写稿佬讲古:“让任天堂不舒服” —— 世嘉的崛起之道

作者 80后写稿佬   编辑 政宗   2017-05-24 15:18:35

说到世嘉,你可能会立刻想起MD、SS、DC,但我们今天要说的是远在这之前的故事。

前情提要

  在北美经历了“雅达利大崩溃”之后,任天堂彻底接管了战场。FC/NES以王者之姿君临天下,令元气大伤的游戏市场马首是瞻。然而任天堂苛刻的权利金制度也令不少厂商心生间隙,这给了新势力的崛起制造了先决条件。

写稿佬讲古系列

■ Vol.1 拉尔夫·贝尔与史上第一台主机“奥德赛”的故事

■ Vol.2 雅达利的崛起和第一场主机战争

■ Vol.3 第一个王朝和第一家第三方的诞生

■ Vol.4 记主机游戏史上最疯狂的那一年

■ Vol.5 任天堂和雅达利的“无仁义之战”


  1983年,7月15日,在北美大陆游戏业一泻千里的时候,两家日本厂商在这一天不约而同地发布了自己的第三世代主机,开启了又一个家用机世代。这其中包括了第三世代的王者 —— 任天堂的FC,还有在接下来的二十年间与之纠缠不休的另一家传奇厂商 —— 世嘉。


  “我活着就是让任天堂不舒服!”

  这是前世嘉传奇总裁中山隼雄留下的铿锵名言,也是世嘉在家用机硬件史上最好的总结。在其参与的四个世代主机之争中,世嘉虽然从未在任何一个世代笑到最后,但也收获了相对不错的成绩。只是因为每每败于当世机王,再加上最后的黯然离场,而成为了许多其他主机粉丝的谈资和笑柄。

  “当世嘉的光芒褪色的时候,某些人很快粉饰了历史,讽刺世嘉的成功只是纯属侥幸,而失败却是不可避免。当然,历史总是由胜利者书写的,但这并不是事实的全部,”IGN专栏作者查维斯·法瑟(Travis Fahs)在专栏中评价这段历史时说道。

  那么,世嘉在家用游戏机的竞赛中,究竟扮演了一个怎样的角色?取得了怎样的成就?我们不妨从其加入家用主机战场开始说起。

进军家用机

  作为老牌投币游戏机厂商,世嘉在上世纪70年代末期、街机的黄金时代进入电子游戏产业,并获得了不错的开局。

  1979年,时任世嘉掌控者的大卫·罗森(David Rosen)收购了中山隼雄创办的街机企业Esco Trading,后者就此进入世嘉,并担任副总裁一职,为游戏史翻开了新一页。罗森的沉稳加上中山隼雄的热忱,带领世嘉进入了短暂的辉煌时期。

  在进军家用游戏界之前,世嘉在1982年的年收入就高达2.14亿美元,良好的业绩使其成为北美最大的街机厂商之一。除此以外,世嘉还创下了不少了“第一次”的纪录:第一款利用等距视图制作的游戏《Zaxxon》,第一款以激光光盘为媒体的游戏《Astron Belt》,第一款立体感3D电子游戏《SubRoc 3D》……世嘉的“3D”和“真实沉浸体验”情结已经显露无遗,这也使得世嘉得以和南梦宫并肩站在街机乃至整个游戏界科技树的顶峰。

  *等距视图:把2D游戏伪装为3D游戏的显示方法,也就是所谓的“伪3D”或者“2.5D”效果

Zaxxon,世嘉街机时代早期的成功作品

  然而盈满则亏,随着北美市场不断萎缩,街机巨头们纷纷寻求转型。受到外围整体环境的影响,世嘉的街机业务也在1982年下半年出现大幅度滑坡,短短一年之内营收缩水近40%,世嘉当时的母公司Gulf&Western(简称G&W)准备将游戏业务出售。

  他们第一个找到的还是公司的前老板大卫·罗森。

  罗森,这位将“SEGA”这个名字带到世上的前空军军人确实希望买回曾经属于自己的公司,但由于世嘉的业绩依旧不错,G&W并没有打算将其贱卖。卖方的要价太高,令罗森只能眼睁睁看着机会溜走。

大卫·罗森

  G&W最终将北美地区资产剥离,独立出售给老牌弹珠台巨头Bally Manufacturing。只剩下世嘉的日本分部在远离风暴中心的地方继续找寻前进的方向。

  尽管在1969年买下了世嘉,但G&W毕竟只是一家矿业公司,对游戏行业并没有深度的介入。在急剧变化的生态环境中,G&W的董事会只能向一手将世嘉带向辉煌的中山隼雄寻求游戏业务的经营思路。

  中山隼雄并没有藏私,他向董事会提出了两项重要主张 —— 将公司数年来在街机行业获得的经验搬到家用机平台上,并且向经济迈入巅峰期的日本市场进军。

  这个理念可谓远见卓识,当年的日本正走入二战后的经济巅峰,经济增长速度和实际生活水平一度超越美国;与之相对应的是,日本的家用机市场尽管经过了七八年的开拓,却依旧处于起步阶段,是一片巨大的“蓝海”。

  很快,中山隼雄和罗森收到了母公司推进项目的许可,让他们拿出具备竞争力的产品,进军电视游戏产业。

  他们采用了Zilog Z80A芯片作为CPU,并采用了德州仪器的TMS9918作为显示芯片,这是在雅达利2600当道的年代较为高端的配置。不过世嘉在硬件上所做的不止于此,除了逐渐成为主流的卡带以外,世嘉还采用了磁带(个人电脑使用)和游戏卡片作为游戏的载体。游戏卡片是设计者采用的一个新思维:将一堆游戏带在身上,这样在别人的家中也能玩到游戏。这种思路无疑具有一定的超前性,但是否能成为一股新的潮流,一切都是未知之数,正如他们的主机一样。

  作为登陆市场的第一战,世嘉准备了家用机SG-1000,以及配有键盘、可以使用BASIC语言编程的PC —— SC-3000,打算用这两款设备在日本地区试水。

SG-1000的设计相当简约

  然而出师未捷,原本蓄力要一展拳脚的世嘉又陷入了风雨飘摇之中。

  1983年2月,也就是SG-1000上市前不到半年,G&W的创始人兼总裁查尔斯·布鲁多恩因突发性心脏病逝世,享年56岁。这位力主让世嘉进军家用机事业的矿业大亨,他的离世直接打乱了世嘉的战略布局。与此同时,“雅达利崩溃”令整个北美游戏市场如雪崩般坍塌,随着负面影响不断扩大,G&W的新掌门对游戏这个非核心业务更加无心恋战,只求迅速剥离这个“不良资产”。因此他们又一次找到了罗森,商讨转让的事宜。

  这一次,G&W开出的3800万美元价码依旧令罗森难以接受。不过罗森深知,这将是最后的机会,他不愿与这个机会失之交臂。于是罗森和中山隼雄商议,希望能够集资为世嘉“赎身”。

  中山隼雄对此有着更进一步的认识:即便自己倾尽家财买下世嘉,也没有更多的资金投进游戏研发的无底洞。为了得到在家用游戏机发展的足够资金,中山隼雄需要更强力的帮手。

  这时,一个对于世嘉乃至整个游戏史都有着深刻影响的人物登上了历史舞台,他是IT业巨头“CSK”的社长 —— 大川功。1984年,在CSK的背后支持下,罗森联合中山隼雄出资3800万美元买下了世嘉日本分部(国内某知名百科网站援引中文维基的资料称这件事是发生在1979年,但是我翻查较多国内外媒体的资料,都指出此处的谬误),让SG-1000顺利面世。

大川功(左)与中山隼雄(右)

  然而,新生的世嘉和他们的主机SG-1000并没有迈向成功,任天堂和他们的FC就像是如来佛的五指山,将他们压得喘不过气。

“让任天堂不舒服”的法宝

  面对任天堂FC的强势,SG-1000可谓全无招架之功。刚刚成为公司领导者的中山隼雄不得不面对出师不利的严峻局面,也令他萌生了“让任天堂不舒服”的理念。

  中山隼雄和罗森尝试着分析失利的原因,并针对性地祭出相应战术。

  分析SG-1000的败因其实并不困难,因为这是任天堂史上少有的能在性能上和对手平分秋色甚至压制对手的时期之一。

  尽管SG-1000采用基于8/16 bit Zilog Z80芯片技术所打造的NEC 780C芯片,时钟频率高达3.55Mhz,是FC所使用的8 bit理光芯片的2倍。但对玩家而言,与CPU的优劣相比,游戏画面和操作体验才是最直观的比较。而SG-1000恰恰在图像处理方面被对手完爆。

  德州仪器生产的GPU令人难以满意,分辨率相对较低,调色板和屏幕显示的发色数也远不如FC,屏幕中能够显示的“Sprites”(活动块,指2D游戏画面中各种作为一类事物出现的点阵图,像树木、箱子、敌人、各种元素效果和爆炸等等)也仅仅是FC的一半,玩家用肉眼就能分辨出两台主机画面上的差别;更要命的是,SG-1000缺乏良好的卷轴效果,而FC则可以呈现水平和垂直两种平滑滚动效果,加上卡带内置的MMC芯片,还能实现对角滚动和分屏滚动等效果。

SG-1000的游戏画面乏善可陈

  这样一来,FC的表现力远远超过了SG-1000。 尽管一年之后世嘉迅速地推出了改良机型SG-1000 II,不过只是在外观上略作改变,将手柄接入口移到主机后端,并且改成可拆卸结构而已。

  这种小打小闹并不足以令世嘉力挽狂澜,他们需要革新性的技术来确保自己的家用机事业不会被任天堂碾压。世嘉在此基础上形成了针对性的迅速更新换代策略,也成为贯穿其硬件开发史的重要思路。

  当然,这个革新最需要的是大量的资金。

  大川功再次出手,世嘉得以并入CSK旗下,组成新的机构。中山隼雄担任新世嘉的总裁,而更熟悉北美市场的罗森则是担任北美分部的负责人,这使得世嘉一跃成为了日本最富有的游戏企业。大川功的支援令世嘉的行情越来越好,1986年世嘉的市值甚至超出了东京股票交易所计算机所能显示的范围。

  有了更多的资金,世嘉得以放开手脚进行硬件升级。在意识到图像和声音处理方面的弱项后,世嘉找到了雅马哈,共同研发新的芯片。

  双方以原本的德州仪器GPU为基础上,制作出了名为Sega VDP的GPU,这款芯片不仅在卷轴技术和“Sprites”上追上了任天堂,还提供了更多的分辨率选项,调色盒和发色数也都超过了同时期的主机。

  不仅如此,世嘉还大幅提升了内存,无论主内存还是显存都大大超越了FC,配合雅马哈制作的声效芯片,赋予了世嘉新主机领先同业的声画效果。世嘉在广告中自豪地以此为卖点,足见其对自家主机的信心。

B站地址:80年代的Sega Mark III广告


  开发出新主机“Sega Mark III”(也就是后来的MS)后的世嘉,终于有了和任天堂一较高下的本钱。个人认为,直到Sega Mark III的面世,世嘉种种针对任天堂的部署才得以完全发挥,而这才是第三世代正面交锋的开始。

  世嘉对于任天堂的针对远不止于硬件配置上的压制。任天堂在外设上可谓多种多样,林林总总近40款,不过很多都是第三方厂商开发的配件。而就主要配件而言,世嘉所能提供的体验并不亚于任天堂,他们甚至还祭出了黑科技的Sega Scope 3-D眼镜,一个主动式色彩快门立体眼镜,通过电容控制快门来营造立体效果,在市场上造成了不错的反响。

  为了应对MS在硬件上的追赶,同时修正自身的不足,任天堂推出了磁碟机,勉力拉近双方的硬件配置差距;并且也跟进推出头戴式3D立体显示装备,并且在此之上研究超越世嘉的产品,才有了后来的Virtual Boy。

  这足以看出世嘉给任天堂带来的巨大压力,而这种在硬件上的追逐一直持续了很多年。

  1990年,随着制作工艺日趋成熟,世嘉推出了低成本的Master System II。新主机取消了相对鸡肋的游戏卡片插槽,售价也得以下降,在当时世代交替概念尚未普及的情况下,在短期内取得了不错的收益。

  当任天堂着力发展掌机平台,推出Gameboy的时候,世嘉也推出了自己的手持游戏机产品“GameGear”(简称GG)。

GameGear从某种意义上来说是一台便携版的Sega Mark III

  GG在硬件性能上远胜任天堂的GB,甚至被许多游戏媒体看作是MS系列中的微缩产品,它不仅拥有彩色液晶屏幕,并且只要通过特殊的转接器,就能玩到MS游戏甚至是看电视。世嘉当时想方设法欲将《俄罗斯方块》搬上GG平台,如果真能拿下这个单平台便能卖出千万套的销量怪物,历史或许将被改写。不过这终究未能成为现实,除了任天堂的高超手段外,GG自身也有着局限性。

  彼时的彩色液晶屏幕技术并不成熟,续航能力更是堪称死穴,6节五号电池理论上能玩三到四小时,但是笔者在上世纪九十年代实际接触到的GG,实际续航时间比之更短。为了应对电池的高速损耗,我只能抠下四驱车的充电电池,但是充电器也无法一次性放下6节电池,每次外出都是充电数小时,玩几十分钟的尴尬局面,最后花费不菲的掌机只好沦为躺在床上或是坐在卫生间时玩玩的“家用机”。

  随着任天堂“从中作梗”令《俄罗斯方块》落入了GB阵营,堪称“移动的家用游戏机”的GG,最终在交出了1000万台销量的答卷后宣告“GG”。

  不过世嘉的第三世代硬件之路尚未走到尽头。

  2016年任天堂推出了内置游戏的30周年纪念版迷你FC和迷你NES(现已暂停生产了),而早在2006年世嘉就推出了纪念版迷你MS,内置了数十款Game Gear和Master System游戏,但由于世嘉已经退出硬件生产行业,他们只能找代工厂商挂牌生产,其中一个最为著名的版本名叫“Coleco Sonic”,也算是又一次走在了任天堂的前面。

Coleco Sonic可以说是迄今为止最后一台世嘉游戏机

  从硬件性能到周边外设再到衍生机型,世嘉与任天堂针锋相对,确实地诠释了中山隼雄“让任天堂不舒服”的理念。

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