VG解密:“拥抱” 新时代的恩布雷瑟

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2022-07-04 15:46:54

走近恩布雷瑟,发现原来在不知不觉间,这个熟悉的陌生人已经“捡”到诸多宝藏。

同问,Embracer 到底是谁?

  两年的疫情就像一柄刻刀,在世界各处镌刻出深深的印记。游戏业界也备受影响,弱肉强食的斗争更加剧烈,仅过去这两年,全球游戏业收购总额已经超过此前十年相关业务的总和,同时也为这届“吃瓜群众”提供了丰富的谈资和在选择机台时的“甜蜜烦恼”。

  如果说微软收购 ZeniMax 和动视暴雪是“壕无人性”,索尼收购 Bungie 和美女制作人婕德的 Haven 工作室是“高瞻远瞩”,那恩布雷瑟集团(Embracer Group)豪掷 3 亿美元买下水晶动力以及 SE 和 Eidos 各自在蒙特利尔的工作室,把“《古墓丽影》系列”、“《杀出重围》系列”、“《神偷》系列”等近年来被冷遇的 IP 一举收入囊中,则颇有点于无声处响惊雷的感觉。

  不太关注业界新闻的玩家,或许会心生疑窦,这样一家名不见经传的公司,怎么就突然冒起,又为何能够啃下 SE 海外业务的一大块“肥肉”。

  其实国外网友在看到这条新闻时也是一头雾水,互联网上关于“Embracer”的搜索热度也瞬间暴增,就连 IGN 也在忙着科普这个直到 2019 年才开始出现在网上的名字,以及它背后的企业是如何挽救破产重组的 THQ,又如何联手希望拓展业务范畴的 Gearbox,如何巧取欧洲首屈一指的游戏发行商 Koch Media,“壕”夺拿仅次于漫威和 DC 的美国第三大漫画公司黑马漫画,又是如何在一系列的收购并购之中,坐拥“《地铁》系列”、“《暗黑血统》系列”、“《黑道圣徒》”系列、“《无主之地》系列”、“《模拟山羊》系列”和“《战火兄弟连》系列”等知名游戏 IP。

  我不禁想起当年 Nordic Games 收购 THQ 的时候,UCG 的稀饭还曾向我约稿。只是那时 Nordic Games 名声还不算显赫,直到这场大收购之后,我才惊讶地发现,更名为恩布雷瑟集团的 THQ Nordic,2021 财年总资产约合 129 亿美元,比起 EA、Take-Two 和育碧这些传统游戏出版巨头还要高,让我对这家崛起于瑞典的游戏公司充满了好奇,这才有了这场走近恩布雷瑟的“VG解密”。

    恩布雷瑟旗下的部分待/已开发作品    

传奇企业与传奇创始人

  在恩布雷瑟神奇事迹背后,创始人拉尔斯·温格弗斯(Lars Wingefors)传奇的成长经历,是造就成功的基石。对于我们这些身处日渐固化的阶层、心里还想着闯出自己小天地的“年轻人”,这位创始人的经历似乎也能够提供一些启示。

温格弗斯

  大家不妨回想一下,自己 13 岁时在干什么。我想大部分人应该还在小升初的兴奋劲中,但在地球另一边的瑞典湖港城市卡尔斯塔德,这个诺贝尔后半生定居的地方,13 岁少年温格弗斯已经在盘算自己的第一份生意了。

  当时,报纸是大多数人获取信息的主要途径,不少人愿意单独花费一份价钱去购买同一份报纸,从而独享阅读体验。温格弗斯在这种理所当然的现象中发现了商机——他决定从跳蚤市场花几美元买一本漫画书,然后卖给那些有兴趣的用户。

少年温格弗斯创业成功

  很快,这个自称不是富裕门户子弟的少年,创办了第一家以自己名字首字母命名的二手漫画“企业”——LW Comics,并从那些以收藏者为服务群体的破产公司手上买到了一份 2000 人的名单,然后倾尽所有积蓄在跳蚤市场和二手商店买入二手漫画,并整理制作成一份份名录,寄给那些潜在的客户。这是一场用户定位精准的广告营销,自然也收到了不错的效果。

  就这样,这个温格弗斯口中“不是什么大生意”的业务,为他的 LW Comics 创造了 30 万瑞典克朗(约合4万美元)年营业额,那是上世纪 90 年代初,温格弗斯还在上初中。

  随着二手漫画业务扩大,温格弗斯开始将目光放到更广阔的天地。他认为眼下二手漫画书的生意虽好,但二手游戏似乎更有发展空间。16 岁之前,温格弗斯决定再成立一家主营二手游戏业务的公司。,这家公司后来成为业界闻名的 Nodic Games。

  很快,少年温格弗斯就意识到二手游戏的商业潜力远比他想象的还要大得多,这似乎印证了那句话:选对赛道远比努力来得重要。

  然而,既要处理两家企业,还要兼顾高中学业,这让温格弗斯苦不堪言,他只能晚上和周末处理业务,最终还是没能完成自己的高中学业。但此时他的商业眼光和头脑已经得以验证,对于如何利用错位的资源也有了充足的经验,这些学校难以传授的“知识”将影响他之后一生的决策,并指引他一步步迈向成功。

温格弗斯20岁创立Nordic Games

  彼时 Nodic Games 的发展相当迅速,没过多久就已经从最初 7 个人的小公司,一跃变成拥有 7 家分店的连锁游戏卖场。温格弗斯还通过电子商务,拓展了游戏批发和邮购业务,可以说,赶在互联网大潮到来之前,温格弗斯和他的 Nordic Games 已经完成了线上线下的业务布局,这样的远见使温格弗斯的财富暴涨。

  20 岁时,温格弗斯给自己定了个小目标——赚个几百万,在戛纳买一所大房子,一艘游艇,过上优哉的生活。但当他发现自己有能力实现梦想时,优先级已经悄然改变。

  作为一名看客,假如温格弗斯就这么一直滚雪球般地积累财富,走上人生巅峰,故事未免有些单调,而作为“导演”的上帝,似乎也深谙此道。于是,身为主角的温格弗斯,“顺理成章”地因为年轻犯下了一些“错误”,付出了惨痛的“学费”。

  Nodic Games 快速发展是一柄双刃剑,混乱的业务架构导致很多意料之外的情况发生,温格弗斯对此却毫无经验和办法,不得不将公司出售给新的合作伙伴,于是在互联网泡沫正式开始破裂的 2000 年 3 月,Nodic Games 被卖给另一家零售商 Gameplay.com,此时 Nordic Games 的盈利能力进入瓶颈,新管理层希望通过电视盒子和手机业务寻找破局机遇。

  然而这一切改革似乎并不成功,新管理层也感到意兴阑珊,温格弗斯不得不在短短一年之后以 1 克朗的象征性价格回购公司股份,并引入了一些风险投资,将企业的发展重心放到了新游戏的经销上,但是这一切都是徒劳。

  如果大家已经年过 27 岁,不妨再回想一下自己那时的经历。2004 年,27 岁的温格弗斯迎来了人生最低谷,他的公司在互联网泡沫破裂的浪潮中风雨飘摇,最终未能挺过危机,不得不宣布破产。

  在我身边的创业家圈子中,不乏那些“不创业毋宁死”的有志之士,人生已经有一半时间在创业的温格弗斯也是如此,即便破产让他早年积累的财富几乎消耗殆尽,他还是孤注一掷地将自己所剩无多的积蓄都投到了新公司中,并且联合潜在投资人,赎回了旧公司在破产重组中出售的部分资产,以“欧洲游戏大卖场(Game Outlet Europe)”的名号重新出发。

令温格弗斯东山再起的Game Outlet Europe

  吃一堑长一智,经历了挫折的温格弗斯,开始聘请知识渊博的员工和外部专家解决商业模式问题。在选择新游戏的时候,他也积极避免那些“更少、更大也更好”的产品,反而回归初心,将目光重新放回到自己发家之初所看重的,那些因为错位而未能释放潜力的游戏。

  “一款在北欧滞销的游戏,在俄罗斯或者澳大利亚就能畅销,过去十年大概生产了 25000 款游戏,而一般商店能够容纳 1000 款就已经很是艰难,也就意味着剩下的两万多款游戏(在当时)很难被玩家所接触,这就是一个重要机遇。”

  温格弗斯的理念与但丁的那句“世界上没有垃圾,只有放错地方的宝藏”的名言有着异曲同工之处。也正是凭借这项业务,温格弗斯得以找到新的方向。

  平常我们看到 EA 这样的收购“大鳄”,看中某个不俗的 IP 便将工作室一口吞下,也不管是否能消化。相比之下,Nordic 更多像是牙签鸟——从大鳄口中剔出肉,养活自己并一步步壮大。Nordic 从那些大厂商手上购买那些未能够成功面世的游戏,经过重新包装后卖到其他等地区。这是项看似低微,实则利润颇丰的业务,光是2010年,Nordic Games就经手卖出了超过500万份这类游戏,公司经手卖出了超过 500 万份游戏,销售额到达 3 亿瑞典克朗。

  曾经徘徊在人生低谷,只能孤注一掷的温格弗斯,此时终于重新步入人生正轨。经历过大风大浪后,他也能更加淡定地看待时代洪流带来的深刻变化,“纯熟得让人心疼”。

  随着互联网发展,尤其是 Steam 这类网上分发平台的兴起,现在的玩家可以远隔重洋,像“蒸汽喷发”那样迅速下载到游戏,小型和独立游戏开发者对于发行商的依赖逐渐降低,大公司能通过掌握第一方工作室来确保自己的账面漂亮,但对于温格弗斯的主力业务冲击颇大。因此,他开始在稳定的基础上谋求更多元的发展方式,例如投资开发游戏。

帮Nordic打开新局面的“《We Sing》系列”

  温格弗斯从索尼伦敦工作室的作品《歌星》中找到了灵感,他敏锐地发现当时 Wii 平台上面鲜有此类作品,于是决定投资开发了《We Sing》。这款游戏的玩法和那些卡拉 OK 游戏相似,都是以匹配音高和节奏作为评分,但能支持最多 4 个麦克风,还能通过更新版本加入新的歌单。

  在那个许多不怎么玩游戏的人都会入手 Wii 的时代,《We Sing》这样能够提供“新颖”的人机体验的作品,自然成为了小型聚会的利器,首批 13 万份单价 30 欧元的拷贝迅速售罄,Nordic 从中赚到了 3750 万瑞典克朗,这也让他们看到了新的商机。

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