7.5

绝地求生

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2017-12-20

游戏基因

动作 生存 主视角 第三人称 射击

从《大逃杀》到“大逃杀”,这是一类怎样的游戏?

作者 Lost   编辑 Lost   2017-05-10 10:09:04

在很多人眼中,大逃杀就像一个怪异的婴儿,他们关注它,但无法理解它。

  2017年3月23日,《绝地求生》正式上架Steam,本作仅仅发售一周销量就接近50万套,对于独立游戏来说这样的成绩高度不言而喻。而从游戏发售到现在,《绝地求生》在Steam游戏在线人数排行榜一直处于前四名状态:第一第二是万年不变的《Dota2》与《反恐精英:全球攻势》,而剩下的一位也是“大逃杀”作品——《H1Z1:杀戮之王

  这究竟是一类怎样的游戏?

起源

  1999年4月,《大逃杀》(Battle Royale/バトル・ロワイアル)横空出世,这部由日本小说家高见广春所撰写的恐怖小说最初并未被人看好:题材内容过于惊悚、不合乎道德标准。就像是一个怪异的婴儿,人们关注它,但无法理解它。

2009版《大逃杀》小说封面

  小说的设定疯狂但又简单:在全国范围内随机抽选一个中学3年纪班级,被选中的班级会被强制进行一场互相残杀的竞赛。竞赛规则如下:

  • 班级42人限定在一个方圆六公里的孤岛活动,周遭由政府士兵把守,逃离者格杀勿论
  • 杀人手段、规则不限
  • 每人佩戴一个特殊项圈用以监视,若尝试摘掉/毁坏项圈,项圈会立刻爆炸
  • 每人配备三天份的生存物资,以及指南针、手电筒和一个防身武器
  • 从游戏开始,每1小时或2小时会增加一片“禁区”,进入“禁区”项圈会立刻爆炸
  • 若连续24小时无人死亡,则立刻引爆所有人的项圈

  暴力又恐怖的主题下作者到底要表达什么也没有确切定论,但在后来无论是小说本身还是后续改编的电影(初代)和漫画都获得极高的评价,而于2013年首次发布的大逃杀类游戏(准确的说是一款MOD),则是在小说规则下简化的产物。

大逃杀模组

  2010年,《武装突袭2》资料片《武装突袭2:箭头行动》正式发布,实际上除开坊间流传的“高度拟真”“硬核向”特点外,《武装突袭》系列还有一点更为深度玩家津津乐道:完全自由的模组扩展。开放性的插件模组为游戏带来多样的玩法,时至今日你还可以在《武装突袭3》中寻找“生活服”进行游玩:每个玩家都是一个市民,而有的玩家会是政府单位、有的玩家会是法外之徒。游戏的目的就是……生活。

生活服截图

  扯远了,但相信在这里玩家对《武装突袭》系列的扩展性也有一个概念。而大逃杀MOD就是一款基于《武装突袭2:箭头行动》的独立扩展模组,这个模组于2013年发布,原名和前文所提到的小说一模一样:Battle Royale.

  说起这个模组,它的创造者布兰登·格林也是相当随性,实际上迄今为止知名的四部大逃杀类游戏作品(《武装突袭2:箭头行动》模组、基于DayZ模组的大逃杀模组、《H1Z1:杀戮之王》以及《绝地求生》)都有他参与或主导开发。

  我玩过很长时间的《刺客信条》和《使命召唤》,但我无法在其中找到乐趣,它们确实是很棒的游戏,但不是我的菜。我想做一个我能够尽情享受的游戏。

  布兰登·格林  

  布兰登·格林在玩《反恐精英》时总会被爆头,他认为游戏中的胜负不应该取决于谁先开火。他想创造一个关乎于孤注一掷、信任、讨价还价和背叛的世界。

  现在的游戏都是重生、征战、死亡、重生、征战、死亡无限循环,太无聊了。你知道敌人会从哪里来,然后突突他们。但在大逃杀中这种情况绝对不会出现,你无法知道下一秒会发生什么,每次游玩大逃杀都会是一段独特的经历,每次你都会获得一场完全不同的游戏体验。

  这就是第一个大逃杀模组的来源,而搭载于《武装突袭2:箭头行动》的大逃杀模组也针对游戏本身进行了规则简化,在没有小说、电影那些背景气氛渲染下,玩家似乎能够毫无压力的体验一种新奇的游戏类型。


  • 玩家在重生时会随机获得一把武器,当然如果你运气不好也有可能只是个望远镜
  • 玩家可以在地图建筑中搜刮武器与补给
  • 游戏共有42个出生点,玩家上限为42人
  • 没有载具
  • 在地图中心有一个医疗帐篷,玩家可以在那里无限制回复生命值
  • 随着游戏时间推进会出现危险区

  对于大部分玩家来说,这都是一场非常有趣的游戏体验,玩家各自为政,互相乱打,干掉其他人后还可以跑去“搜尸”。不过当时的大逃杀模组,与其说是“大逃杀”,更像是“42人版超大地图《使命召唤》DeadMatch”:出生点与物品位置固定,有效的回复手段很少,危险区的位置生成也有问题,游戏最后经常会出现无法结束的场面……

  但就是这样一个有些简陋的游戏机制,奠定了后来大逃杀类型作品的基础。

《DayZ》来了

  实际上到现在为止,这个开创了“丧尸开放世界生存”的游戏依然没有正式的大逃杀模式,而说《DayZ》是“开创”XXXX的“游戏”也是不正确的,因为《DayZ》在最初也是一个《武装突袭2:箭头行动》的模组。

  《DayZ》模组的出现直接确立“侧重PVP类生存游戏”的基本机制:一个完全开放的世界,玩家出生时一无所有,需要不停搜刮物资保证存活,要监控身体的各项指标,并且最大威胁永远不是丧尸/野生动物,而是其它玩家。

  玩家们都对这种末世中的挣扎求生,刚才和你并肩作战的战友随时可能在背后向你开枪的设定感到新奇,《DayZ》似乎是游戏版“黑暗森林法则”的完美贯彻。而之后的《H1Z1》、《腐蚀》、《方舟:生存进化》也都以此设定为框架再进行或多或少的内容增加。

  得益于《武装突袭》强大的扩展功能,DayZ MOD的生存系统远不止是“饿了吃”“渴了喝”“病了睡”那么简单,游戏中角色的各项指标会相互影响:在下雨天外出后没有在火堆旁边将衣服烤干,角色就会感冒,感冒后体力值会下降使人物动作受到限制,而此时若玩家还不吃药角色就会生病,生病会比健康状态需要更多的水分(进入脱水状态),依然不进行补救措施则会直接死亡;流血过多再进行包扎也不会脱离虚弱状态,你需要去找个血袋为自己补血。

进入流血状态,为自己包扎

  加上地图中四处散布的丧尸,尽管它们的威胁并不大,但还是要谨慎行事:发出过大的声响会吸引周围僵尸的注意,而被僵尸围攻的你很有可能慌不择路撞到其他幸存者的枪口下……

  在DayZ MOD火爆了一段时间后,“DayZ下的大逃杀模组”也应运而生,顾名思义,游戏规则仍基于初版大逃杀模组,但在其中加入了DayZ独有的机制:四处游荡的僵尸与复杂的生存系统。在这样的情况下大逃杀变得更加刺激,玩家不再出生于随机位置,而是所有人手无寸铁的聚成一个圈,游戏开始时数十名玩家拿到背包后四处奔散寻找物资,有些运气不好的玩家还没找到物资就因为口渴导致体能严重下降;也有玩家没走两步就被僵尸弄死……

DayZ模组下的大逃杀模组

  基于DayZ模组下的大逃杀模组立刻受到热烈追捧,Youtube很多视频制作者都专门为这个模式做了一系列游玩视频,而吃瓜群众也非常乐于观看:在公平的开局下依靠技术、运气、经验进行发育,装备逐渐成型后躲避僵尸并去躲避/猎杀其它玩家,物资相对充足,生存系统下的“流血”“骨折”事件也让游戏变得更为紧张刺激。

《H1Z1》与《绝地求生》

  《H1Z1》在最初更像是一款狙击《DayZ》独立版的作品(从目前的情况来看,它成功了,虽然依靠的是对手的不作为)。关于《H1Z1》本身其实并没有什么独特的亮点,但它胜在优化更为稳定(也可以说是画面效果更差),游戏的枪械手感也比《DayZ》独立版要友好很多,并且“僵尸”的行动与反馈更为贴近真实。

  起初本作由SOE(Sony Online Entertainment,索尼在线娱乐,现为DayBreak)开发,游戏定位与《DayZ》一样,运营方式为“测试收费、正式发布后免费”,“为玩家提供优质服务器”,“游戏将强力打击外挂,致力于为玩家创造良好的游戏体验”……

  目前看来,它说的这些一个都没做到。

  变为DayBreak后发行商的恶劣行径我也不想多说,还是让我们继续回到大逃杀这个主题上来。上文所说的那个创造大逃杀模组的男人布兰登·格林此时已经颇有名气,而《H1Z1》开发商明显有意向他扔出橄榄枝。

《H1Z1》的开发者直播游戏时总会提到大逃杀,我当时心想:想给我扔些钱么?

  最初的《H1Z1》没有《杀戮之王》(King of the kill)和《生存模式》(Just Survive)这样的划分,玩家人数也不是很多。不久后当时的SOE总裁约翰·斯梅德利就主动联系布兰登·格林,并希望后者在《H1Z1》中增加一个大逃杀模式。

  相比前两个大逃杀MOD,这个“单独游戏版”大逃杀在机制上有了十足的进步:更为注重PvP本身、取消丧尸、每局参与人数最多可以达到150名,玩家不再是固定位置出生而是在飞机上自行选择跳伞空降,简化生存机制,增加载具系统、更为完善的“毒气扩散”设定等等。尽管有一些缺陷,《H1Z1:杀戮之王》在整体表现和对新玩家的友好程度上都要比大逃杀模组好的多——起码不用先下游戏,再打MOD,再自己过滤服务器……你只要购买→安装→玩就可以了。

  相对于《武装突袭》那种特有的、难以驾驭的射击手感,《H1Z1:杀戮之王》变得简单粗暴,玩家只需捡到相应的子弹就可以打个痛快。游戏还包含着生存模式下的合成系统,拿到多余的护甲/衣服可以拆解后再合成防弹衣/绷带等物品。配合较为完善的组队系统刮起一阵不大不小的风潮。


  在《H1Z1:杀戮之王》后还有几部大逃杀类作品问世,不过都只是活了几天就进入鬼服阶段。相比于《H1Z1:杀戮之王》它们的核心玩法都有所缺失……直到布兰登·格林参与的最新大逃杀作品,《绝地求生》出现了。

  《绝地求生》在发售后长时间位于Steam热销榜之首,并且该游戏的直播观看人数一度超越了《英雄联盟》,而布兰登·格林对此毫不意外。

  我知道大逃杀游戏会变得受欢迎。当我第一次在Bluehole(《绝地求生》开发商)面试时,他们问我这玩意能卖多少份,我当时回答‘一个月至少一百万份。’我不想让自己看起来自大,但我很确信大逃杀会受欢迎。

  《绝地求生》画面色彩真实、人物动作不像《H1Z1:杀戮之王》那样僵硬,完全简化生存要素,将笔墨更着重于战斗层面。游戏的枪械分类变多,对于不同类型的枪械还有独特的配件可以使用;《H1Z1》那种“开车横冲直撞”的场景也不复存在。而《绝地求生》最大的进步,是将老玩家与新玩家的“差距”减到最小。

  尽管游戏没有任何新手教程,但在《绝地求生》中玩家还是能很快速的上手。地图巨大化的同时将资源分配变的更为合理:密集的城市建筑群、机场等地资源较多,老玩家可能自信的在此处跳伞并主动与其他人抢夺物资,新玩家也可以偷偷的找一个偏远小镇花费更多时间但更安全的武装自己。游戏将合成系统取消、背包系统“阉割”:不像《H1Z1:杀戮之王》,《绝地求生》中玩家不能同时存储多个护甲或头盔,那种“护甲快坏了从背包里换上新的继续战”的场景将不再出现,减少“移动军火库”的存在让新玩家有更多的喘息机会。

  事实上,《绝地求生》确实是目前市面上最好的大逃杀作品,它的唯一问题可能只是优化(但这点也随着更新有所改进)。

人们为什么喜欢大逃杀

  我想将大逃杀带入电竞中,我希望64个职业选手坐在一起开始比赛,当选手死掉时他就得起身离开。

  布兰登·格林在开发大逃杀模组时会花很多时间看《反恐精英》和《英雄联盟》的职业比赛,他认为在职业比赛中两队的打法还是很“公式化”。但在大逃杀游戏中将64个职业玩家丢到野外会变得非常刺激,他把这种想法比喻成打扑克:也许你手气不好,但并不代表你就会输。

  “随机”“简单”但又“公平”是当前所有热门竞技游戏的基本准则,《Dota2》《英雄联盟》中只有一张地图,但玩家选择不同的英雄、购买不同的装备让游戏产生无穷变数:即使双方十位英雄完全相同也不会出现两局同样的对战;近年雄起的《彩虹六号:围攻》,作为FPS竞技游戏看似地图少的可怜,但RealBlast系统带来的随意破坏、开洞、创造新路线与射击窗口的可能性也是游戏多样性的完美体现,一张地图根据双方玩家的加固/破坏方式不同会演变成数十甚至数百张地图。

  《绝地求生》完全弱化的生存机制让玩家能更注重战斗本身,让游戏变得“更好上手”:我只要找枪、杀人就行了。但在“简单”的前提下又让游戏策略带来的影响更为突出:我在哪里空投?空投后是先去拿物资还是先赤手空拳干掉其他玩家?生存圈缩小后我该主动出击还是以逸待劳?不用进行过多繁琐操作的前提下玩家很容易贯彻自己的作战思路,而得到的效果也会非常显著。

  但在出生时,所有玩家都是赤手空拳,没有固定位置的物资,没有固定位置的补给,这给游戏开局带来绝对的公平,唯二能影响玩家的除了“运气”,便是“经验”。有些硬性指标普通玩家可能苦练一个月都毫无效果(射击游戏中的“拉枪”、格斗游戏中的“目押”),但“经验”却是一个很容易获得的东西:只要你玩的多,你就会有经验。在《英雄联盟》中,“QQ插眼WR闪”的Combo并不是那么遥不可及。《绝地求生》也是这样,游戏中没有什么难以掌握的高阶技巧可以用来碾压别人。

  游戏机制与玩家自身策略带来的无数“随机性”、易于掌握的游戏技巧和更为公平的游戏机制,这是大逃杀类游戏火爆的关键所在,单就“简化操作、加强策略影响”来看,大逃杀类游戏甚至超越了《Dota2》《英雄联盟》等游戏,也许将来的某一天,大逃杀类游戏会取代MOBA类游戏成为新一代的全球风潮。

  其实在《绝地求生》发售前,我对大逃杀类游戏并没有太多好感,《H1Z1》的恶劣行径甚至让我对此有些抵触,这种“为了生存不择一切”的主体思想也和我的游戏观有些冲突。但当抛开这些外界因素单独面对游戏本身时,我发现大逃杀类游戏机制也有它独到的可取之处:它门槛更低,它不是那么“讲天赋”,它又能很好凸显你的个人实力并带来满足感。

  《绝地求生》依然有很多需要打磨的地方,但游戏设计思路、对抗机制无疑是优秀的,而发售一个多月后本作的销量已经接近170万套也证明,这类游戏的未来不可小觑。

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