8.5

平台

Stadia NS PS4 XB1 PC

发售时间

2016-05-13

游戏基因

主视角 射击

我从地狱归来:《毁灭战士》重生记

作者 digmouse   编辑 digmouse   2017-01-02 19:22:11

id Software凭借2016年惊艳的《毁灭战士》一举让自己重回顶级FPS开发团队之列,但这款《毁灭战士》的诞生一波三折,这背后隐藏的,是一群老兵在重重困难之下,从开发地狱爬出,在烈焰中以不死鸟的姿态重生的励志故事。

  《毁灭战士》,id Software,两个如雷贯耳的名字。前者在《德军总部》的基础上,真正奠定了我们如今所熟知和热爱的第一人称射击游戏,也将后者推上了一座神坛。“The Masters of Doom”,90年代PC游戏乃至整个游戏界最锐意进取的技术先锋,都是对那个时代的id Software最不为过的褒奖。

  但这些褒奖在过去的几年里,成为了现代id无法甩脱的阴影。在《毁灭战士2》之后,我们很难把过去十年的id Software与“精良品质游戏”联系到一起。《毁灭战士3》和《狂怒》像是两次并不成功的实验,甚至连id Tech这个在引擎技术领域一度被顶礼膜拜的招牌,也在Mega Texture的阴影下挣扎前行。约翰·卡马克和约翰·罗梅罗已经不是id的骨干力量和公众面孔,对id来说这是一段公司史上最困难的时期,但就是这样的id,为我们在2016年带来了一部极具自信的新《毁灭战士》。

  为了探寻这部全新时代的《毁灭战士》是如何诞生的,前GameSpot编辑Danny O'Dwyer和他全新创立的NoClip纪录片团队前往位于得克萨斯州理查德森市的id Software总部,在那里,我们将深入幕后,了解到id Software是如何在动荡之后稳定下来,并重回第一人称射击游戏殿堂级开发商的宝座的。

I:欢迎来到地狱

  在一个人员流动性极大的业界,id Software的人员稳定性是让人惊讶的。走进id位于理查德森市北格林威尔大道1500号的办公楼,推开6楼666房间的大门,已经在id服务超过20年的办公室主管唐娜·杰克逊女士和她身后巨大的恶魔颅骨会告诉你,欢迎来到地狱。不,666不是中国直播平台上你经常看到的那个数字,666是恶魔的代名词。

得州理查德森市北格林威尔大道1500号大楼外的id Software标志 
id Software的公司前门

  游戏总监马蒂·斯特拉顿自1997年起就为id效力,首席技术官罗伯特·达菲在1998年加入公司,而SnapMap部分的制作人凯文·克劳德更是从1991年id创立起就在公司并从未离开的老兵。用马丁的话说,这是一家很多人在其他工作室可以独当一面成为制作人乃至总监的公司,即便id在过去20年最为人所知的面孔是卡马克和罗梅罗,但这些老兵才是id作为一家公司的本命与气质的源泉。

  id不是一家“企业”气息浓厚的公司,只要想一想,他们为《雷神之锤3》开发资料片《团队竞技场》的起因,仅仅是工作室里很多人沉迷于本体的夺旗模式。有多沉迷?2v2夺旗,每天下午5点,整整三年,从不间断,能在公司里拿下胜利的那只小团队会被冠以“宇宙之主”的威名,直到下一次被踢爆了屁股为止。

  一直到《毁灭战士3》的时期,id都保持着极小的人员规模,《毁灭战士3》的开发仅有20多人参与,实际的核心开发团队不超过15个人,这在如今的3A游戏领域是不可想象的。但这一作,也是id接下来一段困难与动荡时期的开始。《毁灭战士3》将重点放在了叙事上,远离了系列前两作的核心要素;代号“黑暗”的神秘项目被取消,而随后的《狂怒》受限于尚不成熟的id Tech 4,表现平平。2009年6月,Bethesda Softworks的母公司Zenimax Media收购了id Software及其拥有的全部品牌。

《毁灭战士3》的气氛更像是一款恐怖游戏

II:“毁灭召唤”

  全新的《毁灭战士》的开发,早在2007年就已经被提上日程,约翰·卡马克首先在2007年的QuakeCon上有所暗示,并在第二年的5月得到确认。但在接下来的5年里,《毁灭战士4》只有一片寂静无声。

  那一版本的《毁灭战士4》是彼时id Software无数动荡的牺牲品之一,2013年Kotaku曾爆料表示该作深陷开发地狱,而大方向更像是套着《毁灭战士》皮的《使命召唤》,而不是5年前id CEO托德·霍伦斯海德所称的“灵感来自《毁灭战士2》,像那一作一样将舞台设立在地狱入侵的地球上”。这一版《毁灭战士4》也就有了个“毁灭召唤”的诨名。

初版《毁灭战士4》

  执导那一版《毁灭战士4》的不是别人,正是id老兵凯文·克劳德。“我想说的是我们探索了一个新的方向,到了一定的程度之后发现,这个方向可能真的无法捕捉到我们和玩家想要的那种《毁灭战士》的感觉。”凯文是这么认为的。

  《毁灭战士4》1.0版走向的是一条更电影化与脚本化的道路,杀戮恶魔不再是玩家的主要任务,它想呈现的是“地狱入侵地球”的大事件,与包括主角在内的人物们在这个大事件下的故事,恶魔甚至不是玩家面对的第一种敌人:类似僵尸的人类士兵是开场阶段玩家的主要威胁。

武器、敌人、设定看上去都与《毁灭战士》毫无瓜葛

  “我很理解他们为什么选择这条道路,如果换成我,如果那不是一款《毁灭战士》的话,我大概也会这么做。”创意总监雨果·马丁说,“为了讲好这么一个大的故事,它牺牲了Doomguy这个角色,而《毁灭战士》其实是关于‘一个人与一场大事件’的,而初版《毁灭战士4》只剩下了‘大事件’。”

  是什么停止了《毁灭战士4》的开发?对id而言,“感觉上不像《毁灭战士》”可能是最容易猜到也最直接的答案。马蒂·斯特拉顿非常感激Bethesda在那段时期对他们的理解与包容,从发行商的角度来说,理解一家旗下工作室“这样做不行”是一件非常困难的事。2011年末与2012年末到2013年初的这两段时间里,《毁灭战士4》经历了两次设计上的重启。

  id从Bethesda负责产品开发的高级副总裁托德·沃恩那里听取了大量的意见,解决了工作室长期悬而未决的重心问题。2013年两位工作室功勋,前CEO托德·霍伦斯海德与约翰·卡马克先后离开公司,开发团队也经历了一次人员变动,一些对工作室前景有不同意见的员工离开,而《毁灭战士》的开发团队也迎来了新鲜血液:顽皮狗的首席概念美术师雨果·马丁加入公司担任创意总监,他也在吉尔莫·德尔·托罗的《环太平洋》中承担了猎人机甲的概念设计工作;原Crytek高级研发工程师蒂亚戈·索萨成为了全新id Tech 6引擎的技术带头人。

从Crytek转投而来的蒂亚戈·索萨是id Tech 6惊艳画面和运行效率的功臣

  但并不是一切关于《毁灭战士4》的东西都被扔进了故纸堆。全新《毁灭战士》的核心要素之一:荣耀击杀,其实在那一版《毁灭战士4》中就已经初见端倪。当时的设计中,玩家在贴近敌人进行近战攻击时,双方会进入一个同步锁定状态并使出近战攻击动画,很像MachineGames 2014年的《德军总部:新秩序》中近身格斗的系统,而将这个同步近战动画的效果进行简化与加速,就得到了我们在后来的《毁灭战士》中看到的荣耀击杀。

  动图1为《毁灭战士4》初版的同步近战,动图2为《毁灭战士4》初版后期的荣耀击杀原型概念:



  重启的《毁灭战士4》在QuakeCon 2014上正式公开,并定名为《毁灭战士》,去掉了4代的编号。马蒂在开幕演讲上掐掉了直播,让到场的数百名id死忠玩家先行观赏到了《毁灭战士》的首段正式画面。神奇的是,这段演示直到如今,都没有遭到泄露。

QuakeCon 2014闭门观看了《毁灭战士》首段演出的幸运玩家起立鼓掌
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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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