9.1

星之卡比 探索发现

Kirby and the Forgotten Land

平台

NS

发售时间

2022-03-25

游戏基因

动作 角色扮演 平台 冒险 独立

粉色小恶魔传:星之卡比三十年

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2022-04-25 09:48:16

借着《星之卡比:探索发现》热卖,聊聊这个HAL研究所台柱子的前世今生。

那些广为人知的传奇故事

  众所周知,日本的秋叶原是 ACG 爱好者的圣地,这里不仅云集了丰富的产品,更是行业内人才交流的重要场合。

  HAL 研究所的两位负责人,岩田聪和谷村正仁,当年就在秋叶原发掘了当时正在游戏店打工的樱井政博。樱井政博这个将所有工资都用来买游戏的狂热爱好者,很快为 HAL 研究所带来了惊喜。

  喜好各种简笔画的樱井政博,创造了一个角色的占位符。这个角色有着圆滚滚的形象和大大的嘴巴,岩田聪认为这个“任何人都可以画的角色有着广泛的吸引力”。搞定原型之后,接下来便要设计适合各种玩家的“易学难精”玩法。

樱井政博的手稿

  在那个年代,很多平台跳跃游戏都有着一套约定俗成的“套路”,比如掉进深坑里会送命,或是用头顶或脚踩等“风险手段”攻击敌人。樱井政博不喜欢这种陈规滥调,他给新角色加入了吸入空气后浮空的设定,使其在跌入陷阱时可以及时逃生,继而又产生了吸入敌人再喷出作为攻击手段的设计,成为了这个主角沿用至今的基础能力。

  樱井政博利用 Twin Famicom 的轨迹球和屏幕键盘,以一种“在便当盒里做午餐”的方式输入了游戏的大部分代码,各种素材通过旋转和对称的变化,被巧妙地组合成了一个个场景和和角色,最后将游戏的体积压缩到只有 64 KB。当时还没有物理引擎,也就没有地形概念,樱井政博将所有动作轨迹都进行了预设,很好地规避了这一问题,甚至还为主角加入了一些微表情,让这只名叫“POPO”的生物更加可爱。

卡比的原型,闪光的“噗噗”

  在开发过程中,这个项目一直被叫做“闪光的噗噗”(Twinkle Popo,另一种说法是popopo),主角的名字也由此而来。但任天堂和 HAL 研究所商议发行事宜时,任天堂美国分部觉得这个名字过于简单,而且在英语语境中与便便(poo)的发音相似……

  后来,任天堂美国分部给 HAL 研究所寄去了一份建议名单,挑选了一批对美国用户更有吸引力的名字,“Kirby”(卡比)就是从这个列表中挑选出来的。至于原因,宫本茂日后透露,“卡比”这个名字其实源自任天堂美国分部前法律顾问约翰·卡比(John Kirby),不得不说,两位“卡比”在外形上还真有几分神似,由此成就一段佳话,游戏也被正式命名为《星之卡比》。

约翰·卡比与《星之卡比》

  《星之卡比》初代销量累计超过 500 万份,但并不算有口皆碑,原因在于游戏比较简单——不单止是难度,也在于游戏内容和流程相对简单。因此,樱井政博在续作《星之卡比:梦之泉物语》中进一步提高了复杂程度,但为了不破坏玩家对游戏的固有印象,他在卡比吸入漂浮的基础上加入了复制能力:只要吸入敌人,就能复制敌人的技能。

  制作团队最初为卡比设计了 40 多种复制能力,但碍于当时的画面表现力限制,最终缩减到 20 种左右。由此开始,复制能力成为了“星之卡比”系列最具特色的系统之一。除此之外,如今大家熟悉的滑铲攻击、小游戏和 BOSS 斗技场模式,也是在《星之卡比:梦之泉物语》中初次登场的,时至今日,这些设定依旧给玩家不断带来惊喜。

《星之卡比:梦之泉物语》开发团队(摄于1993年),上排左起依次为:清水隆雄、岩田聪、宫本茂;下排左起依次为:斋藤崇、樱井政博、菅浩秋

  《梦之泉物语》是 FC / NES 生命末期的作品之一,得益于彩色画面和比掌游更大的容量,涂上靓丽粉色的卡比也开始展现自己的魅力。在当时大部分玩家都已经进入次世代的情况下,《梦之泉物语》作依旧卖出了超过 100 万份的销量,对于一个初登主机平台的 IP 而言实属不易。

  樱井政博的下一部游戏——《星之卡比:超级豪华版》,在 1996 年 3 月才得以面世,距离任天堂的次世代主机 N64 发售(1996年6月)仅仅 3 个月。但这一次并非樱井政博食髓知味,因为游戏立项本来就比较迟,原定在 1995 年的年末大促上发售,虽然在 1995 年完成了制作,但可能是考虑到当年已经发售了三部“星之卡比”系列作品,最后才推迟到了 1996 年。

  这一次岩田聪没有参与编程,只是以制作人身份参与开发。樱井政博和岩田聪在京都与宫本茂会面之后,充分发挥了创意,并且在 SFC 的机能加持下,游戏的各项表现得到质的飞跃,樱井政博在后来的采访中将本作的设计核心归结为三大支柱。

  首先是在宫本茂的推动下,游戏首次加入了双人游玩模式,并且创造性地将卡比的复制能力转变成 2P 的相应形象,让新老玩家都能乐在其中,算是对系列理念的进一步发展。

双人协作,赢得胜利

  其次是樱井政博在开发双人游戏时发现,如果敌人像过去那样轻易就被秒杀,容易让另一个玩家觉得无聊,于是他将敌人设计成不那么容易被杀死。相应地,卡比的复制能力得到更加细致和复杂的展现,即使按下同一按键,都有不同的招式效果,而且生命值也从分段式变成条状,使得游戏看上去更有“格斗游戏”的味道,这也是樱井政博想要的效果。

更加细腻的攻击动作

  第三根支柱则是“综合模式”,这是对于当时游戏市场状态的一种应对策略:玩家为游戏高昂的价格买单,看重的是游戏的挑战性高、内容多、流程长等等原因。“星之卡比”系列并不困难,开发者们只能强调游戏时间长、地图大,但是这些元素要做到统一并不容易。

  樱井政博为了让游戏开发快速推进,想到了一个特殊的办法,他将 6 个不同模式的游戏(此外还有两个小游戏和一个斗技场模式)放在同一部作品里,给各个游戏分别赋予了简单的剧情,以此形成了《星之卡比:超级豪华版》独特的游戏风格。游戏也因为这“三个支柱”而备受肯定,再度获得了超过百万份的销量。

  可以说,在“星之卡比”系列发展的初期,樱井政博的每一部作品都给玩家带来足够的惊喜,也奠定了这个系列的大量基础设定,尽管这位“卡比之父”已经离开了这个系列的开发岗位接近二十年,但依旧影响着这个系列的方方面面。

下一页:多位监督,双线发展

| (13) 赞(104)
80后写稿佬 特约作者

关注

评论(13

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间