VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国

作者 忠犬小政宗   编辑 骑士   2017-02-22 21:16:37

做着能让大众感到快乐的工作,我感到自豪。

进军游戏业

  1972年,在大洋彼岸的美国,一个名叫诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)的年轻人凭借着首款街机游戏《PONG》让雅达利震惊了北美,这位野心勃勃的年轻人翌年就在日本设立了雅达利日本公司,设立这家公司的目的不仅仅是为了日本,更是为了开拓更大的亚洲市场。但理想是美好的,现实却是悲惨的。雅达利日本的运作并不顺利,很快便陷入了资金运转困难的苦境,不得已布什内尔只能亲赴日本寻找经销商,最终他找到的合作伙伴正是中村制作所。

  布什内尔与中村雅哉在雅达利冲击后也保持着联系。图为1983年布什内尔拜访Namco美国分社时拍摄  

  为什么中村愿意帮助雅达利销售呢?原来在当时的日本,SEGA和TAITO利用其特殊渠道,从美国购买了大量的二手机器,然后高价贩卖给其他电动游艺设施厂商,而中村制作所也从他们手中买了不少。中村并不希望一直从他们手中花高价买到二手机器,于是作为对抗,中村开始与雅达利日本进行商谈。

  即使有了中村制作所的帮助,雅达利日本的资金链仍然在不断恶化,最终还是无力回天。陷于苦战的雅达利突然提出要把雅达利日本连同游戏独占销售权一起卖给中村制作所。一开始我只想帮你卖机器,现在你却想把整个公司卖给我。对于中村来说,虽然他还是电子游戏行业的门外汉,但这个提议又着实让他感到兴奋。应布什内尔的邀请,中村前往美国雅达利本社进行实地考察。

  一到雅达利本社,布什内尔就把一款游戏的半成品展现给中村看:“这是我们还未对外发表的游戏。”

  “我可以试玩一会吗?”中村问道。

  “当然可以。”

  中村就像忘记了时间一样,一直试玩着这款游戏,直到布什内尔十分不好意思的打断他:“这间房间原先预定要召开会议的,现在与会人员都到了,所以今天可以先不玩了吗?”中村这才低头看了一眼手表,自己竟然已经玩了3个小时。而这款让中村沉迷其中的游戏,日后风靡全世界的《Break Out》(注:中文常翻译为《打砖块》),让他看到了电子游戏未来无限的可能性。

  Break Out  

  回国之后,他不顾创业元老们的反对,以既便宜又昂贵的100万美元收购了雅达利日本。说是便宜,因为这100万美元换来了诸如《PONG》、《Space Race》等在美国畅销的游戏独占销售权,换来了顶级的技术人员与开发设备。说是昂贵,因为这100万美元差不多就是中村制作所的全部财产,一旦这个进军游戏业的计划失败就意味着公司的破产。

  1977年,更改社名为Namco  

  1974年买下雅达利日本后,中村制作所一边贩卖着从美国本土引进各类游戏机体,一边研究着游戏制作。3年后,伴随着公司业务转型,中村制作所正式更名为 Namco。1978年,Namco 在美国设立分社。资金、技术、销售渠道一切准备就绪,同年,Namco 便推出了自己的第一款作品——《Gee Bee》(注:日文名《ジービー》,中文翻译为《弹珠台砖块》)。

  Gee Bee  

  当时《Break Out》变种游戏——所谓的《ブロック崩し》横行日本市场,在岩谷徹(代表作:《吃豆人》)的策划下,新加入的弹珠台元素使得该作在同类作品中脱颖而出,一眨眼的功夫就卖了一万台突破,尝到电子游戏甜头的中村,将 Namco 的主营业务从电动游艺器具的制造转向电子游戏的制作。

  实际上,Namco 开发《Gee Bee》也与日本这股《Break Out》跟风潮流有关。拥有雅达利独占销售权的 Namco,由于变种游戏的销售而业绩下滑,因此多次向雅达利施压,希望雅达利能采取措施。而雅达利此刻正忙于Atari 2600的发售,且这些变种游戏并未进入美国市场,所以也就放置 PLAY 了。于是,Namco 也毫无顾忌的制作了自己“原创的”《Break Out》。

  《Break Out》的热销引起各家公司争相模仿,图为桌式街机《Gee Bee》  

  这里再扯一个无关紧要的小插曲,当时日本厂商纷纷模仿《Break Out》推出其自己的街机游戏,其中不乏任天堂、SNK、Konami 这样的游戏大厂,而街机起家 TAITO 更不必说,也是早早就跟风出了变种游戏。

  大家都出了同质化的游戏,那么市场就会被瓜分。但是 TAITO 很机智,它开拓了新的市场——在咖啡店里放置街机。以往的街机都是箱式的,体积大,占地方,而 TAITO 为咖啡店设计的街机是桌式的,这样既可以当普通的桌子使用也可以当街机游玩,一经推出便大受欢迎。从这之后,桌式街机成了 TAITO 街机游戏的标配,其中也包括了1978年发售的《Space Invaders(太空侵略者)》。

  《如龙0》阿尔卑斯咖啡馆里摆放的桌式街机就很好的反映了八十年的日本咖啡厅面貌  

 Namco的二本柱

  小试牛刀而获得不俗成绩的 Namco,看到隔壁 TAITO 的《太空侵略者》桌式街机版赚翻了天,也迅速在1979年的夏天推出了《Galaxian》,即我们中文俗称的“小蜜蜂”桌式街机,从画面到操作都比《太空侵略者》略胜一筹。

  《Galaxian》

  顺便一提,《Galaxian》后来形成了一个系列,续作的《Galaga》(注:日文《ギャラガ》,中文翻译成《大蜜蜂》,1981年发售)的名字是中村雅哉考虑出来的,因为考虑到是《Galaxian》的续作,所以想要保留“Gala”的前缀,后一个“Ga”则是日文发音的“蛾”,表现出游戏中的敌人形似“蛾”而来。

  小时候一直管《Galaga》叫大蜜蜂,或许应该叫它大蛾子?  

  TAITO 的《太空侵略者》和 Namco 的《Galaxian》一度引爆了街机厅的潮流,但也引发了社会问题:街机厅成了不良少年的聚集地。学校、家长禁止家里的孩子的去街机厅,年轻女性也不敢单独前往,最终导致街机厅接二连三的倒闭。

  而后来成为 Namco 代名词的《PACMAN》,也就是《吃豆人》便是在这样一个背景下诞生的。

吃豆人

  虽然世界范围内有不少人都把中村雅哉称为“吃豆人之父”,然而事实上吃豆人的“亲生父亲”应该是岩谷徹。为了吸引女性前往街机厅游玩,岩谷徹以女性的兴趣爱好之一——“吃”入手。刚开始岩谷无论怎么样都没有灵感,直到他偶然看见被取走一片的披萨饼——吃豆人的形象就这么诞生了。

  岩谷徹与它的披萨  

  主角可爱,那么反派也要有相应的可爱度,于是岩谷参照了《妖怪Q太郎》设计出了4个颜色各异的小幽灵。你也许不知道,这4个小家伙差点就以一模一样的形态和玩家见面了。原来中村雅哉认为五颜六色会让玩家不知道谁才是反派,要求岩谷统一用红色表示。但是岩谷也很倔强,为了证明自己的看法是对的,他在开发团队里发起了问卷调查。当他把大多数赞成把幽灵设计成多种颜色的问卷结果丢在中村面前时,中村也很爽快的同意了。

  历时约一年的开发,《吃豆人》终于在1980年面世,瞬间席卷全日本,随后在美国、欧洲也人气爆棚。日本国外的厂商纷纷联系 Namco,希望支付版权费自行生产《吃豆人》。当年中村得意的说:“80年发售时的仅仅版权使用收益就有7亿日元,81年17亿日元,82年36亿,83年就倍增到60亿日元。”

  1980年被吃豆人抢走风头的另一款名作——《坦克大战》  

  如果说《吃豆人》是支撑起 Namco 的一条大腿的话,那由远藤雅伸制作的《XEVIOUS》(注:《ゼビウス》,中文多翻译为《铁板阵》)就是其另一条粗壮的大腿。

  铁板阵  

  远藤雅伸刚加入 Namco 的时候,他每天的任务只有一个,试玩还在开发中的《Dig Dug(打空气)》。上班一直在试玩游戏的远藤在玩的过程中,一直思考如何玩出高分,他随时把自己想到的攻略方法记录在册,无意中让中村雅哉看到了,他认为这个小伙子想法很有意思。后来《Dig Dug》发售后,复印了一些攻略作为增品配发给街机厅、游戏迷,收获了良好的反响,而这件事也让中村对远藤留下了深刻的印象。

  1982年发售的《Dig Dug》  

  言归正传,远藤和《Dig Dug》企划人员一起加入《XEVIOUS》开发小组的时候,他才刚刚开始学习编程,被赶鸭子上架的远藤只能服从上面的安排。在开发过程中,开发核心人员一个接一个离开了团队,整个开发项目一直处于停滞状态,《XEVIOUS》在社内评价也从B级下调至C级,即可能随时废弃的作品。

  当时全社都放弃了这款游戏的开发,只有远藤不愿放弃,中村很期待这个对游戏充满热情的年轻人能发挥到什么地步。最终作为第一款纵向卷轴射击游戏的《XEVIOUS》不仅以其未来宇宙战争的故事吸引了玩家,在画面上也达到了街机游戏的顶峰。要知道当时的游戏还主要以黑色背景为主流的时代,远藤竟然一笔一画的画出了游戏中的绿色的森林、土黄的大地、湛蓝的湖泊场景。

  远藤与他的《XEVIOUS》  

  事实上几乎同时期,Namco 还推出了许多优秀的街机游戏,诸如《Galaga(大蜜蜂)》(1981)、《Super Pacman(超级吃豆人)》(1982)、《Mappy》(1983)……这都与中村雅哉对游戏质量的追求有很大关系。

  Mappy  

  在当时,哪怕只是游戏中一个杂兵角色的命名,中村都要仔细斟酌。当开发人员拿着游戏企划给他盖章时,如果中村盖的章有点斜或者干脆就是横过来的,那就说明他并没有完全接受这个企划,这时候开发人员就知道自己得更加努力了。在中村的运营下, Namco 规模扩张了十几倍,终于超越了一直盘踞街机行业龙头老大的 TAITO。

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