玩版来看,本作的地图并不算大,大致上可以分为 5 片区域,加起来应该还及不上《刺客信条 奥德赛》的凯法隆尼亚岛,但已经是系列里前所未有的规模。

这地图和菜单 UI 跟《沉没之城》真像

  完成首个主线案件之后,我们就可以自由探索开放世界。需要注意的是,本作的开放世界并不能让你完全无缝地进出室内外,多数时候都需要切换场景,好在载入速度较快,屏幕一黑就好了。

观感就,还算过得去吧

  可惜,试玩版的开放世界仅开放了商人和盗贼老巢两项内容,暂时还看不见它的全貌。地图上分散着不同类型的商人,比如服装商人会出售福尔摩斯乔装打扮所需的各式服装。

乔装所用服装多数要从服装商人处购买或租赁

  岛上充满着着不同阶层与身份的人,NPC 对于不同阶层态度各不相同,贵族打扮的福尔摩斯想要从敌视贵族的 NPC 嘴里套出线索,就必须乔装打扮了。根据官方说法,乔装也能帮助福尔摩斯进入一些不对外开放的区域,不过我在试玩期间并未发现这类区域。

游戏中出现的六种社会阶层

  家具商人和油画商人则会出售福尔摩斯宅邸被拍卖掉的家具和油画。将这些充满童年回忆的东西买回宅邸后,我们就能够解锁一些回忆故事甚至是新的案件。

  此外,开放世界中有时还能从路人闲谈中偷听到一些案件或线索,这也是本作接取任务以及调查线索的其中一个途径。

偷听需要玩家自行分辨哪些是重要信息哪些是冗余信息

  从目前的试玩版来看,我认为本作开放世界最明显的问题是「不够生动」。

  如果不把证据固定在屏幕上,室内室外的大多数 NPC 都是无法进行互动的;而固定证据之后,NPC 的对话又仅会针对证据本身展开。简而言之,NPC 不会跟你闲聊,整个世界让人感觉机械死板。暂不清楚这是试玩版的限制,还是正式版就是如此。

  至于盗贼老巢,则涉及本作首次加入的战斗内容,下面我们单独拎出来详细讲讲。

这战斗玩法还不如不做

  先说结论:《福尔摩斯:第一章》的战斗玩法太蹩脚了,实在难以恭维。

  本作的战斗是第三人称射击和快速反应事件(QTE)的结合。按照官方的说法,游戏战斗的设计意图是希望玩家「优雅地击倒敌人」。战斗中,玩家要把敌人引导到特定环境要素附近,比如面粉堆,再用枪射击触发烟雾粉尘,或者直接使用鼻烟弹(相当于烟雾弹)将敌人眩晕,再过去使用近战 QTE 将敌人击倒。

眩晕,然后近战 QTE

  然而实际上手很难优雅得起来。虽然游戏有蹲伏和翻滚动作,但操作手感实在太生硬了,加上敌人会积极地接近我们,要一边忍受着糟糕的手感一边把敌人引导到环境要素附近非常难受。

  那么不如直接把敌人击毙?也不是不行,但系统会通过乔纳森的评价和战斗后的成绩结算对玩家的杀人行为作出惩罚,显然开发团队不鼓励玩家这么干。

杀死敌人是有惩罚的

  说到底,本作战斗机制的设计本身就相当粗糙且不合理。

  枪击敌人任意部位(比如脚掌),只要击中次数够多,敌人就会被击毙,这显然是最简单的血量数值设计。此外,部分敌人身上会佩戴防弹护具,此时玩家要将其眩晕的话,必须先把敌人身上的「弱点」打掉,环境要素或鼻烟弹才有效果。而这些弱点,竟然就是敌人身上的防弹护具。

  明明是敌人身上防御最强的部分,怎么就是弱点了?仅仅在身上挂了几块金属板,怎么就能完全免疫粉尘和烟雾了?而且在四肢护具被打掉之前,头盔和面具不会成为弱点,这又是什么逻辑?

瞄准时敌人弱点会被高亮,可以看到四肢防具被打掉后面具才亮起

  部分敌人还会在胸前或背上挂着一个油壶,仿佛特地为自己增加一个显眼弱点。更令人啼笑皆非的是,部分挂着油壶的敌人同时也穿戴着防弹护具,尽管油壶本来就暴露在外,但若非先把护具打掉,打油壶就不会产生效果。

背上的油壶明明就暴露在外,但打掉防具之前它就不算弱点

  在原著中,福尔摩斯精通徒手搏击和器械搏击,但在游戏里,如果不先把敌人眩晕直接上前近战的话,福尔摩斯百分百会被敌人撂倒。「21 岁的福尔摩斯还没有那么厉害」也说得过去,但至少从游戏性来说,我找不到任何角度为这个战斗系统辩护。

  万幸的是,玩家可以选择跳过战斗。跳过了战斗的话,本作就相当于跟系列前作一样没有战斗,大家就可以安心体验推理玩法了。

战斗难度可调,但建议直接跳过

  上文提到的强盗老巢就是开放世界中的战斗挑战,从试玩版来看应该是本作一个重要的赚钱来源。我想象了一下,如果在正式流程中因为钱不够购买宅邸家具和服装而不得不去刷这玩意,那得多么痛苦啊!

总结

  战斗玩法做得不行,一方面是 Frogwares 以往缺乏相关经验导致的。你看,他们也就在《沉没之城》里试水了一下第三人称射击,那一作的手感也是比较糟糕,《福尔摩斯》系列之前就更是几乎完全没有战斗,只有零零星星的 QTE 稍微和战斗沾点边。

  而另一方面,这也是 Frogwares 技术积累不足的体现。《福尔摩斯:第一章》处处都体现着开发团队技术的孱弱。开门全靠撞,角色动作和表情都很僵硬;从 NPC 背后发起对话,NPC 也不会转过身来;开放世界中远景贴图和路人动画从低模到高模切换不够平滑,远景路人动画抽搐的低帧数还特别明显……

  类似的问题,我还能继续数下去。但话说回来,Frogwares 只是个 80 人规模的「独立游戏开发商」。看着他们还算可以的 3D 画面,很容易让人忘记这一点。而且,之前《沉没之城》的诉讼风波估计也对本作开发工作有一定负面影响。做成现在这样,我相信他们是尽力了。

  跟系列前两作明显落后于世代的表现比起来,《福尔摩斯:第一章》确实已经有了明显的进步。尽管这次战斗方面的尝试失败了,开放世界做得如何也不太明朗,但至少系列本身优秀的侦探玩法还健在并且有一定进步,如果你本来就喜欢系列前作,那本作仍然是值得期待的。


  官方已经公布了本作的发售日,并放出了一段详细介绍宣传片,感兴趣的朋友可以前往前瞻文章了解详情:

《福尔摩斯:第一章》11月16日发售,详细介绍宣传片公开

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MagicarpFJ 夜行者

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