艾尔登法环

Elden Ring

黑暗之魂

Dark Souls

国王密令

King’s Quest

拾遗:魂,以及FromSoftware的路(上)

作者 无敌贯通   编辑 柯泽林雾   2022-09-30 09:33:16

记住船长,记住水手,记住他们的船。

神直利,他的理想,和时代馈赠下的沃土

人生在无数皱褶中成型,我希望用游戏将它表现。

在 2018 年的关于《只狼》的采访中,已接替神直利成为社长的宫崎英高,在谈到 FromSoftware 是否会回应粉丝期待,制作《国王密令》新作时,他回答说 :“《国王密令》的话,还是要看神(神直利)意下如何了。因为想着这部作品,有非常多部分是依他个性发挥的,没有这些的《国王》,就没什么魅力了吧。“

而神直利在 1999 年的采访中也曾说,之所以会做包括《国王密令》在内的游戏,“确实是喜好的问题”。

2001年《国王密令 4》的CM,有声完整版点此。虽然在日本播出,但广告旁白是全程英语。这是次世代主机PS2上的首部《国王密令》,神直利说:“(国王密令)地图场景因为比较小,需要将就的地方就比较多,而在次世代PS上那种等级的将就就不必要了。嘛,虽然肯定还会有下一个等级的将就,但这也是没办法的呢”

《国王密令 4》电视宣传片中使用的 4 个词语,是对系列整体风格的很好概括:静寂(Silence)、孤独(Solitude)、遗迹(Ruins),以及“暗与光“,当然,如果要补充的话,体现在标题中的“王”也是一个不可忽视的意象。

在 FromSoftware 的所有作品中,不论是黑暗幻想、科学幻想还是和风幻想等等,都可以看到这些元素的影子,或深或浅,或隐或显。

而从中,我们也可以窥见作为奠基作的《国王密令》的深远影响,一直到集大成者的“魂” 系列,乃至现在的《艾尔登法环》中,都未曾褪色消却。

包括这种You died的恶趣味

与大多数游戏公司依据作品门类划分开发成员团队的体制不同,从神直利时期开始,FromSoftware就会依据作品的开发进度以及个人的工作情况,而对开发团队的成员人数进行调整,在完成开发后再对团队进行再编。

对于这种从人手不足的早期沿用下来的体制,神直利认为,这样能够盘活开发者们的能力,打破在单个作品上重复劳动的闭塞感,以及日本人专注项目、难以适应环境变化的惯性,让技术交流活性化。从而育成能够适应在更广阔的世界业界中,不以日式的“共生”职场关系为前提,而仅将“游戏制作”作为唯一目的的,能够在世界范围内四海为家,好莱坞式的“专业意识强烈的个体”。

宫崎英高能够接手让他一战成名的《恶魔之魂》,也正是依靠这种流动性。而在更早的作品中,我们也能看到这种体制下诞生的,具有别样风格,既会让人觉得“这竟然是 FromSoftware 的游戏”,但仔细想想却又无处不渗出 From 味的雕琢的优秀作品。

比 1997 年的初代《装甲核心》晚一年发售的《回声之夜》(ECHO NIGHT),同样由神直利监修,锅岛俊文担任制作人,并负责本作脚本,而亦参与了《装甲核心》金子章典则担任本作主程序。

左:金子章典(2001),右:锅岛俊文(1999)

《回声之夜》虽然因为其较为阴暗的 3D 画面而被一些评论归类为类似同期的《寂静岭》的生存恐怖游戏,或者依照对话表现的特征而将其归类为“冒险游戏”(ADV),实际上,更贴切的比较对象,反而应是近年叙事风格与内容都更接近的《伊迪斯芬奇的记忆》,即侧重通过解谜等交互推进叙事的步行模拟器。

官方作“3D即时冒险游戏”(本作CM

以 20 世纪上半叶为背景,主人公在父亲遭遇火灾后的老宅中,陷入了过去的时光:魔石、少女、巨轮“俄尔甫斯号”的迷航、复仇的终结、命运,以及「逝去之物」。

进入主舞台“俄尔甫斯号”的过场(图源

正如标题中的「回声」,也可说,是「残响」所暗示的,“俄尔甫斯号”上的黑色幽灵,或者说“残影”,与之了无生气的悲哀彷徨,或是“似乎还活着”的诡异相对,是以一系列过去的留存之物为媒介,在日记、绘画、雕刻、影像、留声机乃至单纯的“思念”中,这些曾经的“人”们的喜怒哀乐与悲欢离合。

“说好了.....这是最后的.....上映”

通过与这些只有剪影的 NPC 交互时,从其字里行间的吞吐里,形成的这种反差,就更加凸显。而主人公能做的,只有在这些回忆中找到一些“有意义的碎片”,让这些受锢的灵魂解脱。

随着这些无数的小的悲伤串成一片,“俄尔甫斯号”的悲剧,以及主角家族的谜团也就逐渐显露出来。

《回声之夜》正是这样一款游戏,可以说它是将 FromSoftware 的叙事理念提纯后的产物,在一个不用受苦的世界里,体会一段故事和细腻的感情。虽然据发售后的访透露,仍然有一些点子没有得到采用,但即使有着这样的折损,也可见其十足的成色。

更为可贵的是,这是 FromSoftware 作为游戏公司的又一次破冰,以及开发者发现自身可能性的新尝试。而且,这种尝试并非向空中放的烟火,直到宫崎英高时代的现在,这种尝试遗留下的闪光点,它的长足发展我们也有目共睹。

2000 年在 PS2 平台发售的无厘头童话风格的 3D 俯视角动作合作游戏《栗子奶油大冒险》(くりクリミックス)则很明显是另一种方向的尝试。

两名主人公和两位神(帮手)

兔子族的两名主人公栗子(くり,酷利)和奶油(クリーム,库粒慕,简称クリ,库粒),为了重新唤回在在兔子族一年一度的“月之宴”中玩忽职守逃走的月亮,根据神(トリ,一只鸡)的启示,而前往一座奇妙的岛屿接受试炼。

发售预热时发布的四格漫画合集
加载动画之一(图源,下三图同)

这种合家欢风格游戏,虽然看上去人畜无害,但它关卡评级和计时的严苛,在一个手柄操控两名角色的单人模式对协调性的高要求下,这种隐藏的 FromSoftware 的“恶意”就显露出来了。

略微有点阴险的小机关
熟悉的门
Boss战中惯例的AOE,想象一下用一个PS2手柄操控两名角色闪避的难度

当然,游戏中还有更多小细节,可以发现这种以“有爱”的方式呈现出来的 From 风。

虽然是游戏外的,但也很有爱

本作将 FromSoftware 擅长的 3D 风格首次以这样一种别样的方式进行了应用。据说,开发中的一段小插曲,是团队正因为风格和之前开发过的作品跨度太大而一筹莫展时,在为此而召开的一场内部商讨中,社长神直利在笔记本中涂鸦成为了本作的角色原案,因此神直利的名字会出现在了制作人员名单的“设计”一栏中。

神直利的名字(Naotoshi Zin)出现在了设计部门成员名单中

可以看出,这种流动性将创意和技术力两种要素充分整合,通过技术力应用带来的更多变量,扩展了对游戏可能性探索的海图,同时,使其能够以母题“幻想“这一变量在前一基础上进一步扩增的极大可塑性,让游戏能够真正作为个体想法构成之集体创作,在社内不同开发者的手中以各种不同的姿态呈现。而它之所以能在不造成混乱的前提下,盘活社内员工的创造性,这样的结果离不开长久以来在公司中形成的环境,或者说“土壤”。

这种环境的形成,首先有赖于社长神直利追求创作的理念。

神直利虽然有他现实主义的一面,去做出必要的妥协以及适应,如在 Game Wave 节目中谈及自己在作为上司是如何参与游戏制作时,他说:“说起来有说过‘自己做得到’,‘自己想做’之类的话,但结果做不到。这样的话,虽然本来以做出来为目标,但结果也就那样了。说起来,和做起来,还是不一样的呢……”

但真正散发着光芒的,是他理想主义的一面,作为开发者暨经营者,为创作和表达高歌。将游戏仅作为“不过是游戏的东西”对待,这是神直利所反对的。他曾直言:“做出不好的游戏的公司和开发者都不该去做游戏。”

而与之呼应,在上面所引的关于次世代 PS 的长访谈的下半段中,我们可以更具体地感受到神直利鲜明的游戏观,以及他即使有着妥协,在时代背景下,依然保持着的对游戏制作的苛求,和作为开发者意气风发的骄傲。

《商品与作品的夹缝中》,截取自《gM》杂志总第二号目录,1999年4月(注意,FromSoftware内部是禁烟的)(图源
 Q :那么实际中,使用过次世代 PS 的开发工具后有什么感想吗?

神直利:个由于还只是初期原型,所以还什么都不好说呢。

现在还没办法见到它真的面世时的实态,它到时会有什么样的表现也的确很让人感兴趣的呢。但如果现在要我去说 PS 有什么魅力的话,那我可能就会有点“说得过头”了吧。(笑)

能够把细腻的感情表现出来,「Emotion Engine」的理想正是如此,这样固然很好,但这是根本不可能的。要我真的说,“那种东西要表现出来,没办法做到”,我会这样讲。如果是比现在的性能强一千倍、一万倍的机器的话,那就能够另当别论。然而只是能够稍微比现在的硬件性能好一点,这种程度还不行。

Q:具体说有什么样的问题呢?
神直利:游戏制作不单只讲图像性能,比如 CPU 的运算速度之类别的要素也需要纳入考量。如果可能,就算能用数十倍的规格的机器(去搞大制作),这样升级之后,能够在单次中表现出来的角色数量,其增加的量也终归会受到限制。
如果增加了角色的数目,另一边又要给他们一个一个地加上表情,修饰细节,融入环境,这都不太现实。
这样,再怎么说「开发者的心」、「感情表现」这些,也没有办法做到。
而且就「感情表现」来说,现在的 PS 已经能够很充分地表现出来了,次世代的 PS 可以在这基础上有着若干的扩展,带来一些新的东西,这也是很现实的进步。这也就是我为什么说上面的话有点“说得太过头“了。
 Q :类似什么都能实现的魔法宝盒,可以这样说吗?
神直利:怎么总觉得,次世代 PS,似乎已经成为了人们的梦中之物了呢...
到底是不是这样,实际上我完全不在意,反正和制作游戏没有什么关系嘛。
图像变得好看起来,感情表现变得丰富起来,这些能够在不干扰游戏性的前提下实现,我觉得完全是一桩好事。
但反过来,我也在想,是不是理解游戏的门槛也会就此变高呢?比如就拿 RPG 来说,里面的”宝箱“之类的元素,(机能提升后)为了追求真实性,我可以放很多不一样的变形(而不是像以前一样只有一种形态)。但这样的话,是不是就会搞不清那个箱子到底是不是宝箱呢?就像背包里塞太多剑,负重会让走路都变慢一样,(要是为了游戏性之外的东西)像这样让游戏变得麻烦起来,我觉得完全是本末倒置了。
总的来说,真实性是高是低,和「感情表现」能不能做到完全没有关系。因此,说着“能做出现在的 PS 上做不出的新游戏了!“然后只是增加了单个场景中能够出现的敌人数量、增加了地图面积,只是做了这样水平的改进
我觉得,业界全体,本来不是应该把游戏做得更有趣的吗,而不应该光是像这样做点小修小补,放错了自己的关注点啊。
 Q :您是觉得现在的业界加热过度了吗?
神直利:冷静地想,我会说那是当然的。我发现,游戏杂志书籍都在登“次世代 PS 将带来一场革命”这样赞美的文章。但是,我觉得实际上它真的更应该是在真正意义上更好的一个硬件
对一般使用者来说比较难以说明部分我就省略了,剩下来的可能看起来只是一些大话吧,
硬件这种东西,它作为一种道具,我们更应该思考怎样去利用它,以及应该用它去做出什么样的东西,这样的问题才是关键的。
虽然跟这种道具的制造者去说,应该怎么用他们的道具这种事情,实际上他们自己本来已经是再清楚不过的就是了…
 Q :实际上,他们只是一直再强调图像性能的提升呢。
神直利:把图像机能提升了,感情也不一定就能表现出来,
我接下来说的话可能看起来有点奇怪,这也是在有的开发者因为技术力不足而在开发中陷入困境时,我会对他们说的话。
作为开发者,在谈论自己做不出来之前,他不应该忘记,实际上技术是创造力一环。直接上来就说:“人家没有技术所以做不出来啦…“这种话,我是不太能理解的呢,(做游戏)没有技术真的行吗(笑)
做游戏这件事,其实是一种既包含想法、灵感,也包含技术的综合工程啊。所以就会觉得,他应该是有什么地方想错了吧。

 Q:过于追求现实感,会失去游戏的本质吗
神直利:这其中有着控制方面的问题呢。比方说,通过增加角色动作模式,来把感情去表现出来,这样就会增加平滑地去把控的难度
而且现状是,让人和画面中的角色满足地对话,这样的事情还是做不到的
就「感情表现」来说这便是最大的问题所在。
在游戏中的对话,是没办法根据自己所说和自己想说的话,去贴切地做出反映的;就算能从三个对话选项中选择,这三个选项也不尽然会是人人脑海里,所想说的话。
所以感情什么的都不会有啊。就算用了音声识别,然后 AI 能给出的,只有一个牛头不对马嘴的回答。这样的次世代 PS 里会出现什么样的游戏,不论是制作者还是用户都无法洞见,而这情况将会持续下去。
所以说,关于感情只好不要去想太多。《装甲核心》的续作,我们也已经在做了,原来本作里只能委屈一下做出的 6 发导弹齐射的技能,这下可以一下子射 24 发导弹了哎
这些单纯的不能再单纯了的东西之外,再去讲究的话,就有点勉强了呢。
然而,所谓感情等等,肯定不是上面这些如此单纯的东西。
即使只是表现单体角色的感情,这种表现也背负着那个人所生活的何年何月的分量。理解了这一点,就还是能够把表现拧出来。
而只是把表情稍微地做得丰富一点,这仍然谈不上是感情;梢头树叶随风摇曳,确实在背景里有这样的画面是很好的,但是,单把这一点挑出来就说成是感情,那就是对这个词语的不逊啊。
所以说,弊社不会因为次世代 PS 而改变自己的基本立场。我们会在那个定义之中,继续去做《国王密令》和《装甲核心》

创作会受到各种因素的制约,对作为商品的游戏,和对以资本为生命线的游戏公司就更是如此。这种大问题的现实性,不可避免地让许多游戏公司的创作者身份不时为之裹挟。

让神直利能够秉持自己的理想主义与身为开发者的骄傲,以及让这种理想得以实现的载体 FromSoftware 挺过这种规律的, 是这种信条和其历史轨迹产生的微妙共鸣。

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