艾尔登法环

Elden Ring

黑暗之魂

Dark Souls

国王密令

King’s Quest

拾遗:魂,以及FromSoftware的路(上)

作者 无敌贯通   编辑 柯泽林雾   2022-09-30 09:33:16

记住船长,记住水手,记住他们的船。

彼时,“手机+游戏”还不是如同今天的财富密码,手机只是移动市场谦卑的竞争者之一。在 Java 登陆手机并得到应用,到 PlayStation Portable(PSP)和 任天堂 DS(NDS)问世前之间的几年时间,手机游戏市场的热度很快在后两者的冲击下被掩盖。在诸多制限下,翻盖机很难说服人们放下内容更丰富的 PSP 和 NDS,将娱乐时间交给这个拿来打电话、发短信或最多看看新闻的按键更多、屏幕更小的通讯工具。

给功能机游戏市场最后一击的,是让“手机”这一定义改**代的触屏智能机和它定义的现代意义上的“手游”,而其也最终成为了移动游戏市场笑到最后的君临者。图为科乐美小岛秀夫工作室在2008年宣布登陆IOS(iPhone初代、iPod Touch)的《合金装备 TOUCH》。

FromSoftware 在翻盖机上做出了 4 部《装甲核心 Mobile》(不包括 OL 版),最后也以此作结。2008 年,《装甲核心 Mobile 4》上线,这是目前 FromSoftware 开发的最后一部手游。2009 年,Nouten 闭站。2010年,FromCapsule 上的最后一部游戏《Silver Bullet -警视厅的吸血姬- File.1》发布。随着其服务依托的运营商 3G 服务逐渐停止,FromCapsule 的网站目前已经关闭。而在对功能机游戏保存方面的空白,也让 FromCapsule 旗下的游戏和其它诸多同时期的手游一样,在今天难以向一般玩家重见天日。

对于翻盖机而言,《装甲核心 Mobile》面临着系统、操作和画面的诸多取舍,但其仍然提供了自由度很高的丰富机甲配件选择和至终保持的3D画面。图为《装甲核心 Mobile 2》
日本运营商KDDI在2008年的财报中将《装甲核心 Mobile 4》作为手机游戏的代表特别提出。实际上,3D即时交互游戏能够登陆翻盖机,其本身就已经是一种处于业界先端的技术上的可敬探索。
YUKIKAZE制作的《Silver Bullet -警视厅的吸血姬- File.1》2010年登陆FromCapsule,后来没能推出续作。

作为未来移动市场的新星,FromSoftware 也洞见了 PSP 的优势。基于对其便携性的评判,向来有着开发内部软件传统的 FromSoftware,继 2000 年的 PC 软件国王密令编辑器《Sword of Moonlight》后,再次重拾泛用软件开发的老本行,押注在了用户对随时随地可以上手的 ADV 游戏和创造 ADV 游戏的热情上。在 FromNetworks 尚未解散、多玩国注资设立未来的 N 站本社 Niwango 约摸半年前的 2005 年春,FromSoftware 宣布将向市场推出《Adventure Player》。

《Adventure Player》(ADVP)项目早在 2004 年 PSP 披露伊始就已经确立了方向,这款脱胎于内部开发工具的软件,基于“制作“、”游玩“、”分享“的概念,首先以 PSP 上运行的本体作为一个集成了 ADV 游戏内容的启动器平台,提供进入游戏的入口,而通过 PSP 和 PC 连线,可以下载专用格式的游戏游玩;除了随盘附送的3款游戏,和 Nouten 网站上随首发一同发布的其它几款游戏以外,使用者也能通过这几部作品的制作工具、在发售同期配套发布的免费 PC 软件 AdventurPlayer STUDIO,运用各种素材,制作属于自己的 ADV;而 FromSoftware 也计划在自家的 Nouten,推出可以下载各种免费付费素材的商店;同时,也可以将自己满意的作品上传,以上述样例作品同样的模式,在 FromSoftware 自家网站上向其它玩家公开。

《Adventure Player》在杂志广告中的介绍截选,列出了几项主要的应用场景

和在 1999 年采访中作为对业界现状的批判,说出的“游戏业界不能让每个人都有做游戏的资格,否则将业界将被质量良莠不齐的,无法称之为游戏的所谓‘游戏‘污染”不同,在同一段采访中也强调了“新血”对业界重要性的神直利,在经历了业界剧变的5年,对创造力难求有着切身体会的他,带着同样经历了剧变的心态,此时的所想,显然是后者占了上风。同一时代的背景,则是“独立游戏”概念的方兴未艾。

如同前面提到的学生 VR 竞赛中的奇思妙想一样,让开发工具普及化,可以更好地发挥年轻人本可能被埋没的,他们善意的创造力。神直利在说明会上发言时说:

“「ADVP」是一款不把它好好放在眼前琢磨,就很难上手的软件。「ADVP」的标题里,有着冒险之意的 Adventure,也就表明它要汲取 ADV 游戏的本质,借此达成许许多多事情,我希望能够在此介绍。

凭借 PSP 和 PC 以及联网有着很高亲和度的新机能,以及和玩家有着贴身联系的特点,这部代表新时代的作品,将能够让个人在对它一步步的摸索中,发现自己所能创造出的有趣事物。

虽然已经做了 10 多年软件,但到了今天,从各种方面来讲,都让人有‘要让人去做起来‘这样的感觉。现在这个时期,认为属于「个人」的时代已经到来的想法,已经逐渐开始涌现。今后,以「ADVP」作为起点,我们也希望能带来更多这样有着创造性的事物。”

《Adventure Player》说明会上的制作人谷口笃士(左)和神直利

虽然发表会上除了有索尼的合作部负责人佐伯雅司以预录视频的形式出席站台,还找到了教育领域的 Amusement Media 综合学院和艺人经纪公司 Stardust Promotion 作为首发的跨界合作伙伴,后来加入的还有第三方游戏公司 Althi 和素材定制网站 オーダーメイド COM。但是,从另一个方面看它也有着相称的草根属性。

早期 AdventurePlayer STUDIO 仍然是通过公开募集,来找到了有意成为镜像下载资源提供者的网站,而这其中,多数是在那个日本流行架设个人主页的年代,由关注 FromSoftware 的粉丝拥有的个人网站,或者从这样的个人网站发展而来的社区。

左为发售早期的提供AdventurPlayer STUDIO的镜像站列表,后来因为合约到期而只留下了官方正式授权的几家;右为部分在Adventure Player官网发布的制作成品

可以看出,除了少数由合作伙伴发布的付费和免费内容外,《Adventure Player》确实吸引了一定玩家去使用制作工具并发布自己的作品,而 FromSoftware 也在上面发布了许多还算丰富的第一方内容,并且,从一些论坛中也产生了小规模的热衷于钻研攻略的社区。

AdventurPlayer STUDIO 的界面
PSP上的ADVP游戏启动界面,以及随盘附送的三款游戏

然而发售后,它在的很多问题就在销量上反映了出来。首先作为《Adventure Player》本体的PSP软件, 即使找来了合作伙伴,并推出了第一方内容(包括强行做出来的一部《回声之夜》前传),但仍然掩盖不了初期内容的匮乏。

更何况在 PSP 平台上,《Adventure Player》作为彼时少有甚至仅有的工具类软件(虽然也内置了游戏,但却没有把这一点凸显,导致“非游戏“的属性尤为明显),其门类本身就面临着受众的限制,在一众游戏中,显得尤为不合。所谓玩 PSP 的很少有人会买,想找工具的,却也不一定会用 PSP。而采取的 PSP 平台收费+PC 制作工具免费的模式下,也使”制作者”和其作品的潜在”玩家“的群体高度重合,外加它本身就有的上手难度,也很难让从 PC 接触到的玩家进一步入手PSP软件。有意愿使用这个工具进行创作的玩家,人数也因以上种种原因大打折扣。

与内部开发软件的渊源,也让 FromSoftware 本身对将其推向市场心存芥蒂。在它第一个也最终是唯一一个更新版本 1.01 里,重大的改动就是移除了“加入/删除指令的功能“,而给出的说明是:“因为此功能是为 ADVP 光盘中同捆的游戏专门设计的,在发售时没有按照计划移除,现在于本次更新中正式移除以上功能,请使用以下方法代替……”

此外,它也面临着和 FromNetworks 同样的问题,也就是对“运营”经验的缺乏。在发售半年后的 2006 年 1 月,官网上提供的合作伙伴发布的内容服务就因为合约到期而宣布下架。虽然对于“ADVP 马上要停止内容下载”的误报之后得到了的澄清,制作人谷口也坦诚地表示停止开放的原因单纯地是因为“下载数太少”,并表示将进一步发布免费的第一方内容丰富 ADVP 的可下载内容,但其中的风声鹤唳已经可见。两个月后,Nouten 会员站的付费素材下载服务也已终止,而这时距其发售才不到 1 年。不堪成本的 ADVP 项目还是没有逃过裁撤的命运,约在 2008 年前后,支撑了 ADVP 几乎所有在线服务的官网关闭。

最终,ADVP 没有成为 FromSoftware 的 RPG Maker,在上面也没有诞生 PSP 的《月姬》或《寒蝉》。它的初衷是好的,但 FromSoftware 显然没有做好准备,去面对这样一个熟悉又陌生的事物。

一名响应了镜像资源发布的粉丝在个人网站里写下了自己发售前对ADVP的期待

此后,FromSoftware 没有再发布过第三款面向市场的软件,在这一方面向内收缩。虽然从短期来说,FromSoftware 在此后将经验,应用到了包括 NDS 平台上根据金田一耕助系列改编的两部 ADV 游戏在内的游戏中,而 ADVP 虽然放弃了网络内容运营,但后来仍被用来作为面试和实习考核或学校教学的工具;从长期来说,FromSoftware 继续保持在开发和迭代自研内部应用的投入,这些辅助应用程序仍然对多个项目的开发协调发挥着提升效率的作用,在《艾尔登法环中》亦是如此;同时,“促进创作”的理念则以另一种形式,体现在了 FromSoftware 在媒体和交流讲座中进行的技术分享上。

但是,ADVP 的失败、FromNetworks 的解散、新领域探索缺乏显著进展,在这些不利因素交加的 2007 年,依靠没有显著提振的新作和旧作游戏主业务支撑的 FromSoftware 营收从 2005 年 33 亿日元的高峰暴跌至了 2006 财年的 21 亿,即直接减少了超三分之一。而且多年以来不断增长的员工数,首次出现了员工离职数超过了新入数的净流失,从 2005 年的 190 人减少到了 2007 年的 180 人。这是一个危险的信号。

离职者中,包括《Rune》系列、《九怨》和 ADVP 的制作人谷口笃士,他大约在担任完《国王密令》PSP 的两部新作,也是目前最后的《国王密令》系列作品的制作人后,就离开了 FromSoftware,热爱香港电影的他,后来前往了心目中的蓝海——东南亚的菲律宾发展;还有概念设计部的柳晓,他也是 ADVP 的主要负责人之一,他此后离开了游戏业界,加入了一家互联网公司后,又离职成为了提供咨询服务的自由业者。

2004年锅岛俊文、竹内将典和谷口笃士的合影

FromSoftware 来到了它的转折点,一个未曾有过的至暗时刻。

在 2005 年,面对“很多声音指出弊社游戏多复杂又困难”,神直利宣言:

“这每一个游戏,都能在中间循着一定的方法,找出它的解答。我们将继续做出这样,能够完结的作品。

没有攻略本就通不了关,这样的游戏今后也不会存在。弊社将继续保持自己的固执,继续创造「符合常理」的游戏”

此刻,这种固执,正面临冷峻的现实。

Co-core 的设立为 FromSoftware 在资金方面解了燃眉之急,而号称“和制《第二人生》”的《meet-me》,在某种意义上,的确为 FromSoftware 开启了“第二人生”。

约在 2006 年下半年,大宇宙集团(trans-cosmos)通过购买股份,成为了 FromSoftware 的连结母公司。受当时首次在日本被广泛报道研究的《第二人生》带来的“元宇宙”概念启发,在 2007 年 6 月 5 日的发布会上,大宇宙集团、FromSoftware 和产经新闻社三家合资设立了 Co-core。寄人篱下的 FromSoftware,担当了其主力项目 3D 虚拟社区、元宇宙《meet-me》的开发。

在大宇宙的新闻稿中,虽然在尾部将 Co-core 的业务表示为包括“利用互联网进行在线游戏企划、开发、发布与运营管理;家庭用游戏的企划、开发、贩售”,但通篇都没有用“游戏”一词形容《meet-me》,使用的形容词,则多为“元宇宙”。

显然,“元宇宙”这个新潮的概念有着十足的吸金能力。作为日本在“元宇宙“这个概念的先行者, Co-core 成立不到一年就先后吸引了伊藤忠商事、富士电视台、永旺、史克威尔艾尼克斯和日本电视台集团旗下的 VAP 等大公司的投资。而这也为 FromSoftware 提供了资金的引流。

作为 Co-core 创始三家中唯一专营游戏的,在由大宇宙集团主导的这个项目中,FromSoftware 负责了大部分的开发上的技术工作。以还原整个东京为目标的开发是痛苦的,神直利在发布会上直接地说:“东京 23 区建筑有 500 万,开发就是地狱。”但他又转言:“开发的过程是有乐趣的……有着困境,但也有着机会。”

总之,不论怎么想,成果是要拿出来的,所以为了赶上发布日期,虽然有挫折和困难,但“整个公司都在一心为之奋战”。

作为成品的《meet-me》,虽然提供了可观的自由度,以及“像车导航一样大的地图”,但显然没有完成把一整座城市搬到在线虚拟空间的壮举,妥协的结果是,虽然相当多的标志性区域得到了还原,但在此之外则多只有空地,而很多即使有建筑,也只是贴图构成的充气城堡。

两块区域的建筑物密度对比(上图图源

但同时,它也的确有自由度和 MMO 式社区相结合的特色,用捏的人(也可能不是人)搭配不同服装,在一个大地图中和不同的人相遇(meet),选一块地造自己的家,骑摩托、给盆栽浇水、种田养鱼,参加官方组织的活动,或者加入“From 味浓厚冒险者战队的动作 RPG”,又或是参加陌生人的派对,在里面看连到外部网站的屏幕上放的鬼畜视频;还有单纯地,在广阔的地图上从一端到另一端漫步,看着大楼慢慢加载出来,遇见(meet)各种不一样的人。

N站上记录的一场由玩家自办、气氛欢乐的视频放映会(sm28962778)

而这次,FromSoftware 也终于可以当“甩手掌柜”,不用亲力亲为去参与运营。有着强力的互联网背景的大宇宙和它的 Co-core 也针对这些特点做出了有点特色的优化。比如下面可以看到,当同屏同时运动的人物过多时,人物模型就会显示为纸片。

(sm30635219)

最终,《meet-me》没有活到所谓的元宇宙元年,在过完了它的九周年后,于 2018 年关服,成为了老玩家口中和零散的视频记录中的传说。

图源

就像 N 站里和《meet-me》绑定的一个 tag 一样,“除了好玩什么都能做到的游戏”(关服后,“能做到”就变成过去式的“做到了”),尽管金主们试图淡化它“游戏”的属性,但多数的用户,实际上是玩家,都在把它当成游戏看待。但作为游戏,它却最多只能成为集体回忆的载体,而没有带来一个新的时代。

至于和 Co-core 同一年,由 FromSoftware 设立的 3 O'CLOCK,这个专注和 IP 联动的厂牌、商业角度反思下的产物,只做出了包括 Hello Kitty 的 NDS 小游戏在内的 3 部游戏,就在 3 年后草草地被裁撤了。

或许幽默地说,今天的 FromSoftware,之所以能够对一个又一个业界热词免疫,大概是这样一副光景:

 Q:为什么别人咳得那么大声,你却能安静地在这里读书?
  F:(扭头)哈,我胳膊上早就挨了好几针了(摆手,扭头)

说得很轻松,但这每一个字,背后都是个人精神在时代的水汽中辛辣的发酵,勇者在海洋中迷失的悲歌。

下一页:更多内容

| (19) 赞(137)
无敌贯通 VGTIME用户

关注

评论(19

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间