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F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch

失落之魂

Lost Soul Aside

PlayStation中国之星计划成都采访纪实:欢迎和索尼互娱一起出海

作者 lv6   编辑 lv6   2022-11-23 18:00:00

我们与几位嘉宾一起聊了聊中国之星计划的过去现在和未来。

2022 年 11 月 22 日,成都,因疫情推迟的 PlayStation“中国之星计划”发布会终于赶在年末来临前召开。距离上一次线下发布会,转眼已经过去了三年。

尽管活动的规模受限,媒体和嘉宾数量也不及从前,但索尼互动娱乐总裁兼首席执行官 Jim Ryan 和全球工作室负责人 Hermen Hulst,两位在地区性活动上鲜有亮相的索尼高管的致辞,又让这场活动的规格显得有些非同寻常。

索尼全球工作室负责人 Hermen Hulst 致辞

自 2016 年启动以来,PlayStation“中国之星计划”已历六年,期间为十余个国产游戏团队提供了融资、技术和发行上的支持,先后孕育出一批品质出众、在海内外市场均有一定影响力的优秀作品,在索尼集团内部的重要度与日俱增。

六年间游戏产业也在经历变革,免费和服务型游戏,跨平台和订阅制,新的技术和商业模式,对中国的游戏制作者,既是机遇也是挑战,而作为主机游戏主要平台方之一的索尼,其一举一动也备受关注。

在这样的背景下,索尼互动娱乐(上海)启动了“中国之星计划”第三期项目征集,计划为最多 10 个国产游戏项目各自提供约合 100 万元的资源支持,支持力度和服务内容再次升级。

索尼互娱成为《失落之魂》《铃兰计划》全球发行

与此同时,对于第一和第二期的两个项目——《失落之魂》和《铃兰计划》,索尼也正式成为了投资方和全球发行方,意味着在开发和发行方面将发挥比过去更加深度的影响,对于上述两个团队而言,此举在当下可说是一个令人振奋的消息,其背后也透出索尼互娱对于中国游戏开发业态的一些新的想法和策略。

在发布会结束后,我们与索尼互动娱乐(上海)总裁江口达雄、索尼互动娱乐(上海)游戏制作总监包波、《暗影火炬城》制作人张弢、《失落之魂》制作人杨冰、《铃兰计划》制作人徐敏一起,就中国之星计划的过去现在和未来进行了一次深入交流。

以下为此次采访的全程记录。


——“中国之星计划”之前有部分作品已经上市了,就我看到来说,这些作品大部分交给了其他发行商来发行,这次宣布《铃兰计划》和《失落之魂》改成由索尼互动娱乐全球发行,为什么会决定改变方向?

江口达雄:“中国之星计划”的概念大家都很清楚,PlayStation 跟中国的游戏一起出海,这是我们从一开始到现在坚持在做的事情。我们能够提供很多服务给大家,比如游戏做好了,之后怎么一起出海,一起上市,怎么推广,怎么打广告,等等。我们自己提供的服务内容在升级,海外的发布发行我们自己做,宣传自己做,提供全方位的服务,我们这次想要采用这种新的方式。

包波:我们现在做发行,做全球的发行也是以更好的角度,或者说我们认为更加全面的方式支持中国优秀开发者、中国顶尖开发者能够在全球范围内成为全球的顶尖开发者。我们的发行,主要目的就是让他们能够在全球大放光彩。谢谢。

SIE上海总裁江口达雄

——PlayStation“中国之星计划”到今年应该是第六年了,成功推出了一批国产的优秀作品,也有一些作品因为各种原因还没有正式推出,我想问一下江口总裁和包波,两位对“中国之星计划”这几年的发展有什么样的总结?如果 10 分满分,两位会打几分?

江口达雄:我心里想打 10 分,满分。但是如果 10 分是没有成长空间的话,那就扣 1 分,9 分吧。六年前我们开始“中国之星计划”的时候,没有想象到这个规模会这么大,会出来这么多的很优秀的游戏,我们六年前开始这个计划,现在这个状态非常接近满分。第一期、第二期也有成果,今天宣布了第三期启动,大家都能看到,在现场也听到了,第三期又有新的突破,不限规模。以前是比较中小型的开发团队,我们一起帮忙,一起探索。我们现在第三期,我们当然可以接受更大的公司,中小型的公司也欢迎,大公司也欢迎,如果他们看好,同意和我们索尼互动娱乐一起出海,很欢迎大家,这是六年前没有想象到的很好的里程碑。

包波:我从开发角度来讲我的内容。我们现在对其他的第一第二期还没有发布的“中国之星计划”项目都给予了我们现在能给予的最佳支持,但是我们还在努力和这些团队一起把他们的作品,能够以他们最大的潜力呈现出来。第三期,大家也感受到了我们的热情、激情都很强,在这个前提下大家能感觉到我们对第一、第二期,他们不容易,我们也真的很满意。第一、第二期的表现,就像我们“中国之星计划”的英文名一样,他们是“China Hero”。谢谢。

——关于第三期的问题。虽然刚刚发布会提到了一些,但我觉得还不是很具体。第三期对于入选产品的标准,以及对于团队背后的资质,或者是它的实力评判标准,第一、第二期能看到比较明显的选品上的区别,第三期有没有一些新的变化?包括你们对游戏品类的选取,或者它的类型。

包波:这个问题恰好我和江总之前就这个细节,还有我们软件部很多同事都讨论过这个问题,因为这是我们第三期开始前立项的重点,我们现在对“中国之星计划”的入选游戏品类,我们现在是没有任何要求,包括对团队或者作品,但我们的要求就是游戏产品的高品质,他们交给我的时候,希望对这个产品的品质有要求,内部现在新建立的评估流程也会进行严格的审核。你刚才说的有一点我特别认同,我们会对他的团队结构、公司管理情况进行一定程度的分析,看他对这个游戏的理解。简而言之,就是做内容的人,做内容的团队,他们就要有该有的样子。如果他们可以做到这样的话,那我们对选品,对游戏的类型,都是没有任何要求的,我们最最关心的是他们游戏的品质和这个团队能和这个产品一起发挥出什么样的潜力,当然我们是优中选优。但江总也提到了,我们也会照顾一些独立团队,否则我们选下来都是大团队,当然也不排除这种可能,但同时我们不会放弃对中小团队的支持,这是我们长久以来的夙愿,我们希望能够帮助到各种各样层次的团队。

江口达雄:“飞跃无限可能”这个概念很符合这次第三期“中国之星计划”,真的不限内容,什么游戏都可以,我想要的是创意的游戏内容,还有很强热情的团队,还有追求极限的团队,卖得好不好也很重要,但是我们最想要的是游戏体验,玩法、类型等都没有任何限制。谢谢。

——请问杨冰先生,我个人也非常喜欢这种高速快节奏的动作游戏,对你们的项目一直很感兴趣,想问一下《魔女3》你玩了没有,有没有获得启发,或者有对自己项目的一些想法。最后就是问一下项目进度。谢谢。

杨冰:关于《魔女3》,发售之后我一周就通掉了,也很惊讶,它在前代做得很丰满的情况下,还能加这么多新的元素和新的改变,因为大家之前都是讲 ACT 品类已经天花板了,没想到他们自己也还在做很多努力和突破,这带给我们很大的启发和鼓励。我们之前有觉得好像自己到瓶颈的时候,现在感觉还是有很大的空间来创造更多可能性,当然也发现了它里边一些新的要素,和我们现在自己在做的一些,有一些异曲同工的相似点,这也是让我很惊讶的。给我们带来的启发,还是在当下整个游戏玩家的游戏习惯,还有整个游戏品类的环境下,我们还是要有更多的,给作品有更多的可能,兼容更多的玩家。关于我们自己《失落之魂》这个项目现在的进度,这个项目 2016 年曝光,到现在,像一个马拉松一样,如果把整个开发过程比喻成马拉松,现在我们已经接近最后冲刺的阶段,也期待大家能给我们更多一点的耐心。谢谢。

右起:杨冰,张弢,江口达雄,包波,徐敏

——“中国之星计划”到现在六年了,这一段时间对于中国的游戏圈来说,无论是开发者,还是玩家,其实都是高速成长,也经历了很多风起云涌的时间。我想问面对中国开发者的时候有没有感觉这六年时间有明显的变化,觉得中国现在开发者最主要的特色是什么?我也想问几位开发者,在游戏制作过程中对索尼“中国之星计划”有没有什么印象的改变,有没有什么亲身的经验可以分享?

包波:我加入索尼互娱一年时间,通过接触不同的开发者,充分了解了之前的合作伙伴,我拜访了他们,还有很多的朋友,包括我们的第三方关系团队,都介绍说他们当中不少目前在做主机游戏开发,包括很多大厂他们也在做主机游戏,这给我的突出感受就是大家对品质的要求特别高。这几年的变化,对我来说,就是他们的项目管理和品质在瞄准世界顶级团队做。第二,他们同时也想发挥自己的优势,比如自己在社交系统和一些多人游戏上的积累,然后再把自己的长板发挥出来,我近期接触下来,是偏这样的团队比较多。还有一点,就是大家对主机游戏的喜爱,我确实这次进来之后看到很多惊喜,很多团队甚至做好的版本,没有接触过我们之前,他们的版本连图标都完全做好了,这样的团队还有很多,而且品质都很高。我个人从帮助开发者的角度来看,我是非常非常欣慰的,而且这几款游戏就包括很知名的作品,他们最近都在做。我个人的感受是,他们在稳步成长,而且同时在瞄准,和全球顶级的游戏开发者竞争,进入非常大的市场,更大的市场。我的感受是这样。

江口达雄:从我的角度来看,最近几年中国开发者的变化。我觉得很明显的是,大家都探索出海,想在海外和国外市场发展。《原神》成功了,带动了大家的积极性,大家觉得我们也有机会。但是发觉挑战海外市场必须要应对主机游戏的竞争,因为国内是手游为主的市场,主机游戏是很小的一块,但是国外,日本也好,美国也好,欧洲也好,主机游戏的占比是相当高的,如果要挑战海外市场,必须考虑主机游戏。中国开发者的概念慢慢在变化,我很开心今天会宣布第三期“中国之星计划”,我希望现在业界的变化跟我们发布的时机很契合。

徐敏:我的感受,我觉得“中国之星计划”这个团队其实一直是没有变的,他们的宗旨没有变的,我们从这几年以来从“中国之星计划”获得很多帮助,包括平台的技术支持,甚至是市场宣发建议,甚至是得益于我们加入了“中国之星计划”团队,我们能够跟国际知名的发行一起合作,来做游戏,其实就已经很能说明这个问题了。实际上对于我来说,现在我个人的感觉,中国国内的开发者,从技术层面来说,跟世界差距不大,真的不大。我们真正需要的是像 PlayStation、“中国之星计划”这样的人作为领路人,让大家走出世界去看新的世界,我觉得这几年“中国之星计划”这个团队是做得相当好的。谢谢。

张弢:我正好走完了一个周期,我个人的判断是这样的,就是“中国之星计划”从第一期,其实“中国之星计划”第一期的时候我们团队就差一点点参加了。过去这几年从头到尾做下来,我们觉得 PlayStation“中国之星计划”最大的变化,实际是他们在想尽办法来升级他们的服务,就像刚刚大家提到的,主机游戏现在的中国玩家虽然有很多,开发者也是在增加的状况,八年前或者七年前去看,主机游戏开发者和现在比肯定要少一个量级甚至两个量级。开发者越来越多,游戏品质越来越高的前提下,就要求“中国之星计划”不断升级支持和服务,我们能切身感受到这一点。比如我们能够同步做全新的平台,几乎同时上新游戏,过去几年主机游戏可能比较难想象,这都有赖于“中国之星计划”给我们的支持,现在我们可以看到升级的“中国之星计划”,甚至都升级到帮他们做全球发行了,整体来看我觉得这种服务支持是全方位的在升级。我的感觉,第三期加入的小伙伴能得到的支持会更多,会更开心。其实这个发布会的目的很简单,我的理解,就是有志于做更高品质主机游戏的小伙伴就应该赶紧冲,这确实是非常非常好的机会。

杨冰:我和索尼“中国之星计划”渊源非常的久、非常的深,从当年一个人,然后通过一个 Demo 演示,然后得到大家的关注,后来也得到“中国之星计划”的一路扶持,感觉自己就像一个游戏刚开服的公测玩家,一路由“中国之星计划”和索尼互娱陪伴我,从一个人到现在团队 40 多人,现在又有一个全球发行的机会,我觉得见证了国内游戏市场的变化,不光是主机游戏,还有我们自己团队的变化,还有“中国之星计划”像游戏一样不停的版本更迭,其实是非常欣慰的,也很“嫉妒”现在新玩家加入进来之后的福利,作为老玩家还是很羡慕和“嫉妒”的,这个变化的核心,相对来说更多是进化,希望以后国内的想从事主机游戏相关的小伙伴们能获得更大的成就。

——“中国之星计划”前两期是比较紧密的时间点,后面我看周期隔的比较长,我想问一下为什么隔的周期比较长?全球 PS5 的销量卖得很好,到了 2500 万的量级,但是中国的市场还是很少,目前我们知道的销量是 60 多万,可能这是年中的时候发布的,现在应该有更高的销量。但如果从中国的主机量一般都占全球 1/10 来计算的话,其实没有达到预期的效果,想问一下您对这个销量的看法。另外,销量会不会影响你们对于中国市场重要程度的判断?包括对于中国市场策略的调整和变化。你刚刚也提到《原神》非常成功,不仅实现了跨平台,还在很多端都实现了很好的转化,这种做跨平台的游戏其实是有很大的增长,从之前的付费购买到内购,有一个很大的变化,所以我想问一下,如果是你们给这些开发者提供建议的话,通常你们会从哪些角度去做考量?包括这些考量的维度。最后一个问题是提给开发者的。因为今年游戏市场环境不是特别好,今年的游戏市场,包括大厂裁员,小的独立游戏厂商,2016 年我们跟到现在,很多公司做项目基本是外包,去维持生存。我想问一下在现在的市场环境下,你们怎么考虑这个开发环境?市场环境,包括人才竞争,以及主机游戏需要 6-7 年的时间线进行开发,这个过程中怎么考虑生存和自己想要追求的理想和实现梦想之间的平衡。

江口达雄:“中国之星计划”第一期第二期的作品有一点花时间,确实是这个状况,但是大家都想象得到,疫情的影响相当大,全世界所有的游戏公司都受到疫情影响。疫情很严重的时间,这个游戏还是按照计划来开发,然后到上市,这是一个很神奇很厉害的案例,他们比较特别,其他公司多多少少还是受疫情的影响。但是中国国内的疫情状况越来越好,在控制范围内,我相信现在可以加快开发的速度。

中国市场的销量在全球市场来讲不是很大,但中国市场真的是我们重要的市场之一,规模也并不算小。我们一些全球的管理层也很支持 “中国之星计划”,大家也看到了他们以视频方式给的寄语。如果没有疫情,如果没有隔离的话,他们原本是准备飞过来参加中国之星计划的,很重视中国市场,很期待中国国产的游戏,你们应该能感受到。

张弢:我不能代表其他开发者,就我个人而言,我对市场焦虑不是太大,无论是在前两年特别火热的市场,还是说这两年大家觉得好像市场有一点弱。对我来说,我觉得作为开发者,我从来不说我是企业家,我就是游戏制作人,对我而言最重要的还是产品,只要产品强了就没有弱市场的时候,就像刚刚提到的《原神》,《原神》不就是在弱市场上做得这么成功吗?对于开发者来说,最重要的还是自己的能力,自己的开发实力,自己的产品方向,你能开发出你自己满意、市场满意的作品,我觉得你就能穿越这个周期。特别是你刚刚也提到,现在游戏的复杂程度,规模越来越大,你开发一款产品必然要穿越周期,产品从规划到上市要 6 年甚至 7 年,你基本一定会穿越一个周期,就是一个高潮一个低潮,如果你的作品本身,你自己没有那么强的能够坚持下去的理由,你当然会在穿越周期的时候有问题,但是如果你对这些作品有信心,你也有能力做好的话,那我觉得你就能穿越这个周期。大概是这样的感觉,谢谢。

杨冰:我的想法也是差不多的,我感觉 6-7 年好像就是在说我们,感觉被点名了(笑)。我觉得这是一个比较客观的问题,也很现实,当下的环境好像变得不太好,真正我经历过来,从 2016 年到现在,整个过程中,我觉得现在至少从我的整个经历中,现在肯定不是最差的时段。另外关于在这种环境下怎么生存,我从一个人,一直到现在,最开始的时候一个人生存压力是最小的,现在要面对团队维持和公司运营,这种情况下其实我觉得还是看做这件事的初衷,如果初衷就是为了作品,为了很匠心的东西,其实是很容易坚持下去的,有反公司架构脆弱的作用。如果考虑这件事情是为了更多的营收、更多的回报,可能相对会比较难坚持的下去,因为选择真的是太多了。特别是在国内这个环境下,大家周围的人可能都有体会,对我们主机、单机方面都有一定的认知感的不足,这其实都会对整个团队的创始人、开发团队有一些考验,但是我觉得,不管是我个人,还是我们整个团队,其实都是有这个信念进来,我觉得更像是一个选择,就是大家选择这个才会加入进来一起做这件事。所以我觉得还是看开发者和制作者自己的选择信念,然后大家为这个来负责。我也没有觉得特别悲壮,也没有,大家都是边工作、边创作、边生活。谢谢。

徐敏:他们两位说的我都很赞同,我们的游戏从 2016 年立项到现在已经 6 年了。他们其实都是站在企业家的角度来分析这个问题,我是一个纯技术人员,我从技术层面来补充。作为游戏制作人来说,你对整个游戏的走向,还有你团队的走向,这些是要有一定的把控性,还有你的一些,比如说风险控制、成本控制,这些都是你必修课的东西。所以说我在公司的定位是一个花钱的人,那么我每一笔钱怎么花,什么时候花,该怎么花,遇到了什么问题,可能有什么风险,风险之后有什么预案,这些东西其实都是我必须要做的功课。所以不管你在怎样不好的市场前提下,对我们来说现在谈市场前提还有一点早,但低迷的情况多少对各大团队都有影响的,我就只能说提前考虑到风险,然后提出来预案,同时跟企业家老板有坚持做下去的决心,然后再加上有 PlayStation 的支持,我觉得其实也不那么难,我是从纯技术角度来分析。

——因为工作原因我也接触很多国内开发者,也发现近几年国内游戏、国产游戏的标签越来越不突出了,原来大家以为国产游戏可能就是那些题材,武侠、仙侠。“中国之星计划”的游戏,我觉得题材很多,包括游戏玩法也很多,我感觉近几年中国国产游戏在变化,但是刚才有两位老总提到带领国产游戏开发者去海外,去打到国际市场,但是很多开发者并不知道怎么出海,并不知道怎么把产品打到国际市场,关于这一点两位有没有什么可以分享的?还有一个小的问题,“中国之星计划”是“China Hero Project”,很多人想问这个星为什么不是“Star”,有没有什么含义?

江口达雄:我不想评论以前国产游戏怎么样,但 2014 年上市国行的 PS4,这是一个里程碑,以前很多人不知道什么是主机游戏,2014 年我们上市了国行的 PS4,慢慢很多消费者和玩家都越来越理解,其实主机游戏的玩法有一点不一样,什么是主机游戏,什么是主机游戏的价值,慢慢慢慢大家都有概念了,这个扩大到一些开发者的脑海里,他们也越来越发掘,玩法、重点、价值、故事等等,手游跟主机游戏不一样,这一点他们越来越理解,这是其中一个原因。第二个问题,“中国之星计划”的中文名字是“中国之星计划”,但是英文名字是“China Hero Project”,其实很有意思,有很多故事,我们的想法很多。其中一个想法,我们都要,比如“Star”是一个闪亮的明星,我们期待所有的开发者成功,一起出海,在海外上市,对中国的开发者来说他们是一个很亮的星星,这是中国之星。因为要出海,一定要很勇敢,国内和去国外的挑战不一样,必须要有一个很勇敢的决心,如果做到成功到海外上市,那么开发者就是英雄。我希望这两个意思都要,所以放在一起。

包波:我在内容上补充一下。这个问题也是我们一直在思考的问题,中国作品在海外的情况,刚才江总说的特别完善,关于发行和其他的我就不提了,我说些别的方面。

首先,我们希望“中国之星计划”在中国取得成功,和海外市场成功是同优先级的,我们非常重视中国游戏开发者在中国本地本土的成功。第二,关于中国游戏在海外的情况,这是一个非常有意思的问题。我思考了比较多,我最后总结成三点,您看是不是合适。

第一,在全球的价值观上它有共性。比如爱、家庭,《战神》就是父子情,这在全球各地都是非常流行的。责任感,当英雄,爱,这在全球的游戏里都是一样的。

第二,中国文化源远流长。在文化和历史中可以找到的切片特别多,游戏就是要找一个故事背景,切进去,再有就是和核心玩法结合,其他就是音乐、美术、技术在背后支持。中国文化的历史很长,这里面有趣的故事特别多,不管是史诗,我们就不提三国这样人人都知道的,在这些历史的长河当中还有被创造出来的内容,比如《山海经》,有很多这样非常优秀的作品,都是游戏的一个宝库。

第三,中国的网文行业也特别发达。我们觉得中国的游戏开发者在这方面有一些优势,就是它可以找到的剧本特别多,娱乐产品还是基于特定场合来表达他想要表达的主题,这是很关键的。我们在看完之后,我们觉得现在中国开发者在面临世界市场的时候,其实他可以选择外部的切片,就是选择别人的文化做,或者选择自己的文化做,或者大家共有的文化一起做,甚至结合的文化,都是可以做的。现在我们看下来很多团队各有各的选择,就看自己对这个是否专业,这也是我们一直以来的看法。第一,民族的就是世界的。第二,我们可以做到在全球和别的文化融合起来,甚至单独表达。比如在中国的神话故事里找一个父子情的表达,我们是不是能做到战神的水准?用一个非常高超的一镜式导演来做这个故事,听上去非常诱人,但这个开发可能难度很高,我们也会为此而努力。谢谢。

——我想问张弢先生一个问题。《暗影火炬城》从最开始发行到国内上市,中国玩家和海外玩家在内容的需求上你觉得有什么区别?

张弢:我觉得区别不大,共性大于个性,我们这个项目在设计之初,你们也能看出来,它就不是一个专门针对某一个特定民族或者地域进行设计的游戏,设计之初我们就希望它是能在全世界所有地方大家都能看懂这个故事,能喜欢这个角色,从这样的设计初衷出发。上市之后我们的感觉,其实我发现全球玩家的共性大于个性,就像我们的游戏,我们在各个语言的媒体上,我们获得的评分,和他们对我们优缺点的总结,我们发现其实是特别高度一致,大家喜欢的点都很相似,不足的点也很相似。简单来说,我觉得至少在我们这个产品上,在 PlayStation 这个版本的发行过程中,我们观察到的是共性大于个性,当然前提就是你本身这个东西的质量要达到一定程度,就像你讲一个故事,你讲一个乏味的故事可能在全世界哪儿都不会受欢迎,如果是精彩的故事,我觉得它在全世界都是可以流行的。也希望我们通过这样去鼓励后来者,其他有志做这个的小伙伴,不用怕,一个故事一个角色,是不是还要在不同市场做差异化的修改,我觉得问题不太大,好好做好自己的故事、角色、人物就好了,在全世界都是可以成功的。谢谢。

——“中国之星计划”前两期孕育出非常优秀的 VR 游戏和团队,第三期计划的期待是怎么看待这些 VR 游戏团队的,会不会专对VR提供一些更有针对性的技术支持?谢谢。

江口达雄:我个人也很期待有些团队提供 VR 的提案,相信 VR 会发展更大,包括元宇宙,大家都关注 VR 的发展。“中国之星计划”第三期的重点,我们不限制游戏公司规模、不限制游戏类型,所以 VR 也是我们期待的其中一个内容。

——我们在之前“中国之星计划”的作品中看到,基本上是偏向独立游戏作品的情况,但是我们知道这几年,不光是 PlayStation,它其实和国内非常有实力的游戏厂商都有合作,比如米哈游。请问两位,与这些国内比较大型的厂商的合作是否属于“中国之星”的计划范畴内?或者说 PlayStation 对于这些大厂的合作方式,和咱们以往独立游戏的制作人的合作方式,会有哪些维度上的不同?谢谢。

包波:这个话题特别好,这也是我们这次变化之一,我们不限制任何团队合作“中国之星计划”,你说的这些团队我们也都觉得特别好,而且那些产品我们也都看过。我们这次会跟他们进行深度的合作,而且有可能会在“中国之星计划”合作,给予他们的支持,包括不限于技术、PlayStation 相关的,还有包括美术、游戏设计、游戏项目管理,这些都会有。我抛出一个小观点,我觉得所谓的一个福祉,或者说帮助项目,有两种,第一是帮助一个项目团队成长为成熟的团队,我和江总也经常聊这个话题。第二是帮助中国团队成为全球顶级团队,这条路更难,现在我们把这整个环节,两条路都要用心做,所以我们希望这些有实力的团队能够成长为全球的顶级团队。“中国之星计划”从第三期开始,也会放一些精力在这些强有力的团队上,来和他们一起成长,PlayStation 也会提供相关的帮助,包括地方工作室的支持,我们可能会请相关的策划来给中国团队介绍项目实际开发遇到的问题,我们会整合全球的资源。谢谢。

江口达雄:没错,我们这次不限制规模,也希望小团队继续报名参加我们的计划,大公司如果跟索尼互娱一起做这个项目的话,当然我们是欢迎的。有一些大公司,中国制造的国产游戏团队的合作,现在国内有一些游戏公司也想做海外市场,相对而言全球市场也期待你们出来,今天你们发布会看到的有些全球老总的发言,是因为他们很重视我们这个活动。国外的厂商希望出去,国外也希望看到中国制造的游戏,这是一个双赢的关系,并不是我们要推,全球市场真的等着中国的大游戏,机会是很大的。

——对索尼全球策略而言,“中国之星计划”有什么价值和地位?

江口达雄:它的重要性越来越高,刚才我讲的那些全球的老总也期待“中国之星计划”这个项目,就代表我们有多重视。还有我们今天宣布了《铃兰计划》《失落之魂》,我们索尼互动娱乐自己发行,这也是我们的决心,你应该能想象到我们多期待“中国之星计划”。借着你的问题,我也感谢各位媒体朋友,今天你们在疫情严重的情况下来到成都参加这个会议,非常感谢。从六年前“中国之星计划”一个小小项目的时候,你们到现在一直关注我们,你们一直报道,所以我们可以维持这个热度,因为你们的报道,对我们中国之星计划的宣传也很有帮助,国外的人也知道“中国之星计划”在国内这么被关注,他们也很支持。所以非常感谢你们从头到现在,一直支持和关注“中国之星计划”,现在这个项目越来越大,但你们真的是功劳者,贡献了很大部分的功劳,希望继续关注我们,谢谢。

——前两期“中国之星计划”中的一些游戏还没有推出,而且没有在今天发布会上重点介绍,他们目前的进度怎么样?比如《演灭》、《边境计划》,《演灭》发行商在社交媒体发布了一个新的视频,但是没有在这次发布会看到视频,有什么原因吗?今天的发布会为什么没有对公众直播,我觉得这是可以值得大力宣传推广的好事。第二想问一下钛核的弢哥,《暗影火炬城》已经正式推出,钛核接下来的方向是什么?是开发《暗影火炬城》的续作,还是有一些全新的项目?

包波:今天我们的视频,所有没有发布的“中国之星计划”的项目全部是有展示的,《演灭》是有的,而且《演灭》离发布日期并不远,他们将要发行的事儿也一直在说。《边境计划》也是,他们开发有一些波折,但是目前还是比较顺利的,最近的版本我已经看过,品质还不错。所有“中国之星计划”的项目我们都在跟踪,尽量提供我们能提供的所有支持,他们目前的开发进度我可以给大家一个承诺,都还不错。我就说这些,其他的细节可以之后再交流。

江口达雄:“中国之星计划”第三期今天是刚刚宣布,对消费者最重要的是怎样的游戏项目被选了,所以下次春天或者夏天。

包波:春天吧。

江口达雄:我们今天开始接受团队的报名,我们选好了以后,一定会宣布我们新的入选游戏项目,那时候一定会跟玩家和消费者一起交流。今天我们是面对开发者,但是下次选好了以后,春天,我们一定会做很精彩的直播,敬请期待。

张弢:去年我们游戏 9 月份上市,到现在一年过去了,我现在都不敢出门,出来很多人就问你们后面的产品。就像前面提到的,做我们这样的游戏方向,单个游戏开发时长非常长,我们从去年做完了第一个版本之后,然后陆续又做了一些 PC 平台的工作,我们本身团队是比较小的,其实还是我们能力不足,没有办法做到多项目并行开发。当前我们做的事情,就是在为接下来的项目做玩法原型,这个工作已经做了几个月,但确实还没有到能够拿出来跟大家展示的阶段,作为我个人来说,我当然是很希望能够尽早把我们的新项目展现给更多的,包括媒体朋友,包括玩家。目前钛核做的事情就是在组建团队,我们可以透露的是,下一个项目首先是一个新的 IP,还是我们原创的 IP,我们会基于虚幻引擎5来开发,所以它的项目规模会比《暗影火炬城》更大,我们现在正在做的事情就是苦练内功。我们也希望有更多小伙伴加入我们,我们扩展我们的团队,我们规划我们后面更大的项目,希望能够尽快的,有机会在质量拿得出手的时候带给大家。我们也希望赶一赶“中国之星计划”第三期的车,因为我们之前几年合作非常愉快,现在“中国之星计划”的规模,我们看到它的规模、支持力度又上了一个台阶,我们也希望还有机会能够继续跟 PlayStation合作下去。谢谢。

——距离“中国之星计划”开启到现在六年多了,回顾过去,“中国之星计划”从立项到现在的预期是否已经完成或者达成了?有没有在预期之外的一些收获?

江口达雄:六年前开始的时候,你们报道过,是很熟悉的,当时在努力推这个项目,从零开始推这个项目,我是三年半前加入“中国之星计划”。三年多的时间,我印象很深刻,第一期第二期有很多项目和团队,他们的关系特别好,我没想到各个开发团队的交流会有这么良好的关系,并不是对手,大家都很会分享,三年半前我加入这个项目的时候印象很深。我听说有一个项目差不多要做好,最后一刻的时间面对一个问题不知道怎么办,但是时间有限,赶快要解决,那时候打电话问另外的团队,他们都愿意分享,愿意把他们的机器借给他们,这个故事我印象非常深刻。这是“中国之星计划”的一个特点,为了提升品质,大家一起做到成功,这个气氛是没有想象到的价值。

包波:如果可以的话我补充一句话,你看我们今天发布会第二个环节,关于项目和发行,你看这两个团队的制作人都在这儿,你们觉得我们应该很满意吧。

——“中国之星计划”前两期来看,它的大部分流程都是面向行业 To B 端,未来是否会考虑加强玩家层面的发声和宣传?哪些内容会值得对玩家层面进行宣传输出?是否会考虑让索尼的粉丝参与到选品的开发互动当中?谢谢。

江口达雄:我们不断宣传“中国之星计划”项目的游戏内容,不断提供很多宣传片,PlayStation 的宣传片,把很多游戏内容放在一起的宣传片,那个片子里面一定会看到“中国之星计划”的项目,海外游戏和“中国之星计划”的项目一起做介绍,介绍给中国国内的消费者。还有 PlayStation 的线下活动,比如 Chinajoy,还有一些商场的路演,玩家交流的活动,活动的时候一定会安排“中国之星计划”的试玩机会,我们会继续坚持介绍游戏内容,未来一起出海是一定要做的,但国内也是很重要的市场,国内的玩家也一起玩。

张弢:我是过来人我补充一下,我们游戏受到 PlayStation 照顾做了很多面向消费者的事情,历次 PlayStation 的展会我们能参与的都参与了,我们提供室外试玩,PlayStation 的路演活动我们也都有参与,我们这个项目在海外最大的宣传阵地也是 PlayStation 帮我们做的,包括在油管频道的报道,这几年因为疫情,海外展会机会少了,要不然曝光机会会更多。我们的项目,感觉 PlayStation 给我们的 To C 展示机会非常非常多。

——今年 PlayStation 有发布新的VR硬件,过去两期也有《边境计划》这样的登录VR平台的游戏,因为 VR 游戏和传统的主机游戏有一定区别,想问一下“中国之星计划”对于 VR 游戏的支持和传统的主机游戏有什么不同?

包波:这个硬件刚出来,现在国内已经有很多开发者拿到了硬件,第二就是“中国之星计划”对 VR 项目非常欢迎,不管这些项目在不在“中国之星计划”里边,我们都会提供最完备的支持,因为我的团队本身就是开发团队,不进“中国之星计划”,我的团队也会强力支持他。我们 VR 的项目,现在是完完全全,不限类型,VR/AR 完完全全在我们的选材名单。

江口达雄:VR 的内容特别有发挥开发者想象力的空间,和一般游戏比起来,大家探索当中,第一代上市到现在六年,慢慢开发者越来越了解VR是怎么做,比较好玩。但是我觉得还有发展的空间,我觉得对中国的国内开发者,这是一个机会,不是规模,不是投资金额的多不多,这是想象力、创意力的一个发挥机会,所以真的很欢迎有VR团队参加这次的第三期。

——最近一段时间的新闻曾经提到过索尼对于跨平台方面比较重视,最近这几年订阅制也是各家主机平台的一个趋势,跨平台和订阅制这些趋势,对于索尼“中国之星计划”的发展有怎样的影响?或者你们怎么考虑这些趋势对“中国之星计划”的影响?

包波:这个问题我现在简单答一下,因为这个我们完全是了解的,就是全球各种公司、渠道,我们完全是了解的。“中国之星计划”所有项目都会考虑到这边的订阅计划或者是别的相关的一些服务,只要他们足够优秀,都是可以的。

江口达雄:“中国之星计划”的角度来说,我们还是期待主机游戏的项目为主。但我们希望继续探索主机游戏的项目,我们也一定会做更多元平台、游戏类型的探索,但是“中国之星计划”还是主机游戏为主,包括 VR。

以上是本次 PlayStation“中国之星计划”成都发布会现场采访的全部内容。有关第一和第二期作品开发的后续进展,第三期项目的征集情况,请继续关注游戏时光VGtime的后续报道。

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死缠烂打的游戏编辑,从业十多年里,虽然经历了各种悲剧,但也见证了诸多辉煌。

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