聊聊索尼PS+新订阅服务里那些经典老游戏

作者 药荚   编辑 MagicarpFJ   2022-05-26 08:56:31

厂商有没有,也许比用户玩不玩更具有意义。

  很多人不屑于玩老游戏,但无法否认,很多人依然每天都在玩老游戏。人类食古不化的概率其实远超主流舆论想象,只是他们不会像新事物那样频繁冒头而已。

  前不久 PS+ 会员订阅服务官宣时,就跟朋友聊过他们究竟会不会顺便复刻一些经典作品。5 月 16 日,索尼终于公布了港服首批游戏库名单,《死魂曲》等作品赫然在经典游戏列表当中。当时就约下了这篇稿子,回顾一下那些入库的老游戏,聊聊对经典作品复刻的看法。

各种“档次”搞得有点太乱了吧

  结果人算不如索算,文章都跟 FJ 校对好准备发了,5 月 24 日正式上线的服务却打了我们一个措手不及。补差价这争议决策与本文关系不大暂且略过,但游戏库怎么跟一周前公布的名单有那么多出入?《荒野兵器》从三代变初代,《死魂曲》《妖精战士》更是直接消失。现在只能指望官宣过的作品,最终还是会入库。

  当然,本来也不指望首批名单能有太多,只是这里头的意义其实不在于真去用 PS5 玩老游戏。真正让人在乎的,其实是索尼对于旗下品牌的自我评估,是他们是否还愿意去记住自己往昔的名作。

曾经的日本市场致胜法

  和收录在 NSO 会员权益里的《超级马力欧》或《塞尔达传说》相比,这个 PS+ 当中的《虹吸战士》《妖精战士》《捉猴记》等作品,行业地位与名气肯定要差一大截。但对于 90 年代刚起步的索尼来说,它们可都是“开国功臣”一般的存在。

  在就近十年里,玩家对索尼第一方游戏的印象可能还是以重视电影化演出的动作冒险为主。但其实在最初两个世代,他们没少扶植和培养自己旗下各种游戏类型下的不同品牌。虽然比不上 DQ/FF 这些顶流,但当时提及 JRPG 市场,索尼也算是其中不可或缺的一员。

  在由《最终幻想7》等重磅大作奠定胜局之前,帮助 PS1 站稳脚跟的,便是像《妖精战士》(アークザラッド)这样的作品。该系列初代在 1995 年发售,由 SQUARE 的 G-Craft 部门负责开发,以结合了传统 RPG 和 SLG 玩法为特色。世界观则带着东方元素的中世纪奇幻背景,混搭上了一些蒸汽朋克设定。

国内正式官方译名为“亚克传承”

  本作给最初的 PS1 主机提供了日本市场基本购买标准,也因本身质量不错,加上当时用户选择不多而取得了相当好的销量。值得一提的是,索尼在之后还根据 PS1 记忆卡的特性,在续作引入了存档继承功能。

  现在看来这个系列无论玩法还是题材可能比较素(土)。但在 90 年代 JRPG 如日中天的时期,一个家用机平台无论如何都不能少了这个类型的独占品牌。征服了角色扮演玩家便是征服了日本市场 —— 当时各家厂商对这话可是很严肃对待的。所以即便第三方有诸多热门大作,索尼也不忘积极打造自己的 RPG 品牌。

  原先公布的经典目录里,本来是收录了 2003 年登陆 PS2 平台的《精灵之黄昏》。本作故事传承自 3 代,讲述在前作千年之后,人类与魔族之间的战争。对中国玩家来说,这可能是该系列里最熟悉的一部作品 —— 毕竟当时索尼曾为其推出过官方中文版。

本作以双主角的模式推进剧情流程

  但过了才没几天,那么大一个妖精战士就直接没影了。本来还说这次除了《波波罗克罗伊斯物语》缺席外,当年的“索尼三大 RPG”倒也是凑齐了,结果这下就单单只剩下了一个《荒野兵器》了。

  由 Media.Vision 开发的《荒野兵器》,想必算是索尼第一方 RPG 发挥最稳定的系列了。游戏初代是在 PS1 早期就运用全 3D 图形技术制作的 JRPG 之一,可惜怎么看效果也只能以十分糟糕来评价。跟粗糙的画面表现相比,反倒是其将美国西部剧与日式奇幻相结合的背景设定、独具特色的配乐与剧本等方面更令玩家印象深刻。

  在同期 JRPG 里也属上乘的质量、王道的少年漫画故事氛围、亮眼的人设美术,这些因素让《荒野兵器》在 JRPG 群雄割据的时代也能占有一席之地。它在国内也算颇受玩家喜爱,PS2 那会儿从初代重制到最后的 5 代,每一作在《游戏机实用技术》上都刊登了相关报道与攻略。

在国内还是有一定知名度的

  原本名单中收录的是以 HD 形式复刻于 PS4 主机上的 3 代,最初在 PS2 平台发售,在本土市场与 2 代算是系列里头并列人气最高 —— 至少同人创作数量两者是互相竞争 No.1 的状态。虽然是十多年前的美术画风,但现在看很经得起时间考验,主角弗吉尼亚等几位角色的人设十分经典。

  可惜到了 PS2 时代,本作 3D 画面依然是短板 —— 这点倒是跟如今总以画面技术闻名的索尼第一方产品形成了有趣的对照。但除了看着糙之外,游戏从玩法、剧情到配乐等都还是颇具水准。此外,游戏在大地图探索时需要用到 GPS 扫描,有点类似于近代游戏常见的“XX 视觉”,现在回头看也挺奇妙的。

  这个系列故事背景与人物每一作都不尽相同,但也和 FF 一样,会有很多标志性元素不断传承到后续作品里。比如主角团的“候鸟”身份、采用古代科技文明驱动的枪械“ARM”等等。

  按理来说,新玩家也不会有太多作品断代顾虑,从哪一作开始体验倒确实没啥问题。但索尼突然变卦,随便找了个 PS1 版的初代取而代之 —— 3 代那么高的人气你不放也就算了,初代好端端的重制版都做出来了好歹拿那个顶上去啊!

  虽然相比《妖精战士》的发展势头要好不少,但随着索尼在 PS2 世代之后对第一方 JRPG 品牌兴趣大减,《荒野兵器》除了 PSP 上的策略类外传 XF 就没别的动静了。一直等到了 2017 年左右,索尼想赶个时髦才试着推出一个手游版,但眼见新老玩家都不太买账,运营一年左右就停服了。

没记错这手游当时还出过设定集

  早年《荒野兵器》和《妖精战士》等 IP 还能推出动漫、小说等周边为其造势,但从 PS3 世代后期开始,由索尼投资或发行的 JRPG 阵营几乎可以用激流勇退来形容,自然也不会再去扶植这些品牌。

  在 PS2 之后,索尼还有做一些尝试,比如与 Level-5 合作开发的《白骑士物语》,以及本次收录在 PS4 复刻游戏列表中的《侠盗银河》。但与其投资相比,这些原创新 IP 的表现都不尽如人意,所以之后这么些年下来,索尼对第一方 JRPG 的态度显得就不太积极。

  当然,JRPG 这条产品线索尼始终还是抓在手里的。区别还是在多年来对市场的探索、产品迭代、资源调度等因素,让他们选择不再自主开发而已。至少在 PS4 上出现的第三方作品,依然有不少处于当前市场上的顶尖水准。

虽然不属于第一方,但至少还独占着

  话说回来,当年《荒野兵器》选择这一题材也有吸引欧美市场的意图。但最后实际反响平平,反而在本土很受欢迎 —— 想想那些奇幻西部风的少年漫画,这结果好像也不意外。而索尼干脆也想通了:要征服鬼佬整歪点子没用,还不如直接开枪最实在(?)。

早期的北美远征军

  90 年代到千禧年初,家用机上可选的 3D 动作射击游戏有限,而直接从 PC 上移植过去的 FPS 也都因机能问题而缩水严重。但很多厂商依然积极地想要扩展这一市场,所以直到成熟的作品思路出来之前,可以发现很多奇奇怪怪的打枪游戏。

  1999 年发售,由 Bend Studio 开发的《虹吸战士》(Syphon Filter)算是当时家用机上这类游戏里较为成功的例子。记得包机房里搞到手的盘被盗版商瞎改名叫做“不可能完成的任务”—— 显然是看到了游戏的特工电影主题,想顺势蹭一下阿汤哥的热度。

  不枉索尼还特意在美国搞了一家发行公司,凭着西方军事题材 + 枪枪枪,《虹吸战士》确实在北美市场很受好评。不过跟今天的 TPS 比它可能玩起来非常诡异,尤其是那个与如今大多数打枪游戏相比,怪得离谱的自动瞄准系统。

  简单来讲,游戏里是否能击中目标,是根据双方瞄准时一条“Danger-meter”决定的。它会根据人物站位、距离和周边是否有掩体来判断增长比率,一旦满槽了那怎么开火都能命中。但使用自动瞄准只能打躯干,遇到穿防弹衣的就很费劲,因此游戏也需要经常进入第一人称模式进行爆头击杀。

  不得不提一句这游戏里的泰瑟枪,它也算是个系列标志性的梗了 —— 因为这鬼东西可以直接把敌人活活电到冒烟,甚至引发自燃现象。非常的大美利坚精神了(?)。

美国警察用了都说好

  那时候用手柄原地站桩打枪,远比现在要别扭得多。但因为 PS1 这类型能选的确实不多,所以大家还是玩得挺开心的,尤其是加入了分屏对战的 2 代,当初在包机房里也算是小火了一把。

  市场风向这东西有它的规律,但偶尔也会有例外。西部题材的《荒野兵器》在日本更受欢迎,而在欧美,均比日本市场迟半年上市的《暗云》(Dark Cloud)与其精神续作《暗云编年史》(Dark Chronicle)却意外地备受好评。

  这两个 Level-5 开发的 ARPG 在日本虽然只是叫好不叫座,但发行了海外版后都取得了成功。本来最初公布经典游戏名单时我还挺意外,索尼居然还能记得这两部冷门佳作,但现在看来他们似乎又变卦了。虽然因工期耽搁没能赶上,但《暗云》当初可是要作为 PS2 护航软件发售的啊,难以理解索尼为何把这还挺有纪念意义的作品都删掉了。

  作为一款 ARPG,本作拥有非常多元的游戏内容,以其丰富的可玩性闻名。流程的基础和同类游戏相仿 —— 进入随机生成的地牢,与怪物战斗收集各种物资,招募同伴并利用配件改装以强化每个角色的武器。

  在迷宫里,主角还能收集到“Atla”,将它们带出地牢后,便能获得各种建筑素材(甚至包括大活人)。玩家可以进入建设模式,自由地安置房屋家具或是树木,另外镇上的居民也会委托玩家相关任务,甚至还会对自己的住宅各种挑三拣四。城市建设与村民满意度都达到一定程度后,便能获得相应奖励,并推进到下一章节。

重建的村镇也能亲自游历(虽然画面寒酸了点)

  哦对了,本作的女主角放今天大概会让很多人兴奋不已 —— 她原本是主角养的一只小猫,但某天主角说了一句“快给我变!”,然后就变成猫娘了。(开玩笑的,其实是剧情里喝了魔法药)。

  初代一个问题是卖相看起来比较差,尤其是包装封面主角的木偶脸看起来相当微妙。而几年后的续作《暗云编年史》,则在美术方面有了明显提升。虽然依然采用偏低龄的画风,但角色看起来顺眼了许多,印象里游戏发售很多年后,在日本留言板等社区仍然能看到主角莫莉卡的相关同人创作。

  游戏和前作使用了相似的动作角色扮演与城市建造机制,但各方面都更加成熟,体验也更加圆滑舒适。不过序章有点漫长,先从莫妮卡逃亡再到尤利斯与其相遇,进入正戏可能已经快两个小时过去了。当然那时候游戏基本都这情况。

  续作的可用角色只有男女主角二人,但这次玩家可以招募 NPC 跟随在队伍当中,获得各种特殊增益加成。两人的武器分为近战扳手与长剑,以及远程的枪械与魔法。主要成长系统是围绕着武器各种强化机制展开的,而人物属性则需要用道具进行提升。

  《暗云编年史》在当时备受好评的关键,在于它多元化的玩法。本作中还加入了钓鱼系统 —— 而且鱼还可以进行繁殖和培训,并参加相关比赛。照相系统则与发明联系在一起,拍摄各种物品能够激发“灵感”以创作物品。莫妮卡与尤利斯除了直接的性能差异外,还各种拥有变身与操控机器人的专属系统。

续作算是全方位的进化

  这种多样性的丰富内容,现在也算是商业大作的常见特质。尤其是建设系统这种近年来非常受欢迎的机制,本作却在 20 年前就已经实现了,足见其具备的前瞻理念。可是正式上线的游戏库,本作和《死魂曲》都莫名其妙地被删掉了,这也导致在国外社区都有不少用户对此决定表示非常遗憾。

  如今的索尼对北美市场已经吃得很通透了,项目制作理念也都有了顺应时代需求的改变。他们不再主动去制作《虹吸战士》这样的军事题材作品,而是用内容更多元、兼具多种主流市场需求的大体量作品取而代之。就连游骑兵工作室也放弃了《杀戮地带》,重心转向视觉风格更抢眼的《地平线》系列上面。

  此外,PS2 时代美式卡通风格的 3D 平台跳跃系列,也只留下了《瑞奇与叮当》这一个独苗。曾经的“吉祥三宝”另外两部作品 ——《杰克与达斯特》和《狡狐大冒险》,前者只留下像这批订阅会员目录里的复刻版作品,而后者更是直接就不见踪影了。

顽皮狗现在也没兴趣做这类项目了

  当然这也没什么奇怪的,资源收拢然后侧重到更有收益效率的产品,肯定是公司长久运营的有效方针。只是对熟悉索尼经典游戏阵营的玩家而言,多少都还会怀念在任何类型的货架上,都能找到许多他们第一方作品的年代吧。

多元化的第一方品牌

  今天谈及索尼第一方产品,通常以其高投资的电影化大作为主要印象。它们是 3A 游戏市场的标杆,以征服主流玩家为核心目标。而这些游戏虽然谈不上风格固化,我想大部分人也不会否认,相对以前的索尼而言,整体制作方向确实有些过于统一了点。

  想必就算是没经历过第 5~6 主机世代的玩家,应该多少也听说过,那个时期的游戏表现力非常多元。由于彼时独立游戏市场尚未像现在那么繁荣,而较低的开发成本、经济环境和制作理念等因素影响,让商业作品都能呈现出百花齐放的姿态。

索尼早年还有不少“文艺小清新”

  我并不喜欢搞贵古贱今这套 —— 即便自己大概属于更青睐老游戏的类型,通常也不会说如今的创作环境不比从前。但相对而言,那时候的开发者创作思路更多元化,游戏同质化概率要低得多也是事实。

  很多新玩家可能会好奇,订阅目录里有个叫《Kurushi》的是个什么玩意儿。其实这东西 PSP 用户应该很熟悉,它就是著名的摧脑神作 —— I.Q 系列的初代《I.Q Intelligent Qube》。“Kurushi”其实是欧版名称,直接用日语“苦しい”音译来的。

  刚打进游戏市场的索尼,为了尽快提高软件竞争力,可谓不遗余力地扩展作品类型。据说这个《I.Q Intelligent Qube》的原案,当时还是高薪聘请东大教授佐藤雅彦制作的。而游戏发售后,也取得了原创益智游戏少有的成功,在日本国内大受好评,最终卖出了上百万份。

没记错的话 PSP 版在国内也小火了一把

  其实索尼发行过的游戏,很多都颇具实验性,不少也还能给市场留下记忆,这点在 PS1 时代最为明显。像《捉猴啦》这个 SIE Japan Studio 首部正式冠名作品,当时就是为了宣传 DualShock 手柄而专门开发的。而游戏在发挥新操作设备功能的同时,也凭借搞怪的风格,有趣的游戏玩法而备受好评,销量相当可观。

  由于好歹算是索尼的吉祥物品牌之一,加上本身受众面也不小,所以《捉猴啦》系列作品数量不少。但总的来讲,与后来评价起伏不定的诸多续作相比,拥有开创性和优良品质的初代,始终是最深入人心的。

游戏中各种道具都需要摇杆进行操作

  在这批收录的经典游戏列表里,大部分我都多少算有点接触过的记忆。但其中唯独一个叫《Jumping Flash!》确实毫无印象,只能完全依赖于 WiKi 资料。结果发现,这东西并非凑数的,而是 PS1 时代早期的名作。

  它的中文译名叫做《跳闪!阿罗哈男爵惊恐大作战之卷》,曾被吉尼斯世界纪录评为“第一款 3D 平台电子游戏”。

  好家伙,冲着这名头那可不得特地去试试。结果等我玩上了才发现,索尼居然在 1995 年的家用机上,真就做出了一款全 3D 的竞技场 FPS。这个游戏在规则和各种设计上,其实跟 90 年代卡通风格的平台跳跃游戏比较类似。玩家控制一只机械火箭兔子,收集金币和各种道具,吃光场景里的萝卜即可过关。

  但它是实打实的第一人称视角,操作居然还算挺流畅。更让我惊奇的是,这游戏主角的跳跃力异常惊人,不仅可以三段跳,还能踩踏敌人或骑在 boss 后背上开火。虽然操作和规则都还很原始,但它确实可以打出近代超级系 FPS 标志性的“空战”场面。可以说是相当超前的一部作品,难怪被誉为失落的名作。

也算是我个人的意外收获了

  说到这个,PS1/2 这两代主机上,确实有很多非常前卫的游戏。像最近才重温的《Omega Boost》,就非常值得索尼将其复刻到经典游戏列表里。这款机甲空战游戏,不仅有着现在都不算过时的游戏体验,甚至实现了部分场景 60 帧的高超技术表现。

  而且这游戏还是山内一典制作的。作为他唯一的非赛车游戏项目,也算是颇有纪念意义了。如果今后能把更多这些像《Jumping Flash!》这样意外错过,或是因时运不济被埋没的名作,都复刻到现代主机平台上,肯定是十分让玩家欣喜的一项服务。

这游戏版权应该也还在索尼手上

结语:记忆是宝贵的

  客观来讲,虽然这些经典游戏说是会加入诸如倒带、即时存档、奖杯等新功能,但真会特意去玩的用户我想可能也不多。毕竟,且不论会员订阅并非唯一的体验手段,面对十几二十年前的游戏设计,很多人可能也已经吃不消了。

  话可能听着有点怪,但怀旧其实是有门槛的。缺乏心理准备和适应力的“重温”很容易带来落差感。虽然某位索尼现任高管说了“没多少人会特意去玩老游戏”,这话让很多人听着有些不爽。但按大数据统计的方式去看,可能确实没啥毛病 —— 虽然他后来好像又改口了。

  但不玩那是用户个人的选择。作为这些游戏的持有者,厂商却不太应当去选择抛弃老游戏。不管你对“电子游戏是啥”保持着哪种看法,都无法否认其本身是一种可以容纳创作物、具有载体属性的东西。这就注定了不同作品之间,无伦质量好坏新旧与否,几乎都不可能互相取代。

  很多老游戏在消失,在几年前关于游戏保存的文章里,我也提到过这个现象。一些玩家和群体组织,如今仍然在努力挽回局面,但我对这事的看法还是跟那时候一样 —— 版权持有方才是真正能扭转这种局面的关键。

厂商自己不在乎是会让用户心寒的

  多年后,如果市场等因素导致索尼依然无法重拾 JRPG,那么是否还有人记得《荒野兵器》等系列?届时除了寄希望互联网存档和二手店,我们要如何重温《龙骑士传说》这个索尼曾经最具野心的 RPG 大作?人们在享受自适应扳机这样的高端操控设备时,是否知道当初为了宣传双摇杆,索尼甚至还特意做了一款《捉猴啦》?

  如果一家推出文化产品的公司,却能忘记了自己曾创造过什么、过去有着哪一类设计理念,不说口碑崩盘,玩家多少也会觉得怪异。所以对索尼而言,即便去下载这些经典游戏的用户可能不多,对增加会员订阅率可能功效也有限,但依然是值得去留个心眼的。

  怀不怀旧是玩家的事,买不买更是玩家的自由。但多花点心思,去铭记往昔那一个个阶段性目标与取得的成就,对索尼自身而言却应该是一个被重视的事务。

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药荚 夜行者

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