9.0

星之卡比 探索发现

Kirby and the Forgotten Land

平台

NS

发售时间

2022-03-25

游戏基因

动作 角色扮演 平台 冒险 独立

粉色小恶魔传:星之卡比三十年

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2022-04-25 09:48:16

借着《星之卡比:探索发现》热卖,聊聊这个HAL研究所台柱子的前世今生。

多位监督,双线发展

  任天堂在充分挖掘自家 IP 潜力方面可谓不遗余力,就如《超级马力欧》宇宙每年都会有几部作品面世,而水管工的形象也会出现在各种不同类型的游戏之中。

  其实在这三十年间,卡比同样活跃在不同的作品中,几乎每年都会和玩家见一次甚至多次面,稍有延宕,也是为了蓄力憋出一部特别的新作,为系列开辟出新的局面。网上也有不少关于“星之卡比”系列的游戏进化史视频,若是按年份一一叙述这些作品似乎过于冗长无趣,我们不妨把视角转移到这些作品的监督,看看这些充满创意的创作者们,各自是如何为系列注入不同特色的,同时也梳理一下系列的发展思路变迁。

卡比系列的变迁

  除了玩家们熟知的“星之卡比”系列三位主要监督——樱井政博、下村真一和熊崎信也,事实上以监督或者其他团队成员身份为这个 IP 做出贡献的开发者大有人在。

  从 1992 年到 1996 年,樱井政博负责系列的主线作品开发,而在《星之卡比》面世之后的数年间,这个系列分成了很明显的两条分支,除了横版过关的主线外,还有很多根据卡比圆滚滚的特性,结合当时流行的玩法产生的衍生品。

  比如斋藤龙史(音译)将高尔夫、花式桌球等元素融合而制成的《卡比的梦之旅程》,其中的伪 3D 游玩方式也是卡比第一次以“立体”的形象出现;池田一典(音译)吸收了《Puyo Puyo》方块消除玩法,创造了《星之卡比:雪崩》;广宗红野(音译)与横井军平、宫本茂联手,将卡比化身打砖块小球的《卡比砖块球》……这些同时期的作品,虽然并非出自樱井政博,但也有着不俗的口碑。

《卡比砖块球》比起一般打砖块更加有趣

  热爱挑战的樱井政博并不希望只在一个系列中奉献所有的精力和创意,于是在《星之卡比:超级豪华版》结束后,由于公司内部已经有团队在 N64 平台上进行“星之卡比”系列新作的开发,樱井政博得以暂时放下“星之卡比”系列,并且很快就在格斗游戏中找到了新方向,投入到《任天堂明星大乱斗》的开发中。

  当然,樱井政博没有抛弃自己一手创造的粉色恶魔,在《任天堂明星大乱斗》中,卡比依旧是首发的 8 位主角之一,与马力欧、林克、萨姆斯、皮卡丘等任天堂人气角色同场竞技,樱井政博自己也在《星之卡比64: 水晶碎片》为反派迪迪迪国王配音。

  樱井政博在 SFC 平台上奋斗时,下村真一接手正传系列,接连推出了《星之卡比2》、《星之卡比3》和《星之卡比64: 水晶碎片》三部作品,并且在故事、设定和画风上对樱井政博版的卡比做出了不同程度的调整。

  在这三部作品中,下村真一将卡比的血量显示,恢复为可数的形状,并为系列加入了动物载具和多结局元素,还增加了全新的大反派角色“暗物质”,整体的风格也更偏向于“暗黑”……

SFC时代卡比系列中的反派暗物质的演变

  由于三部作品分别面向 GB、SFC 和 N64 平台,所以视觉风格也各不相同,其中最为特别的,当数 2000 年发售的《星之卡比64: 水晶碎片》。这是系列第一部 3D 化作品,将许多只存在于 2D 画面中的场景搬到了三维空间。尽管远景依旧是 2D 贴图,且游戏大多数时间还是一部横版平台跳跃游戏,但下村真一给游戏增加了许多特别的元素:不仅有了 CG 动画交代剧情,卡比还可以更长时间地浮空,但没有了击败 BOSS 后的魔性舞蹈。

  当然,最为突出的依然是复制能力,卡比在本作中可以将 7 种基础复制能力两两组合,变成新的混合能力,让游戏在主线之外增加了探索发现的乐趣。

《星之卡比64: 水晶碎片》的双能力

  由此可见,下村真一对于“星之卡比”系列发展的贡献同样十分巨大。然而在完成《星之卡比64: 水晶碎片》的开发之后,下村真一便甚少出现在开发一线,由此引发了诸多的猜想。尽管有一堆孜孜不倦的网友找到了他的真容,但似乎仍未找到他淡出开发阵容的真正原因,这也让“星之卡比”系列在 2000 年迎来了有一个新的转折点。


  2000 年对于“星之卡比”系列乃至 HAL 研究所来说都是十分重要的一年,随着《星之卡比64: 水晶碎片》面世,此后十年,卡比都没有出现在任何的主机平台上,这个系列也开始迈向多元化发展。

  这一年,HAL 研究所与任天堂共同出资成立子公司 Warpstar,用以运营“星之卡比”IP。这样的情形也出现在 GameFreak 的“精灵宝可梦”系列上。稍稍说个题外话, HAL 研究所也和 GameFreak 有着良好的合作。前者也是为“精灵宝可梦”系列开发最多衍生作品的厂商。

  同年任天堂将岩田聪调任经营企划部,为未来出任社长做准备。同样地,这样紧密的关系,也意味着任天堂可以更好地根据自己的意愿进行“星之卡比”系列的开拓,由上村雅之领衔的 R&D2 就在这一年开发出结合了滚球和飞行元素的《滚滚卡比》。

由上村雅之领衔开发的《滚滚卡比》早在20年前就开始探索动作感应功能

  《滚滚卡比》原本是以一只猴子作为主角(和后来的《超级猴子球》有种异曲同工之妙),但游戏的重点是玩法而非主角,所以他们也曾想过用一只浣熊狗(也就是“一丘之貉”里的“貉”)作为主角,在和宫本茂商量之后,R&D2 最终相中了外形圆乎乎的卡比,它与游戏滚动的主题可以说是天造地设,于是这只粉色恶魔“顺理成章”地成为新作的主角。HAL 研究所虽然也在开发上出过一份力,但是主导权一直掌握在任天堂 R&D2 手上,由此开创了 HAL 研究所和其他厂商合作开发“星之卡比”系列新作的先河。

  下村真一淡出之后,樱井政博作为首席总监重新执掌系列,他为系列做了两个新尝试,其一是对《星之卡比:梦之泉物语》进行系列首次的重制,在保留核心玩法和关卡设计的前提下,将画面完全重制,并且加入几个小游戏和多人合作模式,BOSS 战难度也有所提升,这个重制版本还是能卖出接近 100 万份的销量,为 HAL 研究所带来 2900 万美元的收入。

  樱井政博的另一个创新,是结合了赛车玩法,创造出《卡比的飞天赛车》。喜欢“格斗模式”的樱井政博还在这款游戏中加入了微操作技巧,如蓄力漂移加速、短距离飞跃、近身撞击对手等等,后来“马力欧赛车”系列里也加入了相关主题场景。

《卡比的飞天赛车》已经有一定3D化雏形

  《卡比的飞天赛车》是樱井政博最后一次以监督身份领衔制作的“星之卡比”系列作品。在游戏面世之后不久,樱井政博就离开了 HAL 研究所,后来他在访谈中解释了离开的原因:当他每一次推出新作之后,人们就已经开始想当然地期待续集,加上 HAL 不断施压,让樱井政博感到十分厌倦。不过他还是作为特别顾问,参与了 GBA 版的《星之卡比:镜之大迷宫》的制作。

  《星之卡比:镜之大迷宫》是一部十分特别的作品,它是系列专注于掌游领域的开端之作,由卡普空旗下子公司 Flagship 负责企划、Dimps 负责编程和关卡设计、HAL 研究所只负责美术和调试工作。本作采用了“类银河恶魔城”的路线分支系统,通过传送镜组成了一个巨大的迷宫,增大了探索的乐趣。同时,本作也是系列中第一次没有出现迪迪迪国王的作品。

镜面支线是《星之卡比:镜之大迷宫》的一大特色

  在系列进入 NDS 时代后,HAL 研究所和 Flagship 分头并进,借助 NDS 的独特机能,先后开发了《触摸!卡比》和《星之卡比:怪盗洛切团登场!》两部作品。有趣的是,传统印象中本应开发副线衍生作的 Flagship,这次竟然做出了一部颇为中规中矩的正统续作。

  在《星之卡比:怪盗洛切团登场!》中,除了继承正作中的各项传统外,Flagship 还将《星之卡比64: 水晶碎片》里的复制技能合成系统加以拓展,将触控屏变成了储存和合成的空间,除了可以合成技能,还能合成更高级的道具。

《星之卡比:怪盗洛切团登场!》活用了NDS的双屏幕

  HAL 研究所则是在《触摸!卡比》中,将卡比变成了一个滚滚圆球,通过在触控屏上画出轨迹,变成各种平台,帮助卡比到达目的地,可以说是一个不错的衍生尝试。

  更为奇妙的是,上面所述的这三部作品,是在三年间由三位不同监督领导之下完成的。同时也有一个很明显的问——此时整个系列似乎失去了明确的发展方向。

  此后,从 2006 年 11 月到 2010 年 10 月的近四年时间里,“星之卡比”系列陷入了有史以来罕见的沉寂,仅有《星之卡比:超究极豪华版》一部作品面世。唯一的好消息是,该作总监熊崎信也成为了这个 IP 的第三任监督,他负责的《星之卡比:超究极豪华版》是当年《星之卡比:超级豪华版》的重制,也算是接过了樱井政博和下村真一的接力棒,成为迄今为止“星之卡比”主线系列的监督。

  直到 2010 年底,“星之卡比”系列终于迎来了全面的重启。之所以说是“全面”,是因为任天堂在 12 个月之内连续发布了三部系列作品。首先是 HAL 研究所面向 NDS、开发重心从复制能力转移到全新游戏风格的《集合!卡比》,玩家继续操作触控板,控制被劈成十个的“卡比们”进行探索和解谜,诠释了“卡比多、力量大”的道理,算是继往开来的发展。

同时操控十个卡比的快乐

  外包公司 Good-Feel 则面向 Wii 平台开发了《毛线卡比》。与《滚滚卡比》的开发过程相似,在本作中卡比也是在玩法设计确认之后,才取代原有的角色成为主角的。

  与当时 HAL 研究所的设计方向不谋而合的是,游戏同样去掉了吸入和复制能力这些“祖传技能”。在这个织物组成的世界里,同样化身织物的卡比可以“凹”出降落伞、汽车、潜艇、坦克和火车等造型,帮助他在毛线世界中闯荡,阻止毛线巫师阿米博的阴谋。

  尽管只是一部衍生作,但令人耳目一新的游戏画面和玩法,让《毛线卡比》获得了多个奖项和不错的评价,游戏不仅卖出了 159 万份,后来还成为任天堂官方最后一部在 3DS 上推出的作品,并衍生出一部特别的“精神续作”,这是后话。

  当然,有开拓创新,自然也有坚守和和回归,熊崎信也领衔开发的《星之卡比:重返梦幻岛》便是最好的例子。这部作品在《星之卡比64: 水晶碎片》完成后立项,期间废弃了三个不同的版本,以至于一度被外界认为项目已经被取消。直到熊崎信也将这个“雾件”重现于世,让这个开发过程经历 11 年之久的作品不至于珠玉蒙尘。

  在《重返梦幻岛》中,熊崎信也的团队摒弃了前三个版本中对于多人游戏的执着,回归到系列最初的单人游戏和复制能力之上,与同时期的另外两款产品形成鲜明的对比,突显了传统玩法的魅力,也斩获了 131 万份的销量。

回归传统的“重返梦幻岛”

  《毛线卡比》、《集合!卡比》和《星之卡比:重返梦幻岛》组成的“矩阵”,其总销量保守估计在 500 万份左右,这给予 HAL 研究所和任天堂极大的信心。

  在推出了 20 周年纪念版之后,从 2014 年到 2020 年这六年多的时间里,竟然有 12 部系列作品密集面世,其中 2014 和 2017 年更是分别有三部作品登场,包括了传统玩法的《星之卡比:三重豪华》、《星之卡比:机械行星》和《星之卡比:新星同盟》;讲求多人合作和对战、发挥“格斗系统”的“斗士”、“猎人”和“大乱斗”作品;还有延续触控乐趣、画面超棒的《触摸!卡比:超级彩虹》,以及像过去一样尝试与新玩法结合而成的节奏音乐游戏《帝帝帝的太鼓冲刺DX》,可谓兼容并包,“星之卡比”系列也迎来了全面发展的又一个高潮。

新星同盟
超级卡比猎人队

  其中值得一提的是,《星之卡比:机械行星》中,有一个“卡比3D挑战”(Kirby 3D Rumble)的小游戏。玩法和目标很简单,卡比在平台上尽快击败敌人并收集硬币以达到高分,但更大的意义在于,这是系列首次出现比较完整的 3D 风格(背景依旧是三渲二)。随后这个小游戏的玩法被拓展成《卡比的吸入大作战》并登陆 3DS,为游戏最终在主机平台实现完全 3D 化做出了很好的尝试。

卡比在3D化的路上更进一步

  当“星之卡比”系列不断尝试新的领域和玩法的同时,无形中也为任天堂的另一个系列提供了发展方向。

下一页:卡比与耀西

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80后写稿佬 特约作者

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