艾尔登法环

Elden Ring

黑暗之魂

Dark Souls

国王密令

King’s Quest

拾遗:魂,以及FromSoftware的路(上)

作者 无敌贯通   编辑 柯泽林雾   2022-09-30 09:33:16

记住船长,记住水手,记住他们的船。

2022 年的风雨飘摇,在游戏业界,直接反映在许多公司财报上的不太好看的数字上。这种现实的波动,就注定了这个这个世纪里第二个,也是最后一个有 3 个一样数字的年份,将是一段不太好受的阵痛期,然后,只能暂且作蛰伏状,等待放入微波炉中的大饼,在未来随着“叮”的一声出炉,惊艳四座。怀抱着虔诚,等待着这奇异恩典的降临。


随风飘荡的既是各种数字,也是人心。见过很多大风大浪,未必代表在下一次风浪到来时,不会恐惧麻木迷茫。

在飘摇中的稳定,可以是来自对波涛的适应,追随着潮起潮落,踏入这现实的波涛,或是走得更深,成为那海洋的祭司,为这暴风的福音布道,这是一些公司的选择。

也可以是内部的常数,强过了外部的变数。驶着万年船,循着既往的航路。

对新大陆的向往,是成就了许多游戏公司乃至整个业界的伟大光辉。然而,火柴的光没能拯救小女孩。保持这种理念,做到这一点,不啻是对人心最为严酷的考验,所谓理想的虚无,撒向现实主义的海面,除了粼粼波光,难以另得它见。

然而,若能赋予之形体,其必将是不灭的火焰。

FromSoftware 带着这样的火。在其航程的第 36 年,《艾尔登法环》释放出在暴风中使其屹立的动力,火光更亮。


发售 18 日即收获 1200 万销量的《艾尔登法环》,即使放眼游戏史这样的成绩也屈指可数。《艾尔登法环》无疑是在祝福的簇拥下降世的。2019 年 E3 的一支预告片让「ELDEN RING」这个名字见诸于世,9 个字母背后的有限信息,就足以唤起无限的期盼:奇幻风、《冰与火之歌》的乔治·R·R·马丁,以及“魂”系列的本家 FromSoftware、宫崎英高,或许还有随后的“开放世界”——放在一起,产生的奇妙化学反应。


虽然《法环》能够产生话题的原因不止这些,但以结果来看称其为“瞩目”却是没有疑义的,这既反映在了其本尊未见便连下两座 TGA 年度「最受期待游戏」上,更是直接反映在了发售后的销量上。8 月的 1600 万已经是《黑暗之魂3》5 年销量的六成,《只狼》1 年销量的三倍有余;《艾尔登法环》占据了 2022 年上半年欧美销量榜首,已经成为日本第三方开发商制作的最高销量开放世界游戏。

即使以同时点数据比较,仍略逊色于《塞尔达传说:荒野之息》或《荒野大镖客 救赎 2》,比较对象的改变本身,就足以说明 FromSoftware 已经完成了一次历史性的跨越,无怪乎角川能有底气,在财报中称其为「再次证明了世界顶级的开发能力」。

对于 FromSoftware 的老东家角川,以及合作者万代南梦宫来说,这次成功带来的获益更是肉眼可见。在大环境变得凶险的当下,两家日本文化产业巨头都能不受拖累,成功突围,创造了历来最好的业绩。

角川游戏部门2021财年收益增加178%,以52亿日元利润领跑全部门
可以看出,单是法环发售的第四季度就拉动了整个财年的游戏部门业绩,而角川更是用“超出预想的纪录性大热“来形容法环的热度
7月角川发布的2022财年的第一季度财报中,游戏部门继续以65亿日元的利润领跑,同比增幅达到了恐怖的570.9%
从图表来看更加明显的与上财年同期比较,以及提到了作为驱动因素的海外市场,这里也提到了法环的长期化(忠诚度)计划
负责法环海外发行的万代南梦宫也达成了过去以来的最高业绩,而拉动因素显然是游戏业务所在的数字(デジタル)部门,数字部门的营业额超越了另一传统主力玩具(トイホビー)部门,并且以6.96亿日元利润领跑
同样在新财年的第一季度,万代南梦宫的数字部门利润以同比超一倍的增幅大幅领跑其它各业务

FromSoftware 以一己之力,让小轮带动了大轮,实现了一种「传统」驱动的跨越,在这种「传统」在业界变得稀薄的当下,这次跨越就更显得充满意义。而对角川而言,FromSoftware 就更加成为了它游戏业务的“中核”。

不断支持着、成就着作为一个整体的 FromSoftware,驱使着 FromSoftware 稳步前进的某物,是模糊抽象的,但又是脉络清晰的,形象的说,这就是在游玩十多年前的古董游戏时仍然会说出的「啊,果然是 FromSoftware」,以及在发现游玩本身就是一种能够不断带来新鲜体验的“欣赏”时,发出的「啊,不愧是 FromSoftware」的感叹。当然,我认为后一句感叹,更切合实际的说法,应该是「啊,真了不起的创作呢」。

我们可以发现,即使是作为一家以盈利为目的的公司,作为创造游戏的创作者,他们继承着对“要做出来的是什么”的清晰认识,如现任社长宫崎英高所言,“制作有价值的游戏”。诚然,就像名人传记里的名人一样,这是并非可以完全拷贝的经验,但这却确实可以作为论证的实例,来证明游戏创作,即使是工业化的游戏创作,也仍然有些不应该该丢失的东西。

上一个有 3 个一样数字的年份还是 2000 年,再往前,我们可以看到这薪火的原初。然后顺着时光,见证它的燃烧、摇曳、依旧燃烧。

“从软件”的开始

北海道出身的神直利在 1986 年 12 月于东京创立 FromSoftware,至 1994 年《国王密令》发售标志着 FromSoftware 向游戏公司的顺利转型。

此间 7 年,这家一开始只有 4 人的公司,恰好经历了从昭和向平成的过渡,和日本泡沫景气从最高峰到悄然走向破灭,这给日本社会带来了深刻变化的过程。依靠着社长神直利和他的团队的经营,在时代红利中成长起来的 FromSoftware 在往游戏公司转向时,已经建立起了坚实的业务架构和公司基盘。

虽然 FromSoftware 开始着手游戏开发,或多或少是受了大环境的影响,毕竟作为游戏公司的 FromSoftware 真正起步的 1993 年前后,正值泡沫破灭后的萧条和“失去的十年”的开始,如神直利所说,当年做商业软件的订单大减,面对不可持续的停滞,以及这危中有机的自由,而开始了游戏制作。

就结果来看,这是一个成功的决定。但却不能说这完全是在商业逻辑思考下,做出的一个理性决策,因为 FromSoftware 有着“至少要做出什么好东西”、“要做出能直接传达到用户的东西的念头”,简之,即「兴趣」,而神直利,则有着他的冲动。

2001 年神直利做客游戏节目 GAME WAVE 的录像中,我们可以看到即使喜剧氛围拉满的伊集院光带动着话柄,戴着眼镜、身形略显瘦削的神直利,仍然流露出和第一眼看上去 IT 男印象相符合的腼腆,而在他认为应该表达时,能感觉到他显露出的真诚是实在的。

左起:Fami通总编浜村弘一,神直利,伊集院光

在稍早的 1999 年 3 月的另一则访问中,与其他被访者相比,比起 ATLUS 的冈田耕始的慎重圆滑,以及卡普空的冈本吉起的奔放开朗,作为处在同个时期的开发者代表,神直利的这种特质就更加明显,而他们的职业生涯,也在此后迥异,当然这是题外话了。

可以说,神直利的风格在 FromSoftware 打下了深刻的烙印。FromSoftware 的办公环境,一向也是充满着类似的安静,没有太多多余的喧哗,社员一开始也一身西裤领带白衬衫,墙壁地板一尘不染,办公物件各就其位,只有各种文件在随手能拿到的地方散着,充满着工作导向的雅皮士氛围,但内里却有不敷衍的热情。

2002年左右的FromSoftware公司内部

同样是开发,开发商业软件和开发游戏的差异,异工之处在于与使用者的交互中,两个“表”的不同侧重:表现(表现给的对象是以什么角色,应该表现出的是什么)和表达(表达什么内容,表达的目的应该是什么)。

那些开发游戏可以做到,而开发软件做不到的表现和表达,也是促使 FromSoftware 投身于游戏开发、加入这个“能够直接传达给用户”的市场的原因之一。

至少,在这种动力驱使下,FromSoftware 硬生生从一个几乎清一色全部都是系统工程师或程序员的班子里,找出了那些在之前的“全部都是按人月计算的商业软件世界”中,未曾设想过的成为设计、美术、脚本家…成为游戏构筑者的个人的可能性。

在这个过程中,面对的还有字面意义上的“硬件问题”。着手开发后,一向作为开发用机的 PC98,在这方面的性能欠缺就充分暴露了。这促使他们放弃了在个人电脑上制作并发售游戏的想法,和很多日本开发者一样,转投到了家用机。

以 3D 机能为主打,还将这特色体现在了名字中的 3DO,最早成为 FromSoftware 的选项。然而,即使这部主机来自大洋彼岸 EA 的创始人、已辞职单干的特里普·霍金斯,而且在日本还有家电巨头松下宣布代理的背书,在同为次世代主机的竞品,索尼的 PlayStation(PS)公开后,经过权衡,FromSoftware 还是选择了后者。

1994年特里普··霍金斯向日本观众介绍3DO
索尼的PlayStation于1994年12月3日发售

选择的做出,背后是 FromSoftware 凭借着开发软件的将近十年时光,而积累起来的技术力和项目管理技巧。初次接触游戏开发的 FromSoftware,因此能够货比三家,选择了性能过关,前途可期的 PlayStation,也有能力使得《国王密令》这一素质不俗的作品,赶上 PlayStation 首发作的顺风车(距 PlayStation 首发日仅相差 12 天),充实了 PlayStation 发售早期的第三方游戏阵容。

同时最重要的,是让其有资本,在一开始就能确立在 3D 即时交互游戏领域深耕的方针。

《国王密令》初代于 1994年12月16日发售,作为FromSoftware首秀之作即采用了3D画面和非回合制的即时交互系统。

对制约开发的技术和商业问题都有着现实认识的神直利,仍然将“表达”放在了游戏创作中的较优先事项,而 3D 即时互动游戏的形式,则是实现这种表达理想的可行途径。为了抓好“表现”从而更好地“表达”,所以作为首秀之作的《国王密令》,原本的目的便是尽可能地摸索游戏开发中能够丰富表现手法的技术。这种野路子下摸索的结果,是 FromSoftware 的游戏被赋予了一种与生俱来的鲜明质感,或者形象的说,是一种「异质性」。

初入游戏界的 FromSoftware 得以在业界确立自己的一席之地,很大程度上正是依靠其「异质性」。如果说其 3D 即时交互带来的沉浸感和承自美式 RPG 传统的厚重使其在日本打出差异,其日式 RPG 的慢节奏、重视系统、数值与技巧运用的传统在欧美打出了差异,那么美术和叙事风格的出挑则是放之四海而皆准。

这些和洋折衷的特质在经 FromSoftware 之手催化后,化合而成的「异质性」更是有着数倍的能量,让其作品具有成为话题作的素质。 用 FromSoftware 自己的话来说,这就是“能让用户去自己思考,且能带来对那个世界的想象的模拟体验”的,从而“给用户带来高满足度”的游戏。

初代《国王密令》说明书中的主要人物介绍,可以看出即使作为初次接触游戏开发的开发者,FromSoftware仍然埋设了的完备的剧情线和世界观。
《国王密令》将游戏舞台放在逐渐深入的墓穴(如图右),这样的地牢式场景在制作上相对保守,但同时通过NPC对话(如图左)等零碎信息的布置,在叙事上呈现了别样的见微知著,同时也让FromSoftware能够专注于围绕游戏性的打磨。
《国王密令》自初代就设置了复杂的数值系统(左),这导致即便在3D即时交互的模式下,玩家和敌人做出的攻击,没有将游戏导向同期采用类似系统的欧美FPS游戏中,出现的刺激性体验,反而导致了在慢节奏下,对策略与技巧造成的种种考验,以及作为应对,造就了包括逃课在内的攻略方法的深度多样。这一复合的模式在其中发挥的作用不可小觑,并在后续作品中得到延续,成为了“From风格”的奠基。

在这种「异质性」中诞生的《国王密令》与《装甲核心》接连登陆 PlayStation,让 FromSoftware 引起了 SCEI(Sony Computer Entertainment Inc. 即 SIE 的前身)的注意,切合索尼“培养开发者”的方针,SCEI 为 FromSoftware 提供了技术等方面的支持,并邀请其作为中小开发商的代表,在下一个次世代主机PS2 的制作发布会上进行展示,以展现 PS2 的性能。

最后,1999 年 3 月的展示会上, FromSoftware 带来了 From 风格明显的一段墓地、巨龙的演示,与索尼第一方、南梦宫、史克威尔等并列,作为一家业界龄刚满五年的新入者,这足以称得上是高光时刻。

有声版

如同介绍文字所说“让即时渲染能与电影匹敌的高品质三维图像成为可能”,彼时,随着家用机针对多边形处理技术进行的优化高速进化,游戏带来的图像表现也随之飞跃,因此许多人开始将类似电影的真实感作为比较对象。

在这个层面上,当时的人们对“次世代”的寄托与期望,就更加非同小可。索尼 PS2 所搭载的微型处理器 Emotion Engine,如其名“感情引擎”,正是这种愿望的体现。

南梦宫的在这次发表会上演示的走秀女孩

有着共通点的电影业和游戏业,在这种比较下,“只要且只有像好莱坞大片那样下高成本,做大制作,就一定能做出成功的好游戏。”如此自然却悲观的推论也在冒出苗头。

神直利的在这次发表会后的采访中,即与冈田耕始、冈本吉起同为受访者的那场采访中,尽管表示 PS2 确实向“理想”更近了一步,但在之后的一篇长访谈中,他更加详细地表达了自己的看法:

Q:次世代 PS 有什么魅力呢?从经营者的视角来看,和从制作者的视角来看,有什么不同呢?

神直利:

我认为,对弊社来说,两种视角是一致的。
高规格的机器,对开发来讲,对经营来讲都很有吸引力。但这样的话,又会说要往极端地增加开发人数,然后拥有莫大的资本就成为了必要条件,于是这就成为了许多开发者望而却步的理由。
虽然不能说一定能做得到,但把物质方面不足的部分,用自己去下的工夫补足,所谓开发者,不就正应该是这样的人吗?
“用更多的人,砸更多的钱,好的作品就能做出来 “游戏业界正有着这样的风潮。
但本来,要是想做出电影一样的游戏的话,我觉得这种想法完全是搞错了。
因为作为项目来讲,如果其中有什么有趣的东西的话,应该让这种个性得到更充分发挥才比较好,对吧

诚然,做出好电影和好游戏,都要有创作者下的工夫。如上所说,神直利始终将”表达“,作为游戏创作中不可或缺的部分。从这段访谈中,我们可以看到,这种观念的源头之一,便是神直利开发者和经营者的两种身份所具有的同一性。他几乎监修了所有 FromSoftware 的早期作品,并参与了一些作品的开发。他在 Game Wave 中透露,对游戏的制作过程,自己会详细听取,而自己参与开发程度最高的便是《国王密令》系列。

《国王密令3》于1996年发售,而这也是FromSoftware的第三部作品。FromSoftware最早的三部作品均属《国王密令》系列,在一些细处,也能发现这三作之间技术层面上可见的进化。可以认为,从1994年12月的第一部、1995年7月的第二部到1996年6月的第三部,是一场把《国王密令》一口气还没说完的故事接着说下去的接力,而在这过程中,FromSoftware也在不断发现新的风景

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