8.7

泰拉瑞亚

Terraria

平台

NS PS4 XB1 PC iOS Android WiiU PSV 3DS PS3 X360

发售时间

2011-05-16

游戏基因

动作 沙箱

不睡觉了,再挖一格!《泰拉瑞亚》萌新开荒报告

作者 等待鱼鱼   编辑 lv6   2021-09-30 02:18:02

不愧是更新十年的游戏。

  作为一个从未接触过《泰拉瑞亚》,甚至 MC 都只是“象征性”玩过二十几个小时的纯萌新,在接触到《泰拉瑞亚》手机版之前,我对这个游戏所有的认知是:横版、沙盒、8bit。

  在我的印象中,横版跟沙盒这两个元素放在一起本身就有点……不相适应,再加上 8bit 早有珠玉在前。而《泰拉瑞亚》凭借独特的风格和长期的内容更新,在这个类型里闯出了自己的天地,游戏发售十年后依然不断有新人加入,b 站现在也能看到许多萌新开荒视频,这次国服手机版上线有这么多人关注也就不足为奇了。

  作为初次接触《泰拉瑞亚》的萌新玩家,我首先就带有非常好奇的心态。横版沙盒 8bit,到底哪里吸引人?

  在 50 多个小时挖、盖、砍、捡后,我似乎对《泰拉瑞亚》有了一点点了解,今天就跟大家聊聊我这段时间的体验。

在上天入地之前

  打开《泰拉瑞亚》捏个人,随机生成一个面积可选的地图,随后进入游戏界面。这时我惊恐地发现,背包里除了一些不认识的道具,只有一把剑、一把斧头和一把镐。

  哦,还有一个在我旁边转悠的 NPC。

  我左右转悠了一会儿,被各种颜色的史莱姆变成墓碑后,夜晚来临了。接着我又惊恐地发现,夜晚的怪物不再是史莱姆,而是好几种摸一下就让我变成墓碑的强力怪物,有的还会飞。

  所以我晚上必须躲起来吗?

一开始我执着于把每次被摸死之后的墓碑都搬到NPC的屋顶上摆着

  总之,在几乎一无所知地开局后,我用了大概两小时才终于摸到门路。游戏初期的关键,简单概括下就是:要想富,先砍树,盖房打怪挖地道。

伐伐伐伐伐伐伐木工

  就像我刚说的,《泰拉瑞亚》的世界存在日夜交替,夜晚的怪物对于新角色来说是非常致命的,无论在游戏的哪个阶段,夜晚的怪物都要比白天强力。这种设计让每次开局都成为与时间的赛跑——我必须在第一个白天疯狂伐木,收集足够的木材和其他材料,在第一个夜晚前建造起自己的第一栋房子,还要尽量把基本工作台配齐,然后躲进小楼成一统,一边琢磨要造点什么,一边等待明天的太阳升起。

我都是造“火柴盒”式的房子,因为手机端的一格太小,建筑过程比较耗费眼力

  在游戏初期,除了伐木、采花(主要是收集种子)、挖土挖矿,在时间有限、相对比较安全的白天,我会抓紧时间向地图两侧探索,尽快弄清楚世界的构造。这里有一个细节,不论玩家创建地图时选择何种规模,一幅地图中都会有沙漠、雪地、雨林等地形,这种特殊地形中的怪物也比同期出生点附近的怪物强力不少。

  在尚未拿到称手武器的时候,我会随身带一些木头和一个工作台,每当太阳将落,就在目前所处的位置搭一个小工作间,晚上躲在里面过夜。这样,隔天早上就能从原地继续探索,节约时间和精力。

避难所中还留着上一次被摸死的墓碑

  后来我才知道,这种办法还是有点笨的,但作为一个萌新,我这种就地取材、随遇而安的游戏方式,也确实能够在某种程度上满足需求,让自己的角色躲过危险的夜晚。我觉得这也算是《泰拉瑞亚》具备极高自由度的同时,也能充分调动玩家自主性的一个例子吧。

建建建建建建建筑工

  游戏初期的流程推进方式是盖房——探索——进地下城(地洞),而地下城正是本作的核心。每次在新地图上发现一个没进去过的洞,都会带来一阵莫名的兴奋感,接着就是回家收拾收拾各种道具,全副武装后钻进洞去,看看最深处的宝箱是什么颜色,里面到底装了什么。

  《泰拉瑞亚》的地下城,不论战斗难度还是游戏氛围上,都与地面世界完全不同。原本有点小清新的 8bit 美术,到了某些地下城却让我经常深海恐惧症发作。如果角色没戴矿工头盔(会发光),或者某几种挥动时能发光的武器,就只能举着火把一步一步慢慢走了,遇到怪物还要放好火把(无法同时使用火把和武器),借着微弱的亮光跟它决一死战。

地下城的墙壁上布满了萌新用来壮胆的火把

  在地下城有所收获之后,回到自己的工作室,就能用新获得的矿物、道具,来制造更高级别的装备,再去探索更多的地下城。

  不过,《泰拉瑞亚》中的装备往往需要在特定工具旁边制造,随着游戏流程推进,玩家的房间中会布满工作台、熔炉、精炼器、各种箱子……这时,为了让自己各处搜刮而来的玩意儿有地方安置,原本的“火柴盒式”房屋就必须扩建成多层火柴盒,对空间规划有强迫症的玩家会在房屋布局上花很多时间,这就是众多《泰拉瑞亚》玩家最喜欢的盖房子环节。8bit 似乎总是离不开那些由玩家设计的奇奇怪怪的建筑,总能让人大开眼界,顺便感慨大家玩的不是一个游戏。

对于强迫症来说,火柴盒右边凸出来的墙壁是不可饶恕的

  顺便一提,玩家还可以在房屋选项中把符合要求的房子(有墙有光有椅子有门)分给 NPC,已经建好的房子越多,来定居的 NPC 就越多,不同的 NPC 会提供不同的商品,也会带来推进故事的线索。

这种就属于强迫症晚期了

由简入繁的战斗体验

  说了这么多砍树盖房,可能有人会觉得这是个玩采集跟建造的游戏,但《泰拉瑞亚》提供的乐趣远不止这些。当每局游戏进入中后期,玩家会发现原本单调的战斗,突然开始变得华丽起来,或者说,变成了一种介于无厘头和开脑洞之间的风格。

  众所周知,8bit 风格的核心,是在游戏中限定一个基本的体积单位(在本作中是面积单位)“一格”,在此基础上构建整个游戏。所以对玩家来说,游戏中的一切事物都有明确的尺寸。比如想原地挖个洞,至少要 2*3 才能让角色进去,各种武器也有固定的攻击范围。这个特点对于常年浸淫同类游戏的老玩家来说已经再熟悉不过了,但对于萌新而言,初期的战斗过程似乎成了“比谁更长”的对决,主角以一种非常鬼畜的姿势挥动自己的武器,与各种跳来跳去或者飞来飞去的怪兽战斗。

  到了游戏后期,武器类型变多,开始出现机关设置和各种各样的交通工具,整个战斗瞬间变得丰富起来。我还记得刚开始玩的时候,第一次进入多人游戏,在我四处伐伐伐木工的时候,天上飞过去一个穿得像航天员的角色,起初我还以为是个怪物,后来才发现是玩家……

我第一次看到高尔夫球手的时候,以为他会卖很长的球杆武器,结果……

  当然,即便游戏后期玩家基本都会飞了,能跳过地面上的大部分战斗,但可能还是会被满世界的强力怪物吸引,产生挑战的欲望。而说到强力怪物,就不能不提《泰拉瑞亚》的 boss 战。

  《泰拉瑞亚》的特色地貌会对应不同的 boss。我在第一局随机到的是猩红之地,遇见的第一个 boss 是克苏鲁之脑。在漫长的挖坑、炸球过程后,克苏鲁之脑终于出现在屏幕中,然后把我给秒了……

  仔细看过攻略后,我意识到,boss 战并不简单,人家克苏鲁之脑也是分阶段的。在未形成装备碾压时,玩家需要认真考虑才能顺利推倒 boss。所以直到我拿到了更“长”的近战武器和小丑之箭后,才第二次召唤 boss,并且很惊险地一次成功。

可能是很多萌新的第一个boss——骷髅王

  根据官方 wiki,《泰拉瑞亚》有三十多个 boss,其中不少是克苏鲁风格的怪物。虽然披着沙盒 8bit 的外衣,但 boss 战相关的内容可能会占到玩家每局游戏体验的三分之一甚至更多,这其中也存在一些需要特定条件(包括看脸)才能触发的 boss 战,还有 RPG 感觉非常强的前置事件和剧情,可以说是相当丰富了。

这装备有词缀?

  前面提到过,《泰拉瑞亚》的制造系统依托于各种工具台,遵循采集资源——加工(合成)——制造的顺序,比较易于理解。以这个系统为基础,《泰拉瑞亚》提供了海量的装备,小到雪球,大到飞行器,甚至多人游戏中非常实用的加成装备(各类旗帜)。但我万万没想到,这游戏的装备,即使是我在小房间里自己锤出来的,也有可能自带词缀。

  等等,词缀?

  对,就是我们非常熟悉的刷刷刷累游戏的那种词缀。比如我第一个有词缀的武器“可耻木剑”,就自带两个 debuff:减伤害、减击退。另外这把木剑还有个 +10% 的 buff,可以说是除了大之外,既没有硬度又没有冲击力,确实太可耻了。

这把武器干脆就叫“倒霉”

  《泰拉瑞亚》虽然不是那种很传统的 RPG,乐趣主要来自收集、建造以及地下城探索,但还是保留了不少 RPG 传统元素,装备词缀就是其中之一,可以说是另外一个隐藏的时间杀手。虽然不靠刷刷刷,也有对抗中后期强大 boss 的手段,比如建造各类机关,但对喜欢战斗的玩家而言,有一把趁手武器,体验还是很不一样的。

地下城的边界感

  上文已经说过,《泰拉瑞亚》的地下城,是随机分布于地图上、有一定深度和广度的洞,里面藏着与地面不同的怪物和宝箱。地下城与地面的氛围不同,游戏目标也不同,更倾向于战斗而不是探索本身。我总结为三个方面:边界感、空间感、吸引力。

  先来说说边界感。在刚进入地下的时候,会有一些地面上的怪物跟进来。但随着逐渐深入,再也不会有地面上的怪物出现,玩家会把注意力全部集中在向更深的区域探索上。以我自己的印象而言,这种边界一般与第一个分岔路口同时出现。一旦越过边界,地下城会给玩家带来相当强的紧张感。

边界大致就是这张地图上红叉位置,对,就是我死一次的地方

  这里值得一提的是,至少对我来说,这种紧张感并非来自更强的怪物,而是黑暗和未知。当我举着火把,或者戴着矿工头盔,在险象环生的地下城寻找宝箱和生命水晶,这种地面与地下的边界感,就很值得玩味。

  顺带一提,随着地下城的探索深入,原本在地面会一直留意太阳位置的我,也完全不再去考虑现在是白天还是夜晚——反正地下城的难度不会根据昼夜而变化。

如何拓展横版游戏的空间

  在地面上,《泰拉瑞亚》的一切都位于一个与地面垂直的 2D 平面中,我的角色只能左右平移、向上跳和向下钻,很标准的 2D 横版游戏,这种垂直感在某些地下城中会发生颠覆性的改变。

  我第一次在地下城发现可以爬墙的怪物时并没有多想,因为这个游戏本来就有相当丰富的怪物种类,有会爬墙的玩意儿并不稀奇。但我很快发现,会爬墙的怪物密集出现的场景,往往有普通 2D 游戏的平面感,即玩家可以把整个游戏画面当成一个平面,而不再是一条只能左右移动的线,垂直感就变成了平行感。举个更形象的例子,好比前一秒还在玩《魂斗罗》,下一秒就变成了《赤色要塞》的感觉。

  这种平行感的来源,我觉得一方面是地下城本身的设计——与地平线垂直的“洞”,在不知不觉中成为与平面平行的“道路”,另一方面是美术上的小技巧——比如某个区域看上去是水域,走过去才知道其实是背景,而此时的角色看起来就像在水边移动一样,这种感觉很奇妙。

这种场景经常让我感觉并不是在挖洞,而是在游泳

为什么总想再挖一格?

  不仅仅是地下城,整个《泰拉瑞亚》的游玩过程都会伴随大量诱惑。首当其处的自然是挖洞,我甚至花了相当长时间,以出生点为中心,在覆盖三分之一个地图长度的地面下,挖出了高度为 3 格的一整条隧道,还在两边精心设计了出口。尽管如今我已经想不起来当时为什么要挖,但整条隧道完工后,我确实感觉很爽。

  地下城的设计,也让人忍不住继续走下去。虽然角色没有探索到的地方会有迷雾覆盖,但如果附近有矿或者封闭的特殊区域,往往可以看到闪光一类的提示,或者直接看到封闭区域的内部构造。这种半遮半掩的设计,实际上也是为了确保玩家在游戏过程中永远保持再挖一格的动力。想象一下,如果再挖一格,打通道路,就能知道那边的宝箱里藏着什么,这种对未知宝物的诱惑谁能抗拒呢。

  而更要命的是,只要我身处地下城,每走几步总能看到这样引诱我再挖一格的东西。不得不说,《泰拉瑞亚》在调动玩家持续游玩方面做的非常成功。

我敢肯定不止我一个人这么干过,但……海的那边真的什么都没有了

  当然了,挖的过程中也伴随着风险,偶尔会瞥到危险的怪物,要不要再挖一格,就变成了一种考验。

关于手机版的体验

  《泰拉瑞亚》推出至今已经十年,各个平台上都有许多忠实玩家。不过在国内,手机版之前的体验似乎并不怎么好。据介绍,这次上线的国服版的主要改进在多人游戏方面,游戏以当前最新的 1.4 版为基础。

视频地址

  可能也是考虑到手机版会吸引不少萌新入坑,游戏直接植入了中文wiki,省去了跳出游戏查攻略的过程。除此之外也有一些新手指引,比如开头提到的那个在出生点附近来回转悠的 NPC,他会随机提供一些游戏技巧,还能查询合成公式。但说实话,对没接触过此类游戏的玩家来说,目前的指引还是有点弱了,或者说自由度过高,建议新人提前了解游戏初期的玩法,否则就可能像我开头那样,多走几个小时的弯路。

  另外,在游玩过程中,手机版UI过小的问题也一直困扰着我。毕竟是个像素游戏,就算在电脑屏幕上看很正常的“一格”,在手机屏幕上也会变得非常考验眼力(平板应该会稍好)。也因为是以方格为单位的游戏,移动、制造、攻击时都要根据“一格”来确定位置,这就非常考验手机触摸屏的精确度了。虽然手机版提供了手柄适配,但毕竟不是人人都有外设。

想象一下把这张图等比例缩小放在手机屏幕上

  但话说回来,毕竟是个已经持续更新十年的游戏,随着内容和功能越来越多,UI 变得复杂也在所难免。大概也是考虑到这方面的因素,官方后来增加了操作界面自定义,玩家可以编辑虚拟按键、调整虚拟摇杆位置,懒得自己动手也可以用预设的4种按键布局,一定程度上缓解了要素过多带来的不便。

  总的来说,作为一个《泰拉瑞亚》世界的萌新,抛开手机版UI适配带来的困扰,我的首次冒险体验是精彩而刺激的,游戏的内容足够丰富、好玩,很容易让人乐此不疲,保持“再挖一格”的动力。能在今天“发现”这样的游戏,对我这样的新玩家而言也是一种幸运吧。而对《泰拉瑞亚》这个已经历时十年的“老游戏”来说,能继续吸引新人,保持年轻活力,同样值得欣慰。

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等待鱼鱼 特约作者

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