9.5

简中 

平台

NS

发售时间

2021-10-08

游戏基因

动作 平台 冒险

水银蒸汽的崛起(下):右抱萨姆斯

作者 药荚   编辑 MagicarpFJ   2021-11-24 09:37:59

抱大腿虽爽,但工作室的命运那还是得靠品质说话。

  作为一家西班牙工作室,水银蒸汽早期曝光率并不高。大卫·考克斯虽然是《恶魔城:暗影之王》的主要发言人之一,但其实他原本是 Konami 的员工。考克斯是在项目中途离职,以自由工作者身份参与到三部曲开发工作当中的。

  所以基本上大部分工作室发言,还是来自于恩里克·阿尔瓦雷斯。而我们可以明确感受到,这老哥脾气是有点倔的。他对于自己作品的评价,乃至行业的观点都比较坚持自我。所以面对恶魔城老粉丝的批评,恩里克的态度……至少还保持基本礼貌吧只能说。

并不是所有人都对加百列的努力买账

  当然,嘴上功夫都是玩闹时的噱头,游戏开发者始终还是靠作品优劣论成败。

  上篇:水银蒸汽的崛起(上):左拥恶魔城

再见了!Konami

  老 IP 面对新旧风格交替,总是免不了各种争议。经历过《暗影之王》发售的恶魔城玩家,无论对本作看法如何,应该都还记得它引发的各种论战。但不管吵得多厉害,我们在国内可能也很难切身体会到它具体混乱到什么程度。

  简单来说,事情已经发展成有人给游戏开发者发死亡威胁信这种离大谱的事态了。

  代入到水银蒸汽成员的角度看这件事吧。我是按照甲方要求办事的,主流舆论对成品大部分评价趋于正面,项目收入也不错。在这样的成绩下,一点批评和争议不算什么。但在某些系列粉丝眼里,自己却必须以死谢罪,那心理上确实挺难接受的。

  《暗影之王》  

  恩里克提到他们当时看了信件内容后直接报警了。而后来访谈提到这些争议时,他们也比较少见地没有用「假客气」的态度去回应,更多是很直接地表示:「嘿!没有游戏是完美的,OK?」

  从这些细节来判断,能看出水银蒸汽在《暗影之王》问题上心里头是不服气的。所以之后他们马上就按照 Konami 的要求,投入到「更大更好让质疑者闭嘴」的续作开发当中。

  此外,为了回应旧恶魔城粉丝的抨击,他们甚至还额外着手制作了《恶魔城:暗影之王–命运之镜》。这不仅是用来填补剧情空白,讲述两部暗影之王正统作品之间发生的故事,更重要的是,他们要证明自己也能做传统的横版平台动作玩法。

本作衔接了初代 DLC 的结局故事

  工作室发展回顾总是要有点戏剧性才好写——踌躇满志想证明自己结果全尼玛砸了也算是一种有效套路。

  《暗影之王2》沿用了前作的战斗与动作机制,设计公式上变化不大。考虑到了主角能力设定的特殊性,2 代在演出表现上要更加夸张一些。本作的素材进行了大换血,即便前作的玩家也会对场景产生新鲜感,制作方面可以感受到挺有诚意。

  场景视角可以手动转向了,主角看着更酷炫(黑暗),故事格局还往前大幅推进。整体来讲续作各方面观感都有一定提升,乍看之下确实是比初代好。

本作不知为何加入了些 Gay 里 Gay 气的桥段

  然而,实际游戏数值把控很糟糕,探索、系统学习与战斗成长的节奏颇为诡异。最迷惑的是新加入的元素,基本上没一个靠谱的。尤其是潜行部分被发现即死,除了体验极其糟糕外还与主角身份设定严重冲突,遭到了玩家的强烈批评。

  玩起来不舒服,处处感到别扭、设定与实际游玩体验显得很突兀。在实际上手后这种「内在」的失调,才是续作招致差评的关键。

只是看起来更好而已

  让人意外的是,即便在公开场合下,水银蒸汽也始终坚持认为《暗影之王2》比初代更优秀。在恩里克看来,2 代的问题只是出在了故事太专注于德古拉(加百列)个人。相比初代以「旅程」作为主题,每一关都有惊奇发现、不断变化的感觉,续作的视野变得更加狭隘。

  而玩法方面他们一直觉得没啥毛病——包括被人喷得体无完肤的潜行部分。即便后来承认这部分做得像狗屎,但也反驳「这仅仅占流程连 6% 都不到,玩家觉得差都是太敏感了」。

  国外媒体在采访时,很熟练地提问了「你们是否认为资本控制对作品产生了负面影响」这个老生常谈的现象。出乎意料的是恩里克坦言,虽然小岛秀夫不再与续作项目有联系,使得 Konami 在开发时提了不少要求。但多数批评责任其实并不在于发行方,主要还是工作室自己坚持的想法导致了失败。

潜行失败守卫会骂主角是狗——被秒杀时的样子真的很像

  然而,不管制作组自己怎么看待《暗影之王2》,面对各路差评与销量下滑的事实,他们心里不服也只能对着空气挥拳头。

  至于《命运之镜》?它烂倒烂不到哪儿去,但也只是个平庸到极致,没啥必要浪费时间的东西。

  恶魔城社区拥有数量庞大、质量平均值也颇高的同人游戏。你去 Steam 或是恶魔城粉丝论坛上随便找个致敬作品,完成度稍微高点的都比这东西有意思。想要用这种二三流产品征服玩家,那未免也太自欺欺人。所以就连制作人自己都不得不承认:「它是个错误」。

大部分人可能半个小时就玩不下去了

  总之,恶魔城重启算是完蛋了。《暗影之王》两部正统作品都是好游戏,即便它对世界观的重新诠释有争议,但本身品质还是在线的。可惜的是 Konami 不接受销量下滑的失败,所以决定中止合作。几年后谈到这件事,除了再次对小岛秀夫表示感谢外,水银蒸汽是这么评价 Konami 的——

  Konami 想更多地往手游平台发展,并把精力放在日本本土。我认为虽然 Konami 当时还有 MGS 和 PES 在开发中,但是,对于他们自己想要什么、将会何去何从,公司高层并没有一个明确的计划。对于我个人和工作室来说,这代表着说再见的时候到了。

成为了更好的自己

  《暗影之王》系列的重启计划毁誉参半,同时也验证了 Konami 对于失败的容忍度确实不高。尽管如此,工作室仍然通过这几年的《恶魔城》项目获得不少成长。而且很有意思的是,他们居然觉得从三部曲最失败的《命运之镜》中获益良多。

  客观来讲《命运之镜》会失利也不是不能理解,毕竟人家是第一次接触该类型游戏的开发。但这个承上启下的外传,却似乎对恩里克等人产生了不小的冲击。其结果直接导致了在与 Knoami 分道扬镳后,水银蒸汽冒出了一些常人敢想不一定敢做的念头。

  他们接通了任天堂本部的电话,主动表示希望能为《银河战士》开发新作。

  早年有些胆子大性子野的工作室都这么干过——比如 id Software,结果多半都挺尴尬。但如今情况有变,任天堂对待旗下 IP 的态度,是积极采用外包合作的形式开发。

  所以你看,水银蒸汽这家工作室确实与幸运相伴。不管任天堂方面是谁接了这通电话,反正他们最终把坂本贺勇请了出来。

  我们知道,虽然《银河战士》系列的生父是横井军平,但坂本老爷对其贡献同样不可磨灭。不仅是他在担任《超级银河战士》总监时,将其一举推上了「Metroidvania」巅峰。更重要的,还是其二十年如一日的不忘初心,始终坚守着这个命运多舛的系列。

  差不多整个系列里都能找到他的身影,就连参与度较低的《银河战士Prime》,他都至少担任了剧本监督。唯独当年在 GAME BOY 掌机上发售的《银河战士2:归来的萨姆斯》,他几乎没有参与。他一直想找个机会去填补上这个空缺。而当水银蒸汽向任天堂毛遂自荐时,坂本知道时机到了。

  通过《暗影之王》三部曲,坂本贺勇早就对这群西班牙开发者有所耳闻。他特地尝试了 3DS 上的《命运之镜》——并且不知从什么角度感受到了其潜力,于是便进一步去参观了对方的工作室。

  原本水银蒸汽与任天堂联系的打算,是想重制 GBA 上的《银河战士:融合》。不过坂本很快就将其说服,让他们把念头转到更久远的《归来的萨姆斯》上面。坂本个人意愿是一方面,本作在故事线中承上启下的定位,也能帮助新玩家更容易了解这个沉寂多年的 IP。

新旧版英语副标题是「Return of Samus」和「Samus Returns」

  之所以选择 3DS 而不是 NS,是坂本个人的想法。他希望可以通过该掌机的 3D 裸眼效果和双屏功能,提供一些新的游玩感受。比如可以随时在另一个屏幕显示的小地图,后来在《银河战士:生存恐惧》里就只能被摆在画面左上角。

  《银河战士:萨姆斯归来》不是简单的画面重制,坂本和水银蒸汽希望在保留原作韵味前提下,改善游戏的核心机制。一些新元素评价还不错,比如更精准的自由瞄准和「艾翁技能(Aeion)」。此外本作扩展了原版的剧情,细化了很多鸟人族相关的设定,还在终盘部分带来了一些「情怀」作为惊喜。

Aeion

  不过,游戏也有 BOSS 战安排不均衡等流程失衡问题。此外水银蒸汽为其加入的反击系统,是本作被人吐槽最多的部分。很多人表示它让战斗节奏变得拖沓,有故意逼着你用的嫌疑。游戏采用的 3D 图形,看起来很丑陋、不及过去 2D 绘图的美感也是一个争议点。

  当然,没有游戏毫无缺陷。这些细节上的问题,掩盖不了《萨姆斯归来》整体品质的优秀。游戏在 2017 年才正式公布,随后很快就上市发售,作为一个重制版来说成绩不错,综合评分 85 加上还算可以的销量——考虑到这是 3DS 末期的作品,这更显得难能可贵了。

  而且平心而论,国外玩家对于《萨姆斯归来》的不满,其实一部分是从同人社区「引流」过来的。面对一个质量上几乎不输——甚至对原教旨用户来说体验更好的非官方作品,情绪上总是会更支持民间创作者。

严格来讲这是个「不能说的游戏」

  虽然不是一次足以让人惊艳的回归,至少没丢了这一类型祖师爷的脸面,也让玩家对水银蒸汽重拾信心。但我觉得更关键的是,《萨姆斯归来》让坂本和任天堂确定了这个 IP 正统的模板公式依然能被寄予厚望,而这群西班牙人也值得去扶植。

在料想不到的领域大成功

  对于一家西班牙工作室来说,连续两次参与任天堂项目是很罕见的。恩里克在几年前回顾《萨姆斯归来》时,就因为感受到了「蒙恩」而把任天堂吹上了天——

  这几年来跟任天堂的沟通至少有 80% 以上,是只谈论玩家所关心的事情,关于商业或发行的话题不到 20%。我没有夸大其词,当你近距离接触任天堂就会明白。他们要求极高,总是想要最好的。

  我们过去曾与其他发行商合作过,他们的表现大相径庭。我们在 Konami 有过一次很棒的经历, 但任天堂是另一回事。有很多任天堂粉丝不喜欢任何非任天堂出品的游戏,现在我完全明白为什么会这样了。我们学到了很多东西。老实说,他们让我们成为了更好的开发者。

  很难确定,这里头到底有几分是客气、几分是被兴奋之情所影响。但有一点确实没说错:自从与任天堂接触后,水银蒸汽迎来了相当大的变化。

  在 2017 年完成了《萨姆斯归来》的重制后,水银蒸汽于同年晚些时候上线了一款非对称对抗网络游戏《Spacelords》。按照他们的说法,这个「史诗级免费服务型游戏」其实才是工作室最有野心的作品。

  为了宣传本作,他们甚至请来了史蒂芬妮·茱斯顿——没错,就是「静静」来作为角色脸模和形象代言。然而事后发现,在《萨姆斯归来》上面展现出的惊人潜力,并不适用于免费网游。所以这个「野心勃勃的项目」很快就消声灭迹。再次回归众人视野时,水银蒸汽又是抱着任天堂大腿出现的了。

八成连代言的新闻都没多少媒体报道

  一般来说,工作室作品迭代时的进步幅度是要遵循「能量守恒」的。所以很难预料得到,仅仅负责过三个横版平台动作类型项目的水银蒸汽,其质量居然呈现出了「凑合-挺好-酷炫」的跃进式成长。

  从平庸无趣的《命运之镜》到《萨姆斯归来》,期间也不过短短几年时间。他们已经把这份工作完成得很好,在同一个类型上取得了卓越进步。但谁能料到,第三次着手开发这个类型,居然还能再次突破自我。《生存恐惧》确实没法为「银河城」这个类型带来什么启迪,并不是《超级银河战士》那样的神殿级作品,但也绝对能进入 T1 队列里头了。

  要是随便哪家开发商都能做到这种进步速度——即便这个过程有高人相助,那行业的发展潜力可就变得太难以预料了。遗憾的是,这确实是比较罕见的案例。

早期销售速度也是系列最快,新用户比率极高

  还有一个可能不太有人在意的变化。那就是我们可以看到,水银蒸汽正在变得越来越…怎么讲?对,老少皆宜了。

  虽然也有一些血腥、黑暗的场景与美术特征,但自从接手了任天堂的单子后,水银蒸汽相比以往收敛了不少。过去那种充满了强烈个性的怪异,以及对黄暴元素的狂热喜爱已经不复存在。团队目标的转变,与大公司合作时对方的需求肯定在其中起到了影响。

  但实质上还有一个因素,那就是这些年来工作室人员的流动,对作品风格产生了巨大转变。

结语:学会如何当个「名人」

  过去,水银蒸汽一直都不太受人关注。所以当工作室传出各种非议时,主流舆论一般不会太花心思去记下来。但如今《生存恐惧》为这群西班牙人带来各种好处同时,许多负面话题也随之浮出表面。

  当年恩里克集合了叛军工作室流散人员,大概二十人左右的团队,到今天已经翻了将近 10 倍。这期间其实传出过好几次关于他管理和言论上的负面消息,但大部分都只在西班牙当地被报道,仅仅有少数能找到正式记载。

  彼时关于《暗影之王2》的各路抨击中,就传出过一些自称前工作室成员的匿名者爆料。其中提到了开发过程中遇到的各种困境,直接原因就来自工作室负责人恩里克。爆料指责他总是固执己见,完全忽略程序员、美术和设计师提出的建议。匿名信提到团队之间缺乏信任、领导和沟通,并直接导致了前艺术总监离职。

  恩里克当然是极力否认这些指控。加上反正当时也没多少人关注这家工作室,没过几天争议就被公众抛诸脑后。

  聚光灯就是这样。你拿出了能引发舆论热点的作品,你享受到了人们的关注,但不论好的坏的都会被照亮放大。人们盛赞《生存恐惧》的高质量、好奇水银蒸汽下一部作品将会表现如何的同时,争议也藏不住了。

工作室快速扩张带来的问题也困扰着水银蒸汽

  开发者抱怨工作室待遇差,硬性要求工作需满项目四分之一以上才能进入游戏结尾工作人员名单。这些争议对玩家来说是没啥必要去在意的,但我们知道现在这个环境对开发者一直不太友好,一家有相关负面记录的工作室会更难吸收新人。

  团队人员流动频率大,原本的技术、经验与理念就难以维持,下一部作品是否还能像之前那样好就变得不确定。这个现象其实在不少曾经优秀的工作室身上应验过多次。

  当然,目前水银蒸汽前景还是很好的。去年「Nordisk Film」已经完成了收购,工作室有了稳妥的资方靠山。未来,这家目前唯一经手过恶魔城与银河战士两大 IP 的工作室,也必定会有更多合约等着他们。所以对于总是冲在受访第一线的恩里克而言,比起怎么把工作室宣传出去,今后更圆滑地处理争议可能才是关键吧。

  (完)


参考资料

MercurySteam - Wikipedia

Nintendo Made Us A Better Developer, Says Metroid: Samus Returns Studio MercurySteam - Nintendo Life

Interview: Metroid Co-Creator Details Fusion Remake Pitch, Skipping Switch and Series' Future (gamerant.com)

The most important seven days in MercurySteam's history | GamesIndustry.biz

Metroid: Samus Returns Is A Remake That Feels Original - Game Informer

"We got caught in a s***storm" • Eurogamer.net

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药荚 夜行者

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